
Breachway verbindet anspruchsvolle Science-Fiction mit einem strategischen Kartenspiel, das sich nach euren Entscheidungen entwickelt

Wir sind in den Weiten des Weltraums unterwegs, als wir auf ein führerloses Raumschiff stoßen. Das Schiff ist beschädigt und seine Crew setzt Hilferufe ab. Es gibt nur ein Problem: Das Schiff gehört zu einer feindlichen Fraktion. Wir stehen vor einer schwierigen Entscheidung, aber wir beschließen, unseren in Not geratenen Feinden zu helfen. Das ist der erste Schritt auf dem Weg, das Verhältnis zwischen unseren beiden gespaltenen Fraktionen wiederherzustellen. Sie bieten uns Ausrüstung an, die wir in zukünftigen Konflikten mit Sicherheit gut gebrauchen können – etwa bei einem Scharmützel mit einer ehemals befreundeten Fraktion, die von unserem neuen Bündnis überhaupt nicht begeistert ist.
Breachway wurde von EdgeFlow Studio entwickelt, wird voraussichtlich Anfang 2024 im Epic Games Store veröffentlicht und ist ein kartenbasiertes Strategiespiel mit Roguelike-Elementen. Das Spiel basiert auf High-Concept-Science-Fiction und spielt in den Tiefen des Weltraums. Ihr navigiert mit eurem Schiff durch unbekannte Gefilde und müsst dabei gegen Freund und Feind bestehen.
Der Grundgedanke des Spiels mag auf den ersten Blick einfach erscheinen – und das Team von EdgeFlow hat auch öffentlich über seine Inspiration und Begeisterung für Titel wie Faster Than Light und Slay the Spire gesprochen – und trotzdem möchte Breachway mit seiner einzigartigen Welt und der Deckbuilding-Mechanik überzeugen.

Bei Breachway baut ihr nicht einfach ein Deck – ihr stellt eine Crew zusammen und verbessert das Schiff. Abgesehen von den Fähigkeiten auf der Karte haben die Crew-Mitglieder auch ihre eigenen Marotten und Loyalitäten. In der Kombination mit einer zufallsgesteuerten, sich verzweigenden Geschichte, in der ihr euch mit der Wahl eures Schiffes jeder Fraktion im Spiel anschließen könnt, zeigt sich das große Potenzial für endlos wiederspielbare kartenbasierte Abenteuer.
EdgeFlow hat seine Liebe zu modernen Indie-Perlen zwar nie verheimlicht, aber die wahre Inspiration für Breachway liegt eigentlich schon mehr als zwei Jahrzehnte zurück – und zwar nicht in den Weiten des Weltraums, sondern in der Welt der Fantasy. Genauer gesagt, in Ubisofts Might and Magic-Franchise.
„Als Kind spielte ich gerne Might and Magic VII und in den Tavernen gab es dieses sehr primitive Kartenspiel Arcomage. Das war unsere anfängliche Inspiration“, so Lead Designer Victor Rubinstein.

Seit Rubinstein Arcomage gespielt hatte, wollte er ein Spiel entwickeln, das davon inspiriert war, aber im Alter von 14 Jahren überstieg die Verwirklichung dieser Idee seine Möglichkeiten. Nachdem er zwei Jahrzehnte lang Erfahrungen mit der Erstellung von 3D-Modellen für Mods gesammelt hatte, fühlte er sich dafür gewappnet, diese Idee erneut aufzugreifen.
„[Arcomage] hatte drei Arten von Ressourcen und drei Arten von Karten. Das haben wir in unser Design übernommen, aber das Gameplay hat sich stark verändert. Das war 2019 die ursprüngliche Idee, und da Hearthstone zu der Zeit ein großer Hit war, dachte ich mir, ich könnte es ruhig versuchen. Schließlich sind Kartenspiele einfach, oder?“
War es einfach? Nicht wirklich.
Ein Kartenspiel von Grund auf neu zu entwickeln, klingt einfach, bis man es versucht und sich selbst an die Arbeit macht. Dazu gehört mehr, als sich ein paar Regeln für die Kämpfe auszudenken, ein paar coole Grafiken für die Karten zu entwerfen, und schon ist es fertig. Ausgewogene, faire Regeln, die allen Spaß machen und gleichzeitig elastisch genug sind, um den Spielern Entscheidungsfreiheit zu bieten, und ohne Schlupflöcher, die das Spiel ruinieren könnten, weil sie einer bestimmten Strategie einen unaufholbaren Vorteil verschaffen? Darin liegt die wirkliche Herausforderung, damit das Spiel nicht zu einem reinen Glücksspiel wird und schnell seinen Reiz verliert.

Die Entwicklung von Breachway war keine so leichte Aufgabe, wie Rubinstein es sich vorgestellt hatte. Ganz im Gegenteil. „Es war sehr schwierig“, sagte er. „Kartenspiele haben ein kompliziertes Spieldesign. Man braucht viele Synergien und Systeme, die ineinandergreifen und viele neue Eigenschaften produzieren, damit es mehr wird als nur die Summe seiner Teile. Das ist eine große Herausforderung, aber es hat mir Spaß gemacht! Ich habe eine Menge über Spieldesign und Engines im Allgemeinen gelernt, denn es war mein allererstes Projekt.“
Die Science-Fiction-Ästhetik von Breachway hebt das Spiel von anderen ab. Viele Kartenspiele – auch die Spiele, von denen er inspiriert wurde – sind im Reich der Fantasy angesiedelt, aber Rubinstein wollte seine Liebe zur Science-Fiction ausleben.
Während sich die Ideen weiterentwickelten – in einigen Bereichen sogar ziemlich stark: aus den frühen Mehrspieler-Prototypen wurde das heutige Einzelspieler-Erlebnis – wurde die Science-Fiction-Kulisse von Breachway in die eigentliche Kampfmechanik integriert und verbessert die Strategie beim Aufbau des eigenen Decks bzw. Schiffs.

So braucht jedes Schiff eine Crew und jedes der Crewmitglieder bringt seine eigene Spezialisierung mit, die von der Waffentechnik über die Verteidigung bis hin zu Reparaturen usw. reicht. Jedes Crewmitglied hat daher einen eigenen Kartenpool, und der Aufbau einer ausgewogenen Crew ist entscheidend, um auf die verschiedenen Ressourcen zuzugreifen und ein ausgewogenes Deck aus offensiven und defensiven Karten zusammenzustellen.
Das brachte zwei Vorteile für das Gameplay. Einerseits machte es den Deckbau zugänglicher, denn das physische Deck wurde zu dem Schiff, das ihr steuert. Alle neuen Teile des Schiffs und alle Crewmitglieder, die ihr erhaltet, erweitern die Möglichkeiten eures Decks und außerdem die verfügbaren Karten. Umgekehrt wird es einfacher, ein Deck eurem eigenen Spielstil anzupassen, wenn euer Schwerpunkt auf defensiven Schilden oder offensiven Raketen und Lasern im Schiff sichtbar dargestellt wird.
Das verleiht Kampfszenarien mehr Tiefe, die ebenfalls berücksichtigen werden will. Da ein Schiff aus verschiedenen Teilen besteht, könnt ihr im Kampf konkrete Bereiche gegnerischer Schiffe anvisieren, um sie gezielt ihrer Fähigkeiten zu berauben, sodass es eine Rolle spielt, wo ihr euren Angriff landet. Ihr könnt die Schilde des Gegners schwächen, um mehr Durchschlagsschaden zu verursachen, oder ihr deaktiviert seine Laser, um euch eine Verschnaufpause zu gönnen.

„Man sieht, welche Karten der Gegner spielt und für wie viele Runden sie gelten, sodass man entscheiden kann, ob man die Verteidigungssysteme des Gegners angreifen will, damit man ihn schneller erledigen kann, oder ob man seine Offensive lähmt, um weniger in Schilde zu investieren und sich mehr auf den Angriff zu konzentrieren“, so Rubinstein. „So kann man bei seinen Entscheidungen gut- hin und herüberlegen.“
Während der Spieldurchläufe lernt ihr, was im Kampf gut funktioniert, und habt damit weitere Möglichkeiten, euren Build für alle Szenarien zu optimieren, die sich im Laufe des Kampfes ergeben könnten. Natürlich wächst mit der Erfahrung und Kenntnis der Systeme auch die Möglichkeit, die Lücke in der Panzerung zu finden, die Breachway kaputt macht, aber die Entwickler habe darauf sehr geachtet und hoffen, dass es bei der endgültigen Veröffentlichung kein Problem sein wird.
„Ich überlege mir [während der Tests] nicht, wie ich das Spiel spielen würde“, so Rubinstein. „Im Gegenteil: Ich versuche alles, um das Spiel zu knacken, und andere Entwickler haben mir dabei geholfen. Ich schätze, man kann nie genau vorhersagen, was Spieler mit einem Spiel anstellen, aber wir werden sehen, was passiert, und dann nehmen wir bei Bedarf Anpassungen vor. Die eigene Fantasie ist begrenzt und mit Sicherheit werden die Spieler uns mit allerhand verrückten Einfällen überraschen.“

Wen ihr rekrutiert und wie ihr euer Deck baut, wirkt sich nicht nur auf den Kampf aus. Die Loyalitäten eures Team haben einen ähnlichen Einfluss auf eure „zivilen“ Beziehungen mit den anderen Fraktionen dieses Universums – und eure Entscheidungen können diese Beziehungen noch komplizierter machen. Hier kommt das unaufhörlich wachsende erzählerische Potenzial ins Spiel – die unendlichen Weiten des Weltraums und eure Entscheidungen schaffen neue und einzigartige Szenarien, denen ihr euch bei jedem Spieldurchgang stellen müsst.
„Jedes Schiff gehört zu einer der vier Fraktionen“, so Rubinstein. „Man ist mit dieser Fraktion verbündet, aber je nach den Beziehungen dieser Fraktion zu den anderen wird man von manchen Fraktionen als Feind betrachtet. Allerdings kann man sich mit einer Fraktion, die anfangs ein Feind ist, im Laufe des Spiels durch entsprechende Entscheidungen verbünden und sich vielleicht von seiner eigenen Fraktion entfernen. Man kann sogar alle Fraktionen hintergehen und ein Pirat werden.“
Die zufallsbestimmte Roguelike-Natur des Spiels schließt eine lineare Geschichte aus, was aber nicht heißt, dass ihr nicht euer eigenes Abenteuer erleben könnt, das von euren Entscheidungen – richtigen und falschen – bestimmt ist.

„Es gibt insgesamt etwa zehn Sternensysteme, und in jedem Durchgang spielt man in dreien davon. Jedes Sternensystem hat sein eigenes Thema, eigene Fraktionen, die dort leben, eine unterschiedliche herrschende Fraktion und eine Fraktion, die dagegen aufbegehrt“, so Rubinstein. „Außerdem sind manche Crewmitglieder einer bestimmten Fraktion gegenüber loyal. Sie könnten mit Entscheidungen, die gegen diese Fraktion gerichtet sind, nicht einverstanden sein, was sich auf die Moral auswirkt. Wir sind immer noch damit beschäftigt, das zu einem schlüssigen Ganzen zusammenzufügen, und ich denke, dass wir auf dem richtigen Weg sind.“
Dieses Element hat seine Wurzeln in vielen der Science-Fiction-Geschichten, mit denen Rubinstein aufgewachsen ist – wie The Expanse, das erst kürzlich zu einem storybasierten Videospiel von Telltale Games wurde. Diese Geschichten inspirierten anfangs die verschiedenen Fraktionen, ihre unterschiedlichen Stärken, das Leben im Weltraum und einen Großteil der Hintergrundgeschichte der Serie, doch das alles begann sich zu verselbständigen, je weiter die Entwicklung voranschritt.
„Bei The Expanse handelt es sich um eine eher ‚realistische‘ Science-Fiction, die viel näher an unserer eigenen Zeitlinie spielt. Die Waffen sind mit der heutigen Technologie eher plausibel, es gibt keine Energieschilde oder magische Waffen oder so“, so Rubinstein. „Die Kämpfe erstrecken sich über große Distanzen und viele Figuren werden unterschiedlicher präsentiert. Es gibt keinen perfekten Weg wie bei Star Trek. [In The Expanse] sieht man, wie manche Nationen ums Überleben kämpfen, Fraktionen, die versuchen, sich auf dem Mars zu behaupten. Andere leben im Gürtel unter der Herrschaft von Erde und Mars, und wieder andere sind unabhängig.“

„Das war unser Einstiegspunkt, aber dann entwickelte die Geschichte ein Eigenleben und entfernte sich stark von The Expanse oder anderer Science-Fiction“, erklärte Rubinstein. „Natürlich gibt es Science-Fiction-Motive, die von den Spielern erwartet werden, aber die haben wir hoffentlich auf eine Weise neu kombiniert, die es bisher so noch nicht gesehen haben.“
„Ich freue mich wirklich, dass ich eine Geschichte dazu schreiben kann, denn ein Kartenspiel braucht eigentlich keine Geschichte“, so Rubinstein. „Aber sehr storybetonte Spiele wie Planescape: Torment haben mir schon immer gefallen, daher bin ich froh, dass ich auch etwas schreiben kann.“
Insgesamt steckt in den Weiten und dem straff organisierten Gameplay von Breachway eine Menge Potenzial. Wenn man jedoch über die Weiten des Weltraums hinausblickt, erlebt man die Geschichte eines Kindheitstraums, der nach mehr als zwei Jahrzehnten Erfahrung als Art Director und Designer wiederbelebt wurde. Breachway entstand 2019 als Freizeitprojekt, an dem Rubinstein gelegentlich arbeitete, wurde aber im Laufe der Jahre zu dem Spiel, das wir heute sehen.
„Lange Zeit dachte ich nicht, dass es irgendwo hinführen würde“, so Rubinstein. „Ich arbeitete einfach daran, weil ich eine Möglichkeit brauchte, meine Kreativität auszuleben. Ich wollte etwas tun, von dem ich später nicht bereuen würde, es nicht getan zu haben. Dann haben wir irgendwann auf Reddit eine Demo veröffentlicht, eine sehr frühe Vorstellung davon. Es war eine sehr einfache Version, aber sie hat die Menschen angesprochen.“
„Da dachte ich zum ersten Mal: ‚Okay, aus diesem Spiel könnte vielleicht etwas werden.‘“
Breachway wird im Frühjahr 2024 im Epic Games Store veröffentlicht.