
《Beholder: Conductor》:通向不安道德困境的单程票

《Beholder》系列擅长让玩家在生存本能与道德信念之间苦苦挣扎。作为反乌托邦警察国家的一名普通公民,你从事着一份不怎么愉快的工作。而你必须尽自己所能,在这个充满压迫和谋杀的政权中生存下来。
在《Beholder》和《Beholder 3》中,你要扮演一名监视并举报房客的房东。而在《Beholder 2》里,你则是人微言轻的政府实习生,充当着这台无情国家机器的螺丝钉。在《Beholder: Conductor》中,全新的列车长设定为这个系列惯有的潜行、沉浸式模拟和搜索玩法加入了管理模拟特色。不过这次,玩家更像是检票员,而非警察。
“目前为止,这个系列都以一座建筑或者几栋房子内部作为主要场景。”Alawar 的制作人 Stepan Komarov 解释说。“而在《Conductor》中,我们希望更进一步,让玩家知道国家的极权影响不局限于首都,还会遍布整个早已支离破碎、衰败破落的国家。”
你将以 Winston Smith 的视角目睹家破人亡的居民和满目疮痍的城镇。Winston Smith 被注射了睡眠抑制药物,是监管 Determination Bringer 车厢的列车长。自 1997 年 Jordan Mechner 推出《The Last Express》以来,列车就一直是实时模拟游戏类型中颇有潜力的舞台;沿着这条轨迹(轨道),Determination Bringer 要开始一场跨越战乱国度、为时数周的旅程。

系列的前几部作品均以受到严格监视的一小部分人为主题,但《Conductor》必须有所不同,才能反应出长途旅行的喧嚣。每一站都会迎来一批新角色,而他们的像素风头像动画都别有魅力。每个角色都会带来新的剧情和支线。角色阵容也比之前的作品要庞大得多,其中就有反目阋墙的兄弟、反建制间谍和穿着破旧貂皮大衣的倒霉贵族等等。
至于他们暂时乘坐的火车,Komarov 表示,除了想扩展《Beholder》宇宙之外,开发团队还希望借此机会“以更直接、直观的方式探索阶级概念”。团队希望模仿借鉴法国科幻图画小说《雪国列车》(Snowpiercer)的想象力。这部小说在 2013 年被改编为电影,讲述了截然不同的社会阶层共存于一列火车上的故事。
因此 Determination Bringer 的三等车厢十分拥挤逼仄,乘客在食堂中吃着宛如囚犯口粮的饭菜,就连餐具也被锁链拴在餐桌上。与之鲜明对比的则是头等车厢的穷奢极欲,乘客极尽享受与奢华。你最好远离警卫车厢。那地方阴森恐怖,到处是恶霸与囚犯,连地板都沾着鲜血。
如果 Winston 的职责就是检查车票、维持秩序、安排乏味的伙食或装修乘客的车厢,那事情就简单多了。可惜他也只是这台无情机器上的一颗齿轮,而这还不是全部。“此外你还要负责监视,” Komarov 说,“也就是要实施窃听、当乘客不在场时搜查他们的物品,并留意政府视为可疑或禁止的任何东西。”
在《Beholder: Conductor》中,告密者不会受到惩罚。相反,侵犯乘客隐私会获得权威点数作为奖励,这是保证晋升并确保自身忠诚不受怀疑的重要手段,同时也能让自己远离风险。
如果无法看穿别人的内心,那不妨先看看他们箱子内的行李。毕竟你是位“好奇心强”的列车长,而且肩负审查越来越多乘客文件、排查国家异见分子的任务。等他们离开房间后,你就可以搜查他们的行李并找出违禁品。如果你把东西散得到处都是,就必须在主人回来前争分夺秒地把它们放归原位。

游戏中的违禁品清单很长,包括外国唱片、危险书籍,甚至是无害的苹果。所有这些都是你向上级举报或勒索乘客获取不义之财的把柄。Komarov 快速提醒我们:玩家可以两头吃——先勒索钱财,然后再向警卫举报!
由于这些扭曲的激励机制加上对乘客的完全支配权,很快我就做出了一些甚至令自己感到不安的决定。在国家荒谬而严酷的统治下,你几乎可以逮捕任何 NPC。当时我的异见分子指标已经超额完成,但还是因一时怒气举报了一名粗鲁的将军。之后我就眼睁睁看着他先被一棍打在头上,再被毫不留情地拉走。而其他一些人物则会激发我的同情心。我在他们的行李中发现了非法物品,但他们的背景故事让我动容,于是我决定放过他们,送他们到达目的地。这是片异常复杂且常常令人不安的灰色地带。Komarov 很喜欢这种道德困境。
“没有正确或错误的选择。”玩家的选择可以基于自己的良知和利益,以及愿意在多大程度上沉浸在这个游戏世界中——他如此向我们解释,并概述了团队激发良心折磨的方法。“如果玩家只是将角色看作资源,那就会毫不犹豫地抢劫一位老妇人或扔下一只饥饿的猫,这样就能少养活一张嘴。游戏不会评判你的对错。”
游戏本身可能不会评判,但会不遗余力地迎合玩家最极端的极权冲动。偶尔会有位非常重要的乘客进入列车。他有精心设定的动机,并将带来开发人员倾注心力打造的多阶段支线任务。有些玩家可能会被权力冲昏头脑,然后立即逮捕这些乘客,以及和他们在一起的所有人。
“这一开始让我们很惊讶,不过想来也有道理!” Komarov 说。他认为玩家应该有足够自由,也有权拒绝给乘客自由。“就像是开放式的角色扮演游戏,你可以杀死任务角色。但如果这么做了,你就不会获得任务。”

你可能很难相信,这款游戏的目标竟然是写实——毕竟它的像素风角色看起来就像歌特版的《鬼马小精灵》(Casper the Friendly Ghost)。不过当谈到 Alawar 让玩家面临抉择时,Komarov 坚称这就是他们希望实现的目标。
“你常常会在两个糟糕的选择之间左右为难。”他说。“没有明显的正确答案,也没有关于后果的明确暗示。有些后果是突然而悲惨的。看似微不足道的决定可能会导致一名角色的死亡。你可能会想,‘我怎么知道会发生这种事?’这就是重点。你无法知道。就像在现实生活中一样。”
之后事态会不断升级,就像无情的暴政一贯的发展轨迹那样。Komarov 暗示,随着列车接近终点——以及那段将你引向终点的隐藏任务逐渐浮现——游戏前期的重复性内容会逐步被戏剧化、难以预料且超出玩家掌控的元素所取代。
“这种不可预测性是我们故意为之。”Komarov 说。“我们想展示军事冲突所引发的角色、对话、禁令和事件。”
就像在现实生活中一样——我们必须再次这样强调。尽管我们不希望如此。
《Beholder: Conductor》现已登录 Epic游戏商城。