
Bounty Star se encuentra en la sorprendente intersección entre los combates de mecas y la agricultura

Cuando os imagináis a mecas gigantes dándose de lo lindo en toda la metálica cara y luego lanzando misiles a drones armados, ¿cuánto tarda vuestra mente en ponerse a pensar en cultivar algo? Eso es lo que plantea Bounty Star, el primer videojuego de la desarrolladora DINOGOD, que, tras un tiempo trabajando en juegos de mesa, ahora ha centrado su atención en la robótica posposapocalíptica.
Bounty Star es, ante todo, un juego de mecas. Eso queda claro desde el principio, cuando, vistiendo un enorme traje metálico, vuestra misión es abriros paso a puñetazos a través de una serie de coches abandonados para después enfrentaros a varios drones aéreos y a una multitud de otros mecas. No es hasta que vuelve sana y salva a la ciudad que vuestro personaje se quita el traje y centra su atención en asuntos más rurales. Allí podéis cosechar comida, cocinar, mejorar vuestro meca y, si os aburrís, disparar con vuestra pistola a las botellas de vidrio que hay sobre una valla. Pero no pasa mucho tiempo hasta que os llega un nuevo contrato y tenéis que volver al traje para enfrentaros a más robots gigantes y destructores para obtener beneficios.

El contraste que sale de ahí es interesante, con dos estilos de juego completamente opuestos que se entrelazan para crear un juego coherente. Quería entender cómo se pudo combinar todo esto, así que hablé con Ben Ruiz, director de DINOGOD y diseñador jefe de Bounty Star, para que me contara más.
"La verdad es que es una fantasía que siempre he tenido. Me crie en un entorno rural, duro, desértico y agrícola, y me encantaban los mecas y los juegos de granjas", me dijo Ruiz. "Es una de las pocas fantasías raras que tienen la posibilidad real de convertirse en un juego divertido. No como, por ejemplo, esa idea que tuve de organizar un desfile de moda de mecas durante la semana de la moda de Marte". (Por favor, no la descartes tan rápido).
Bounty Star está ambientado en el cada vez más popular género posposapocalíptico, en el que el mundo ha pasado página tras un desastre que acabó con él. "Si lo posapocalíptico es una representación del mundo en ruinas que queda tras el acontecimiento que lo devastó, lo posposapocalíptico ya se centra en la reconstrucción del mundo. Los ecosistemas se están recuperando, la basura está quedando enterrada, la gente está volviendo a formar grupos sostenibles", explica Ruiz. Y, ¿qué es lo que le atrae a él de este entorno en particular? "Para mí es la forma más romántica (y bonita) de la idea", dice.
Por supuesto, no hay juego de mecas sin personalización de mecas. Nadie quiere llevar el mismo traje robótico que otro jugador: imaginaos qué vergüenza. Le pregunté a Ruiz cómo aborda Bounty Star este aspecto, ya que este título no trata sobre un ejército de soldados, sino sobre una sola persona con un único traje.

"El jugador tendrá acceso a una colección considerable de equipamiento, incluidas armas cuerpo a cuerpo, armas de fuego y sistemas de apoyo con diferentes usos", dice Ruiz. Se refiere a cosas como reparadores, escudos y propulsores. Los jugadores también pueden modificar el motor de su traje. Este es uno de los aspectos más peculiares del juego, ya que, además de añadir aumentos, vuestro meca también se moverá de forma diferente en función de los alimentos que coma vuestro personaje antes de meterse en el traje.
Básicamente, la idea es diseñar el meca para que se adapte lo mejor posible a cómo os vais a enfrentar al desafío. "Si quieren tener algunos puntos de vida más, moverse más rápido, pegar más fuerte o enfriar el motor de una manera más eficiente, pueden hacerlo", explica Ruiz. "Y esto es importante, ya que hay diversos enemigos con diferentes ataques y debilidades. El título les permite conseguir sus objetivos con el equipamiento que prefieran".
Pero ¿cómo funciona eso de pasar de combates de fuerza bruta a la tranquilidad de la agricultura y la construcción de la base? Parecen cosas difíciles de combinar sin que a los jugadores les resulte chocante. "Resultó sencillo, por suerte", dice Ruiz. "Al final, la construcción de la base ayuda a relajar el ritmo. Bajan las pulsaciones, las palmas de las manos dejan de sudar, se relajan los glúteos, etc. Al igual que en la vida real, las tareas domésticas ayudan a mantener el equilibrio mental de forma saludable".

Sin embargo, Ruiz deja claro que los "lunáticos de la sexta marcha" no tienen por qué verse obligados a fregar los platos cuando lo que quieren es machacar robots: "Si quieren pasar de las tareas domésticas, ¡pueden hacerlo! Obtendrán menos beneficios, eso sí. En DINOGOD nos encanta que nuestros jugadores sean violentos, no tengan medida y usen la fuerza bruta".
Con lo mucho que le gustan a la gente los mecas, y con títulos tan queridos como Titanfall 2 y MechWarrior 5: Mercenaries en el mercado, es sorprendente que haya tan pocos juegos con esta temática y que sus lanzamientos estén tan espaciados en el tiempo. Me pregunté si DINOGOD sabría a qué se debe esto. ¿Será que diseñar el movimiento y los combates de los mecas resulta especialmente complicado?
"En el caso de un juego de acción en tercera persona, la verdad es que no. Para transmitir la sensación de estar pilotando un meca basta con tener unas animaciones adecuadas, una respuesta visual y de audio específica y un nivel preciso de impacto en las acciones y reacciones. Pero lo cierto es que todo esto es necesario al crear cualquier juego en tercera persona", dice Ruiz. Bounty Star es un juego de acción en tercera persona que prescinde por completo de la perspectiva en primera persona. "En primera persona probablemente todo sería mucho más complejo, y apostaría a que esa es la razón de que no se vea tan a menudo", añade Ruiz.
A medida que avanzaba el desarrollo, los integrantes del equipo empezaron a desear ir más allá de simplemente el combate y la construcción de la base. "En un principio no teníamos intención de incluir voces, sincronización labial o cinemáticas elaboradas", explica Ruiz. Sin embargo, cuando comenzaron a explorar estas ideas, las cosas empezaron a cobrar vida. "Cuando decidimos ir en esa dirección, empezamos a tomarnos la narrativa mucho más en serio. Ahora los personajes son mucho más reales gracias a las geniales voces de los actores". Y, ¿fue todo sobre ruedas? Más o menos. "Fue tremendamente difícil y costoso, pero no me arrepiento", dijo. "Estoy muy contento con la experiencia narrativa que hemos creado y adoro a todos los actores con los que hemos podido colaborar".
Bounty Star ya está disponible en la Epic Games Store.