
Bounty Star — удивительное сочетание жанров: экшена про мехов и симулятора фермы

Представьте огромных мехов, которые молотят друг друга железными кулаками, а затем стреляют ракетами по вражеским вооружённым дронам. Как в эту картину вписать сельское хозяйство? Этот вопрос задаёт Bounty Star — дебютная игра от студии DINOGOD. Команда студии раньше работала над настольными играми, а теперь обратилась к пост-постапокалиптической робототехнике.
Bounty Star — это в первую очередь игра про боевых роботов. Это становится ясно с первых моментов, где вы сразу оказываетесь в гуще событий в огромном металлическом костюме с заданием пробиться через автомобильную свалку, а затем сразиться с воздушными дронами и толпой других мехов. Только после того, как вы благополучно возвращаетесь в городок, где располагается ваша база, главная героиня покидает металлическую оболочку и обращается к сельскому хозяйству. Здесь вы можете собирать урожай, готовить еду, прокачивать своего меха, а если заскучаете — пострелять по бутылкам на заборе. Но вскоре вы получите новый контракт и снова приметесь уничтожать вражеских гигантских роботов на своём верном мехе.

Два диаметрально противоположных игровых жанра сплетаются в одну игру и создают удивительный контраст. Мне хотелось узнать побольше о том, как родилась эта игра, и поэтому мы поговорили об этом с Беном Руисом (Ben Ruiz), директором студии DINOGOD и ведущим дизайнером Bounty Star.
«Вообще, идея этой игры пришла ко мне давно. Я рос на ферме посреди пустыни в суровых условиях, любил мехов, а также игры про ферму, — рассказал Руис. — Это одна из таких случайных затей, из которой реально может получиться что-то увлекательное. В отличие от, например, одной другой моей идеи про показ мод мехов на марсианской неделе моды». (Бен, не стоит списывать этот концепт со счетов!)
События Bounty Star происходят в ныне набирающем популярность пост-постапокалипсисе: конец света уже случился, а жизнь всё идёт. «В то время как постапокалиптический сеттинг демонстрирует руины мира после события, которое его непосредственно разрушило, пост-постапокалипсис показывает мир, который заново возвращается на круги своя. Экосистемы восстанавливаются, от мусора избавляются, люди снова формируют устойчивые общины», — пояснил Руис. Чем же его так привлёк этот жанр? «Для меня это наиболее романтичная (и красиво выглядящая) форма идеи о конце света», — поделился Руис.
Конечно, ни одна игра про мехов не обходится без их кастомизации. Никто не хочет быть застигнутым врасплох в точно таком же гигантском робокостюме, как у кого-то ещё — было бы страшно неловко. Руис поделился тем, как к этой теме подходит Bounty Star, учитывая то, что это игра не об армии солдат, а об одной конкретной женщине с одним конкретным мехом.

«У игрока будет доступ к внушительной коллекции снаряжения, среди которой оружие ближнего боя, огнестрельное оружие и разные вспомогательные устройства», — рассказал Руис. Кроме того, здесь представлены ремонтные наборы, щиты и системы для ускорения. Ещё игроки смогут самостоятельно настроить свой двигатель. Это без сомнений один из наиболее необычных игровых аспектов: помимо обычных улучшений вы также можете менять способ передвижения вашего меха, в зависимости от того что ест главная героиня прежде, чем сесть в него.
Таким образом, можно создать меха, который лучше всего подходит именно к вашему стилю игры. «Если игроку хочется иметь больше очков здоровья, передвигаться быстрее, бить сильнее или эффективнее охлаждать двигатель — всё это возможно, — подтвердил Руис. — И это на что-то да влияет, поскольку в игре есть множество разных врагов с разными атаками и слабостями. Но можно и просто идти напролом с любимым снаряжением в руках».
Про металлический мордобой понятно, а что насчёт безмятежной сельской идиллии и строительства базы? Кажется, как будто сложно совместить эти два концепта без того, чтобы шокировать игроков резким переходом. «К счастью, это было весьма легко, — заявил Руис. — Строительство задаёт темп игры. Позволяет замедлиться, вытереть потные ладони, разжать челюсти и так далее. Всё прямо как в жизни: порой рутинные дела помогают успокоить беспокойный разум».

Тем не менее, Руис ясно дал понять, что игрокам-«энерджайзерам» не придётся беспокоиться о том, что их заставят драить полы, когда им хочется крушить роботов: «Если хочется отказаться от бытовых задач, это можно сделать! Но тогда вы точно будете менее прибыльны. В нашей студии мы любим безбашенных и жёстких игроков, идущих напролом».
Учитывая то, как аудитория любит мехов, удивительно что выходит так мало игр, похожих на всеми обожаемые Titanfall 2 или MechWarrior 5: Mercenaries. Мне стало интересно, есть ли у компании DINOGOD ответ на вопрос, почему так происходит. Неужели делать бои мехов и проектировать их движения так сложно?
«Если говорить про создание экшена от третьего лица, то нет, не особо сложно, — поделился Руис. — Главное создать впечатление, что мехи — это про правильно выглядящую анимацию, аудио- и визуальный отклик, а также нужную отдачу при разных действиях. Однако каждый разработчик и так должен это продумать и исполнить в любой игре от третьего лица». Bounty Star — игра целиком от третьего лица без намёка на первое. «Делать игру от первого лица в разы сложнее, — объяснил Руис. — Готов поспорить, именно поэтому их особо и не делают».
Пока игра разрабатывалась, амбиции команды вышли за рамки простого боя и строительства базы. «Мы изначально не планировали делать озвучивание или липсинк», — пояснил Руис. Не планировалось также и добавлять «сложную анимацию кат-сцен». Но стоило только начать, и эти идеи вдохнули в игру новую жизнь. «Как только мы взялись за дело, то сразу стали куда серьёзнее относиться к повествованию. А теперь наших персонажей оживляют все эти замечательные актёры». Что, вот так просто? Не совсем. «Было невероятно трудно и затратно, но я ни о чём не жалею, — заключил Руис. — Я очень доволен той историей, которую мы создали, и обожаю всех актёров, с которыми нам посчастливилось поработать».
Игра Bounty Star уже доступна в Epic Games Store.