Новости

Beholder: Conductor — билет в один конец в мир тревожной моральной неопределённости

F
Francisco Dominguez
21 мая 2025 г.

Серия Beholder мастерски сталкивает стремление выжить с моральными принципами игроков. Вы — обычный человек с неприятной работой в антиутопичном полицейском государстве. И чтобы выжить при этом жестоком и репрессивном режиме, приходится идти на всё.

В играх Beholder и Beholder 3 вы играли за домовладельца, шпионящего за жильцами и стучащего на них властям. В Beholder 2 вы были мелким стажёром, работавшим в бездушной государственной машине. Beholder: Conductor — совершенно новая игра серии, в которой вы примеряете роль кондуктора поезда. К привычному сочетанию стелса, иммерсивного симулятора и проверки документов добавился элемент управления и менеджмента. Но на этот раз вы будете говорить не «Предъявите документы!», а «Билеты, пожалуйста!».

«До сих пор действие игр серии в основном разворачивалось в одном здании или нескольких домах, — рассказывает Степан Комаров, продюсер из Alawar. — В Conductor мы хотели выйти за эти рамки и показать, что законы тоталитарного государства проникают далеко за пределы столицы — по всей стране, полной сломанных судеб и вымирающих городков».

На сломанные судьбы и умирающие города вы будете смотреть глазами Уинстона Смита — кондуктора, накачанного препаратами против сна, чтобы он мог контролировать вагоны поезда под названием «Поставщик решимости». Поезда давно стали отличной основой для симуляторов в реальном времени — ещё с выхода The Last Express Джордана Мекнера (Jordan Mechner) в 1997 году. Следуя по тем же стопам (или, скорее, рельсам), «Поставщик решимости» тоже движется строго по расписанию, в ходе многонедельного путешествия через охваченную войной страну.
20250418162906 1
Если в предыдущих играх всё внимание было сосредоточено на небольшой группе людей под пристальным наблюдением, то Conductor должен был передать совсем другую атмосферу — суету и напряжение дальних поездок. На каждой станции в вагон заходят новые пассажиры с красиво анимированными пиксельными портретами. С каждым из них приходит новая история и побочные задания, а состав героев здесь куда шире, чем в предыдущих частях: от враждующих братьев и подпольных шпионов до обедневших аристократов в потрёпанных соболиных шубах — и это лишь малая часть.

Что касается самого поезда, который персонажи занимают лишь на время, Комаров отмечает: помимо расширения вселенной Beholder, разработчики хотели «наглядно и прямо показать классовое разделение». Команда вдохновлялась французским научно-фантастическим графическим романом «Сквозь снег» и его одноимённой экранизацией 2013 года, где на борту одного поезда уживались поразительно разные слои общества. 

Отсюда — тесные, неудобные вагоны третьего класса, где пассажирам подают еду, больше похожую на тюремный паёк в столовой с прикованными к столам приборами, — и роскошные вагоны первого класса, где гостей балуют изысками без оглядки на цену. И лучше держаться подальше от вагонов охраны — мрачных мест, где хватает и садистов, и пленников, а пол испачкан кровью.

Если бы проверка билетов, наведение порядка, раздача унылой еды и обустройство купе были единственными обязанностями Уинстона! Он всего лишь винтик в бесчеловечной машине, но и это не предел. «Помимо всего прочего, от вас ждут и шпионажа, — говорит Комаров. — Придётся подслушивать разговоры, рыться в вещах пассажиров, пока их нет рядом, и высматривать всё, что государство сочтёт подозрительным или запрещённым».

В Beholder: Conductor стукачей не бьют. Напротив — за вмешательство в личную жизнь пассажиров они получают очки авторитета. Это ценный ресурс, который помогает продвигаться по службе, сохранять безупречную лояльность в глазах системы и держаться подальше от линии огня.

Мысли другого не прочтёшь, а вот чемодан может многое рассказать — особенно если вы въедливый кондуктор с растущим планом по досье на пассажиров и разоблачению диссидентов. Стоит лишь дождаться, пока пассажир покинет купе, — и можно обыскать его вещи в поисках запрещённого. Главное — успеть разложить всё по местам и вернуть обратно до его возвращения. 
07
В длинный список контрабанды попадает всё — от зарубежных пластинок и запретных книг до безобидных яблок. Всё это можно либо передать начальству, либо использовать для шантажа пассажиров — в своих мрачных, корыстных интересах. И Комаров тут же напоминает: ничто не мешает игроку сначала вытянуть взятку, а потом всё равно сдать пассажира охране!

С этими порочными стимулами и почти неограниченной властью над пассажирами я вскоре начал принимать решения, от которых самому становилось не по себе. При абсурдных и драконовских законах этого государства вы можете арестовать практически любого персонажа. На одного грубого генерала я донёс просто из злости — квоту по диссидентам к тому моменту я уже перевыполнил. А потом наблюдал, как ему пробили череп дубинкой и увели прочь. Другие персонажи вызывали у меня симпатию. В их багаже нашлось запрещённое, но их истории тронули меня — и я решил дать им доехать до конца. Это непривычно мрачная и порой тревожная серая зона — и Комарова вполне устраивает такая моральная неоднозначность. 

«Мы никогда не делим решения на правильные и неправильные. Игроки принимают решения, опираясь на совесть, личные интересы и степень своего погружения в мир, —объясняет он, рассказывая, как команда добивается моральной вовлечённости и внутреннего конфликта. — Если игрок воспринимает персонажей просто как ресурсы, он без колебаний ограбит старушку или избавится от голодного кота — лишь бы не кормить ещё один рот. Игра не осудит его». 

Игра не станет вас осуждать, но с готовностью подыграет самым мрачным тоталитарным порывам. Иногда на борт поезда поднимается по-настоящему важный пассажир — с тщательно прописанной мотивацией и многоступенчатым побочным заданием, над которым разработчики трудились не покладая рук. Некоторые игроки, которым власть ударила в голову, хватают его сразу, а заодно почти всех остальных пассажиров. 

«Сначала это нас удивило, но в этом есть своя логика!» — говорит Комаров. Он уверен: игрок, как никто другой, заслуживает той свободы, которую он хладнокровно отнимает у пассажиров. «Это как в открытой ролевой игре, где можно убить даже того, кто выдаёт задание. Но если пойдёшь на это — заданий уже не видать».
09
Трудно поверить, что игра с пиксельной графикой и персонажами, будто готическая версия дружелюбного привидения Каспера, вообще стремится к реализму. Но, как утверждает Комаров, именно реализм лежит в основе тех решений, к которым Alawar подталкивает игроков. 

«Иногда приходится выбирать из двух плохих вариантов, — говорит он. — Нет ни очевидно правильного ответа, ни ясного указания на последствия. А последствия порой внезапны и трагичны: персонаж может умереть из-за якобы незначительного решения, принятого вами. Можно подумать: "Ну как я мог такое предугадать?" Но в том-то и дело — никак. Как и в реальной жизни».

Дальше — больше: события будут только накаляться, как это обычно и бывает при безжалостной тирании. Комаров намекает: по мере приближения к пункту назначения — и к скрытому заданию, ради которого вы туда направляетесь — повторяющиеся элементы начала игры уступают место драматичным и непредсказуемым событиям, неподвластным игроку.

«Эта непредсказуемость была задумана специально, — говорит Комаров. — Мы хотели показать, каких персонажей, диалоги, запреты и события рождают военные конфликты».

Снова — всё как в жизни. Как бы нам ни хотелось, чтобы было иначе.

Игра Beholder: Conductor уже вышла в Epic Games Store.