
Bounty Star stellt eine überraschende Mischung aus Mech-Kriegsführung und Landwirtschaft dar

Wenn ihr euch riesige Mechs vorstellt, die sich gegenseitig ins Metallgesicht hämmern und dann Raketen auf vorbeifliegende bewaffnete Drohnen abschießen, wie schnell wandern eure Gedanken dann zum Ackerbau? Genau diese Frage stellt euch Bounty Star, das erste Videospiel von DINOGOD. Das Entwicklerteam hat bisher an physischen Tabletop-Spielen gearbeitet und beschäftigt sich jetzt mit post-postapokalyptischer Robotik.
Bounty Star ist in erster Linie ein Mech-Spiel. Das wird schon zu Beginn klar, wenn ihr in einem riesigen Metallanzug buchstäblich mitten ins Geschehen geworfen werdet und euch durch einige verlassene Autos boxen müsst, nur um euch dann mit ein paar Flugdrohnen und einer Gruppe anderer Mechs anzulegen. Erst wenn ihr sicher in die Stadt zurückgekehrt seid, in der sich eure Basis befindet, zieht euer Charakter seinen Anzug aus und widmet sich ländlicheren Angelegenheiten. Hier könnt ihr Nahrungsmittel ernten, Mahlzeiten zubereiten, euren Mech-Rig aufmotzen und, falls ihr euch langweilen solltet, mit eurer Pistole ein paar Glasflaschen vom Zaun schießen. Doch bald darauf erhaltet ihr einen neuen Auftrag und sitzt erneut in eurem Mech, um gegen andere gigantische stampfende Roboter zu kämpfen und dabei Profit zu machen.

Es stellt einen interessanten Kontrast dar, zwei so gegensätzliche Spielstile in einem einzigen, zusammenhängenden Spiel vereint zu sehen. Ich wollte wissen, wie das alles zustande gekommen ist, also habe ich mit Ben Ruiz, dem Director von DINOGOD und Lead Designer von Bounty Star, gesprochen, um mehr darüber zu erfahren.
„Das ist tatsächlich ein uralter Traum von mir. Ich bin in einer rauen, wüstenartigen Gegend aufgewachsen, die von Landwirtschaft geprägt war, habe Mechs [und] Farming-Spiele geliebt“, verriet Ruiz. „Das ist eine der wenigen verrückten Ideen, die tatsächlich Aussicht darauf hat, ein richtig cooles Spiel zu werden. Im Gegensatz zu meiner Idee, während der Mars Fashion Week eine Mech-Modenschau zu veranstalten.“ (Bitte schreibt das nicht vorschnell ab.)
Bounty Star spielt in dem immer beliebter werdenden Genre der Post-Post-Apokalypse – ein Setting, das die Welt nach den Folgen einer verheerenden Katastrophe zeigt. „Wenn die Postapokalypse eine Darstellung der zerstörten Welt nach dem verheerenden Ereignis ist“, erklärt Ruiz, „dann ist die Post-Postapokalypse ein bedeutender Schritt in Richtung Neuanfang dieser Welt. Ökosysteme erholen sich, Müll wird vergraben, die Leute gründen wieder nachhaltige Gruppen.“ Was also reizt ihn an diesem besonderen Setting? „Für mich ist das die romantischere (und schönere) Version des Gedankens“, sagt er.
Natürlich gibt es kein Mech-Spiel ohne Mech-Anpassungsmöglichkeiten. Niemand möchte in genau demselben riesigen Roboteranzug wie jemand anderes erwischt werden – stellt euch nur mal vor, wie peinlich das wäre. Ich hab Ruiz gefragt, wie Bounty Star diesen Aspekt angeht, da es ja nicht um eine ganze Armee von Soldaten geht, sondern um eine einzelne Person, die mit einem Anzug überleben muss.

„Der Spieler wird Zugriff auf eine beträchtliche Auswahl an Ausrüstung haben, darunter Nahkampfwaffen, Schusswaffen und Hilfssysteme mit unterschiedlichen Funktionen“, so Ruiz. Dazu zählen auch Dinge wie Reparaturwerkzeuge, Schilde und Dash-Systeme. Spieler können zudem ihren Motor tunen. Das ist zweifellos einer der eigenartigeren Aspekte des Spiels, denn neben den Erweiterungen könnt ihr außerdem die Bewegungen eures Mechs durch die Mahlzeiten beeinflussen, die euer Charakter vor dem Einsteigen zu sich nimmt.
Im Grunde genommen geht es darum, den Mech so zu gestalten, dass er am besten zu eurer persönlichen Vorgehensweise bei der Bewältigung von Herausforderungen passt. „Wenn sie mehr Trefferpunkte haben, schneller sein, etwas härter zuschlagen oder den Motor etwas effizienter kühlen wollen, können sie das tun“, meint Ruiz. „Und da es eine Vielzahl von Gegnern mit unterschiedlichen Angriffen und Schwächen gibt, ist das durchaus von Bedeutung. Ihr dürft es mit roher Gewalt und den Geräten eurer Wahl versuchen.“
Aber was ist mit dem Wechsel von brutalen Kämpfen zu entspanntem Anpflanzen und Basenbau? Der Versuch, dies umzusetzen, ohne dass Spieler sich überrannt fühlen, scheint kein leichtes Unterfangen zu sein. „Zum Glück war es ziemlich einfach“, sagt Ruiz. „Beim Basenbau geht es letztendlich ums Tempo. Bring den Puls runter, wisch die verschwitzten Hände ab und atme tief durch usw. Genau wie im echten Leben können manche Aufgaben die mentale Balance auf gesunde Weise beeinflussen.“

Ruiz betont aber, dass „Sechster-Gang-Verrückte“ sich keine Sorgen darüber machen müssen, dass man sie zum Abwasch zwingen könnte, wenn sie doch viel lieber Roboter zertrümmern würden: „Wenn ihr auf die Hausarbeit verzichten möchtet, könnt ihr das gerne tun! Aber ihr werdet auf jeden Fall weniger Gewinn machen. Wir bei DINOGOD lieben unsere wilden, unkontrollierten und brachialen Spieler.“
Wenn man bedenkt, wie beliebt Mechs sind, ist es schon erstaunlich, dass es so wenige Spiele wie Titanfall 2 und MechWarrior 5: Mercenaries gibt. Ich habe mich gefragt, ob DINOGOD vielleicht eine Erklärung dafür parat hat. Ist die Entwicklung von Mech-Bewegungen und -Kämpfen besonders schwierig?
„Bei einem Third-Person-Action-Spiel nicht unbedingt“, meint Ruiz. „Damit es sich wie ein Mech anfühlt, braucht es vor allem die richtigen Animationen, bestimmtes visuelles und akustisches Feedback sowie eine präzise Abstimmung von Aktion und Reaktion. Aber das sind Sachen, über die man ohnehin schon nachdenken muss und die man in jeder Third-Person-Situation umsetzen muss.“ Bounty Star ist in erster Linie ein Third-Person-Actionspiel, das ganz auf die First-Person-Perspektive verzichtet. „Aus der First-Person-Perspektive wäre das wahrscheinlich viel komplizierter“, meint Ruiz, „und ich wette, dass man es deshalb nicht öfter sieht.“
Im Zuge der Entwicklung wuchsen die Ambitionen über den reinen Kampf und den Basenbau hinaus. „Wir hatten ursprünglich nicht vor, Synchronsprechen oder Lippensynchronisation einzubauen,“ erklärt Ruiz und es war auch nicht geplant, „tiefgreifendere Zwischensequenzen“ einzubauen. Aber als diese Ideen auftauchten, fingen die Dinge an, sich zu verselbstständigen. „Nachdem wir diesen Weg eingeschlagen hatten, begannen wir, die Geschichte viel ernster zu nehmen. Und jetzt erleben wir, wie diese großartigen Schauspieler diese Figuren zum Leben erwecken.“ Also alles glatt gelaufen? Sowas in der Art. „Es war ausgesprochen schmerzhaft und kostspielig, aber ich bereue es nicht“, sagte er. „Ich bin sehr zufrieden mit der Geschichte, die wir geschaffen haben, und ich liebe alle Schauspieler, mit denen wir zusammenarbeiten durften.“
Bounty Star ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.