플레이어의 우주선이 적 함선을 레이저 빔으로 파괴하는 모습을 보여주는 Breachway 스크린샷.
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Breachway는 하이 콘셉트 SF와 전략적인 선택 중심의 카드 게임을 결합합니다.

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Alicia Haddick
2023년 11월 27일
플레이어의 우주선이 적 함선을 레이저 빔으로 파괴하는 모습을 보여주는 Breachway 스크린샷.

한 불안정한 우주선을 우연히 발견했을 때 우리는 이미 우주의 저 먼 곳에 있습니다. 우주선은 손상되었으며 선원들은 SOS 신호를 보냅니다. 하지만 이 우주선은 적 세력 소속 우주선이죠. 힘든 결정이지만, 좌초한 적들을 돕기로 결정합니다. 그러면서 균열된 이 두 세력 사이의 관계 회복이 시작됩니다. 그들은 앞으로 벌어질 갈등 상황에서 틀림없이 도움이 될 만한 장비를 제공합니다. 여기에는 한때 우호적이었으나 이 새롭게 시작되는 동맹을 좋아하지 않는 세력과의 전투도 포함되어 있고요.

EdgeFlow Studio가 개발하고 2024년 초 Epic Games Store에 출시될 준비가 된 Breachway는 로그라이크 요소가 더해진 카드 기반 전략 게임입니다. 하이 콘셉트의 SF를 기반으로 한 이 게임은 우주 깊은 곳을 배경으로 합니다. 여러분은 미지의 공간으로 우주선을 조종해 나가며 친구이자 적인 존재를 대상으로 살아남기 위해 노력합니다.

실제 EdgeFlow의 팀이 공개적으로 Faster Than Light와 Slay the Spire와 같은 타이틀에 대한 사랑 영감을 얻은 요소에 대해 논의했던 것처럼 처음에는 게임의 핵심이 단순해 보일 수도 있지만, Breachway는 고유한 세계와 덱 빌딩 메커니즘을 통해 차별화되는 것을 목표로 합니다.
Breachway 모듈
여러분은 Breachway에서 단순히 덱을 구축하는 것이 아니라 선원을 구축하고 우주선을 업그레이드합니다. 이 선원들은 카드에 적힌 능력을 넘어서는 저마다의 개성과 충성심을 품고 있죠. 다양하게 뻗어나가는 무작위 스토리를 통해 함선 선택에 기반하여 게임 내 어느 세력에나 합류할 수 있으며, 이와 결부된 게임의 전재와 가능성은 명백하게 매번 새롭게 플레이할 수 있는 카드 기반의 색다른 묘미를 선사합니다.

지금껏 EdgeFlow는 현대 인디 작품들에 대한 애정을 숨기지 않았지만, 진정으로 Breachway의 영감이 된 작품은 20년 이상의 시간을 거슬러 올라간 후 우리의 시선을 우주의 광대함에서 판타지 세계로 돌려야 발견할 수 있습니다. 좀 더 구체적으로 말하자면 Ubisoft의 Might and Magic가 바로 그 주인공입니다.

리드 디자이너 Victor Rubinstein은 "제가 어렸을 때 Might and Magic VII이라는 게임을 플레이했었는데, 게임 속 선술집에서 Arcomage라는 아주 기초적인 카드 게임을 플레이해 볼 수 있었죠. 바로 그 게임이 저희에게 처음으로 영감을 준 게임입니다."라고 설명했습니다.
Breachway 타기팅
Rubinstein은 Arcomage를 플레이하자마자 이 게임을 모티프로 한 게임을 만들고 싶었지만, 당시 14살이었던 자신이 감당하기에 너무 어려운 아이디어라는 사실을 깨달았습니다. 20년 동안 모드용 3D 모델 제작 경험을 쌓은 후에야 그는 어린 시절의 아이디어로 다시 돌아가는 것이 실현 가능하며 접근해 볼 만한 일이라고 느꼈습니다.

"게임플레이가 많이 바뀌기는 했지만, [Arcomage]에는 여전히 저희 게임 디자인에 존재하는 3가지 자원 유형과 3가지 카드 유형이 있습니다. 이게 2019년에 했던 제 초창기 아이디어였는데, 당시 Hearthstone이 큰 히트작이어서 저도 도전해 볼 만한 일이라고 생각했죠. 카드 게임은 쉬우니까요. 그렇지 않나요?"

정말 쉬운 일이었을까요? 글쎄요…

완전히 새로운 카드 게임을 만들어 내는 것은 실제로 직접 부딪혀 보기 전까지는 얼마나 어려운지 감이 오지 않는 일 중 하나라고 할 수 있습니다. 게임 제작에는 전투를 위한 몇 가지 규칙을 생각해 내고, 카드에 사용할 멋진 모습의 시각 디자인을 만들고 끝내버리는 것보다는 더 많은 것이 요구되죠. 모든 참가자에게 균형 있고 공정하며 즐거운 규칙을 만드는 동시에 플레이어 자유도를 충분히 보장할 수 있을 정도로 유연해야 하고, 한 가지 전략이 모든 전략을 압도하여 게임의 깊이를 훼손할 수 있는 분명한 악용을 피해야 합니다. 바로 여기서 진정한 난관이 드러납니다. 사람들의 환영을 금방 시들게 할 운에 기반한 룰렛에 지나지 않도록 게임을 밋밋하게 만들어선 안 되는 거죠.
Breachway 캠페인 전투
지금까지 말한 이 모든 것은 Breachway를 구축하는 작업이 Rubinstein이 기대한 것만큼 쉽지는 않았다는 점을 알려드리기 위해서였습니다. 사실은 그의 생각과 전혀 달랐죠. Rubinstein은 "정말 어려운 작업이었습니다. 카드 게임은 정말 디자인이 무거워요. 각 부분의 단순한 합을 넘어서려면 함께 작동하며 다양한 신생 속성을 갖는 수많은 시너지 효과와 시스템이 필요합니다. 대단한 도전이었지만, 즐거웠답니다! 제가 작업한 첫 프로젝트였기 때문에 일반적인 게임 디자인과 엔진에 대해 많이 배울 수 있었습니다."라고 말했습니다.

Breachway의 SF 디자인은 눈에 띄기 위한 수단으로 개발되었습니다. 그가 영감을 받은 작품을 포함하여 많은 카드 게임이 판타지 영역에서 생겨났지만, Rubinstein은 SF에 대해 자신이 가지는 애정에 기대고자 했습니다.

특히 초기의 멀티플레이어 프로토타입은 시간이 지나 점차 많은 것들이 발전하면서 오늘날의 싱글플레이어 경험으로 바뀌게 되었고, 일부 영역이 크게 진화하게 되면서 Breachway의 SF 배경은 전투의 순수한 메커니즘으로 통합되어 덱/함선 구축의 핵심 전략을 강화했습니다.
Breachway 함선 로드아웃
예를 들어 모든 함선에는 선원이 필요하며 이러한 선원에게는 당연히 무기부터 방어, 수리에 이르는 각자의 전문 분야가 있습니다. 선원마다 뽑을 수 있는 고유한 카드 세트를 지니고 있어 모든 다양한 자원을 이용하고 공격 및 방어 카드로 구성된 균형 잡힌 덱을 구축하기 위해 균형 잡힌 선원을 구성할 수 있게 되죠.

이는 두 가지 게임플레이 혜택을 제공합니다. 한편으로는 물리적인 덱을 조종하는 함선으로 변형시켜 덱 빌딩에 접근하는 것이 더욱 쉬워졌습니다. 함선의 각 부분과 획득한 선원 각각이 덱 능력과 사용 가능한 카드를 늘려주죠. 결과적으로 방어막이나 공격용 미사일, 레이저를 강조하는 모습이 함선에 시각적으로 표현되어 플레이 스타일에 맞는 덱 구성이 쉬워집니다.

고려해야 하는 전투 시나리오에 깊이를 더해주기도 하고요. 함선이 서로 다른 부분으로 구성된 경우, 모듈화된 방식으로 적 함선의 능력을 무력화하기 위해 전투에서 적 함선의 특정 영역을 자연스럽게 표적으로 삼아 공격하기 때문에 모든 공격을 배치할 때 더 많은 생각을 하게 됩니다. 예를 들어, 더 날카로운 피해를 입히기 위해 적의 방어막을 약화시키거나 회복할 시간을 확보하기 위해 레이저를 망가뜨릴 것을 목표로 할 수 있습니다.
Breachway 폭군과의 전투
Rubinstein은 "상대방이 사용하는 카드와 카드가 적용되는 턴 수를 확인할 수 있어서 상대방을 더 빨리 처치할 수 있도록 방어 시스템을 공격할 것인지, 아니면 방어막에 덜 투자하고 공격에 집중할 수 있도록 상대방의 공격을 무력화시킬지를 선택하는 데 필요한 모든 정보를 파악할 수 있습니다. 어떤 선택을 해야 할지에 대해 생각할 거리를 제대로 만들어 내죠."라고 말했습니다.

여러 번의 턴을 진행하면서 전투에서 무엇이 잘 작동하는지 배우게 되면, 전투 과정에서 잠재적으로 벌어질 수 있는 다양한 시나리오에 대비해 덱을 최적화할 기회가 더 많이 열립니다. 물론, 시스템에 대한 경험과 지식을 통해서도 Breachway를 완전히 분석하는 맹점을 찾을 가능성이 있기는 하지만, 이 경우는 개발자들이 깊이 고심한 부분이며 최종 출시 시에 문제가 되지 않기를 바라는 바이기도 합니다.

Rubinstein은 "저는 [테스트 기간에] 제가 게임을 어떻게 플레이할지 상상하려고 하지 않습니다. 대신 생길 법한 요소를 모두 찾으려고 노력하며, 이 작업을 돕는 다른 개발자들도 있었습니다. 플레이어가 게임에 어떻게 접근할지 완전히 예상할 수 있다고는 생각하지 않아요. 하지만 상황을 보고 필요한 경우 조정해 보려 합니다. 저희가 상상할 수 있는 측면에는 한계가 있는데, 분명히 플레이어분들은 말도 안 되는 다양한 조합을 생각해 내실 거거든요!"라고 설명했습니다.
Breachway 함선 선택
누구를 모집하고 어떻게 덱을 구축할까에 대한 선택은 전투에만 영향을 미치는 것이 아닙니다. 팀의 충성심은 전 우주를 아우르는 스토리에서 다른 세력과의 전투 외 관계에 비슷한 영향을 미치게 되며, 여러분의 선택으로 인해 이러한 관계가 더욱 복잡해집니다. 바로 여기에서 스토리텔링의 끝없이 확장되는 가능성이 제 역할을 톡톡히 하기 시작하며 무한한 우주의 확장과 여러분의 결단이 플레이마다 마주하게 될 더 많은 독특한 시나리오를 열어 주죠.

Rubinstein은 "초기 함선 각각은 네 세력 중 하나에 속합니다. 플레이어는 해당 세력과 동맹을 맺지만, 그 세력이 다른 세력과 가지는 관계에 따라 일부 세력은 적이 되기도 합니다. 그러나 그 세력과 적대 관계로 시작했어도 플레이하면서 내리는 선택을 통해 동맹을 맺거나 더 멀어질 수도 있습니다. 심지어 모든 세력을 다 배신하고 해적이 될 수도 있고요."라고 설명했습니다.

게임의 로그라이크처럼 무작위적인 특성으로 인해 선형적인 스토리텔링이 되지는 않지만, 그렇다고 해서 옳든 그르든 플레이어의 선택을 중심으로 추진되고 제작되는 모험을 즐길 수 없다는 뜻은 아닙니다.
Breachway 캠페인 전투 2
Rubinstein은 "저희는 게임에 10개 정도 되는 별 시스템을 갖고, 플레이할 때마다 그중 3개 정도를 플레이할 수 있도록 했습니다. 각각의 별 시스템에는 고유한 주제, 존재하는 고유한 세력, 서로 다른 우세 세력과 그 세력에 도전하는 세력이 있습니다. 그 중에는 선원도 있는데, 일부는 특정 세력에 충성심이 강하죠. 여러분이 세력에 반하는 선택을 내리면 선원이 플레이어의 의견에 동의하지 않으며 플레이어의 사기가 떨어질 수도 있습니다. 지금까지 그 부분을 딱 들어맞게 만들어 일관성 있는 하나의 이야기로 만들려고 노력하고 있으며, 저희가 올바른 길로 가고 있다고 생각합니다."라고 말했습니다.

이 요소는 Rubinstein이 자라면서 즐겼던 SF 이야기에 기원을 두고 있습니다. 최근 Telltale Games가 제작한 스토리 중심의 비디오 게임 The Expanse도 그러한 이야기 중 하나이죠. 이러한 이야기는 다양한 세력, 서로 다른 강점, 우주 생활 및 시리즈 초기의 많은 배경 이야기에 영감을 주었으며, 이는 개발이 진행될수록 크게 갈라지기 시작했습니다.

"The Expanse의 경우, 오늘날의 시대상에 훨씬 가깝기도 하고 에너지 방패나 마법 무기 같은 건 사용하지 않으면서 현재 기술로 더 그럴듯한 무기를 사용한다는 측면에서 보다 '현실적인' SF에 가깝죠. The Expanse의 전투는 아주 먼 원거리 전투이고 수많은 캐릭터가 다양한 방식으로 제시되기도 합니다. 완벽한 방법이 있는 스타 트렉과는 다르죠. [The Expanse에서는] 화성에서 살아가기 위해 고군분투하는 국가와 세력의 모습을 볼 수 있습니다. 일부 국가와 세력은 독립적이지만, 어떤 국가와 세력은 지구와 화성의 통치 아래에 있는 Belt에 거주하죠."라고 말했습니다.
Breachway 카드 전투 2
그는 이어 "그게 출발점이었지만 스토리가 전개되면서 게임이 스스로 생명력을 띠기 시작했고, The Expanse나 다른 SF와는 크게 다른 방향으로 갈라져 나가기 시작했습니다. 물론 사람들이 기대하는 SF 이야기 패턴이 있겠지만, 실제로는 한 번도 본 적 없는 새로운 방식으로 혼합되기를 바라고 있습니다."라고 말했습니다.

"이 게임을 위한 스토리를 쓸 수 있어서 정말 행복합니다. 아시다시피 카드 게임에는 스토리가 필요 없거든요. 하지만 저는 Planescape: Torment처럼 스토리 비중이 큰 게임을 항상 좋아했던 터라 글을 쓸 수 있어서 정말 기뻤습니다."라고 Rubinstein이 덧붙였습니다.

모두 종합해 보면, Breachway의 드넓은 공간과 정교하게 통제된 게임플레이에는 많은 가능성이 잠들어 있습니다. 광대한 우주 너머에서 우리가 볼 수 있는 모습은 아트 디렉터 및 모델러로서 20년 이상의 경험을 가지고 다시 찾아간 어린 시절의 꿈에 관한 이야기입니다. Breachway는 2019년 Rubinstein의 직장 생활 중 한가한 시간에 소규모로 개발된 프로젝트로 시작되어 수년 동안 천천히 개발되어 오늘날 우리가 볼 수 있는 게임이 되었습니다.

Rubinstein은 "오랫동안 뭔가가 될 것 같다고 생각하지 않았어요. 창의력을 발휘할 방법이 필요해서 작업을 계속한 것뿐이었죠. 제가 나이가 들었을 때 아무것도 하지 않은 저 자신을 미워하지 않도록 뭐라도 하고 싶었어요. 어느 순간, 아주 초기 버전의 체험판을 Reddit에 출시했습니다. 아주 기본적인 버전이었지만, 사람들과 연결되었죠.

바로 그때 처음으로 '좋아, 이 게임이 뭔가가 될 수 있을지도 몰라'라는 생각이 들었습니다."라고 말했습니다.

Breachway는 2024년 초 Epic Games Store에 출시됩니다.