
Breachway совмещает научно-фантастические концепции с карточной стратегией, в которой решения имеют последствия

Мы путешествуем по глубоким космическим просторам и вдруг натыкаемся на сбившийся с пути корабль. Он повреждён, и его экипаж посылает сигнал SOS. Вот только принадлежит этот корабль вражеской фракции. Мы принимаем непростое решение помочь врагам в беде. С этого начинается восстановление отношений между нашими враждующими фракциями. Они предлагают оборудование, которое, несомненно, поможет нам в будущих конфликтах. Вполне возможно, вскоре нас ждёт стычка с некогда дружественной фракцией, которой не нравится наш зарождающийся альянс.
Breachway от разработчиков EdgeFlow Studio готовится к выходу в Epic Games Store в начале 2024 года. Это карточная стратегия с элементами жанра roguelike. Игра вдохновлена научно-фантастическими идеями, и её действие разворачивается в глубинах космоса. Вам предстоит вести корабль через неизведанные уголки вселенной и пытаться выжить, сражаясь как с врагами, так и с друзьями.
На первый взгляд суть игры может показаться простой. Команда EdgeFlow не скрывает, что при разработке они вдохновлялась такими играми, как Faster Than Light и Slay the Spire. Тем не менее, Breachway выделяется своим уникальным миром и механикой построения колоды.

В Breachway вы не просто собираете колоду — вы формируете команду и улучшаете корабль. Помимо способностей, указанных на картах, члены команды обладают своими причудами и предпочтениями. От выбора корабля будет зависеть, как будет развиваться ветвящийся игровой сюжет, а также к каким игровым фракциям вы сможете присоединиться. Таким образом игра стремится создать почти бесконечный потенциал для повторных прохождений.
Ребята из EdgeFlow не стесняются своей любви к современным инди-хитам, но настоящее вдохновение для Breachway они почерпнули в серии, которой уже больше двух десятков лет — и действие её происходит вовсе не на космических просторах, а в мире фэнтези. Речь идёт о франшизе Меч и Магия от Ubisoft.
«В детстве я любил играть в Меч и Магия VII. В ней можно было отправиться в таверну, чтобы сыграть в примитивную карточную игру под названием Arcomage. Изначально мы вдохновлялись именно ей», — объясняет главный дизайнер игры Виктор Рубинштейн.

Рубинштейн хотел создать игру по мотивам Arcomage с тех самых пор, как впервые сыграл в неё, но в 14 лет эта идея показалась ему слишком сложной. Двадцать лет спустя, набравшись опыта на создании трёхмерных моделей для разных игровых модификаций, он почувствовал, что пора вернуться к идее о разработке своей игры.
«В Arcomage было три типа ресурсов и три типа карточек, которые сохранились и в нашей игре, а вот игровой процесс значительно изменился. Такова была изначальная идея ещё в 2019 году, когда популярность набирала игра Hearthstone. Я подумал — почему бы не попробовать? Ведь карточные игры — это же легко, правда?»
Легко ли оказалось? Ну, как сказать...
Создание карточной игры с нуля — одна из тех вещей, которые кажутся простыми до тех пор, пока вы не попробуете сделать это сами. Кажется, что нужно придумать пару правил, нарисовать симпатичный дизайн карт и на этом — всё. Но как сделать правила честными и сбалансированными для всех, чтобы при этом они позволяли игрокам принимать собственные решения и не давали злоупотреблять какой-либо механикой так, чтобы одна стратегия не была предпочтительнее всех остальных? Вот это как раз сложнее всего, если только вы не хотите создать примитивную и быстро приедающуюся игру, где всё зависит исключительно от удачи.

Конечно, создание Breachway оказалось совсем не таким простым, как думал Рубинштейн. Даже наоборот. «Было тяжело, — делится он. — В карточных играх всё зависит от механик. Чтобы игра была чем-то большим, чем свод правил, ей нужны системы, которые работают друг с другом и в совокупности создают новые возможности. Это непросто, но процесс мне понравился! Поскольку это был мой первый проект, я узнал много нового об игровом дизайне и движках».
Эстетику научной фантастики Breachway получила, чтобы сильнее отличаться от других игр. Многие карточные игры, в том числе и те, которыми вдохновлялся Рубинштейн, созданы на основе фэнтези-миров. Но Рубинштейн решил опереться на свою любовь к фантастике.
Постепенно ранние многопользовательские прототипы превратились в однопользовательскую игру, и научно-фантастический сеттинг Breachway стал неотъемлемой частью самих игровых механик. Создание колоды/корабля, лежащее в основе игры, стало ещё более стратегическим.

Любой корабль нуждается в экипаже, где каждый член имеет свою специализацию: вооружение, защита, ремонт и так далее. При этом каждый член экипажа имеет свой пул, из которого вы будете получать карты. Поэтому, чтобы получить доступ ко всем ресурсам и собрать сбалансированную колоду, состоящую как из атакующих, так и из защитных карт, нужно тщательно подбирать команду.
Такой подход принёс игре двойную пользу. Во-первых, это сделало создание колоды более понятным, потому что физическая колода представлена в виде корабля, которым вы управляете. Каждая деталь корабля и каждый член экипажа увеличивают вместительность колоды и количество карт в вашем распоряжении. К тому же, когда улучшения оборонительных щитов или атакующих снарядов и лазеров наглядно представлены на корабле, собрать колоду под свой стиль игры становится проще.
Это также придаёт боевым сценариям дополнительную глубину, которую необходимо учитывать. Если корабль состоит из различных модулей, вполне логично, что в бою можно нацеливаться на конкретные части кораблей противника, чтобы вывести их из строя. Это привносит дополнительную стратегию в планирование каждой атаки. Например, в первую очередь можно ослабить щиты противника, чтобы нанести ему больше пробивающего урона, или избавиться от его лазеров, чтобы выкроить себе время на восстановление.

«Вы видите, какие карты разыгрывает противник и через сколько ходов они вступят в силу, так что у вас есть вся необходимая информация для принятия решения: атаковать ли защитные системы, чтобы быстрее уничтожить врага, или вывести из строя его оружие, чтобы меньше полагаться на свои щиты и больше сосредоточиться на нападении, — объясняет Рубинштейн. — Это создаёт интересную динамику принятия решений».
За несколько раундов вы научитесь лучше понимать, какая стратегия лучше работает в бою, и сможете оптимизировать колоду для различных ситуаций, которые могут возникнуть во время сражения. Конечно, с опытом и пониманием систем появляется риск, что игроки найдут слабости, с помощью которых смогут полностью сломать Breachway. Но разработчики предусмотрели это и надеются, что в окончательной версии игры такой проблемы не возникнет.
«Во время тестирования я не пытаюсь представить себе, что играю в игру, — поясняет Рубинштейн. — Вместо этого я всеми силами пытаюсь сам сломать её, и в этом мне помогают другие разработчики. Думаю, невозможно полностью предсказать, как люди будут действовать в твоей игре, но мы будем следить за тем, что произойдёт после выхода, и, если понадобится, внесём коррективы. Мы не можем предусмотреть каждый возможный вариант — уверен, игроки найдут немало безумных комбинаций!»

Ваш выбор колоды и членов команды будет влиять не только на ход боя. Предпочтения и наклонности команды имеют значения для дипломатических отношений с другими фракциями во вселенной, а ваши собственные решения могут ещё сильнее усложнить эти отношения. Именно здесь проявляется постоянно растущий сюжетный потенциал игры: ваши решения на бесконечных просторах космоса с каждым прохождением открывают всё новые и новые уникальные сценарии.
«Каждый стартовый корабль принадлежит одной из четырёх фракций, — рассказывает Рубинштейн. — Вы будете союзником этой фракции, но, исходя из её отношений с другими, некоторые фракции будут настроены против вас. Но даже если в начале игры какая-то из фракций будет вашим врагом, в результате принятых вами решений вы можете вступить с ними в союз — в свою очередь, отдалившись от своих изначальных товарищей. Вы даже можете предать все фракции в игре и стать пиратом».
Случайный характер игры не позволяет ей рассказать линейную историю, но вы всё равно можете отправиться в приключение, где всё будет зависеть от ваших решений.

«Мы решили добавить в игру около десяти звёздных систем, и в каждом прохождении вы сможете играть примерно в трёх из них. У каждой звёздной системы своё оформление и стиль, свои фракции. Одна из фракций — доминирующая, а все остальные бросают им вызов, — говорит Рубинштейн. — Некоторые члены экипажа также могут быть преданы определённой фракции. Если вы сделаете выбор, противоречащий их фракции, они могут разочароваться в вас, и боевой дух команды упадёт. Пока мы работаем над тем, чтобы всё это сходилось в единое целое, и я думаю, что мы на правильном пути».
Эта механика берёт своё начало во многих научно-фантастических историях, которые нравятся Рубинштейну, таких как The Expanse — чья вселенная сама недавно послужила основой для сюжетной видеоигры от Telltale Games. Эти истории влияли на различные фракции и их сильные стороны, жизнь в космосе и многие сюжетные ходы в игре на раннем этапе создания. Конечно, чем дальше продвигалась разработка, тем сильнее всё это отдалялось от первоисточников.
«В серии The Expanse более "реалистичная" научная фантастика, поскольку мир в ней гораздо ближе к нашему времени. В ней используется оружие, более похожее на современное, нет энергетических щитов, волшебных способностей и тому подобных вещей, — говорит Рубинштейн. — Бои в этой серии проходят на дальних расстояниях, и сами персонажи принимают более разнообразные решения. Это не какой-нибудь Звёздный путь, где всегда существует одно идеально верное решение. В The Expanse многие народы страдают, фракции сражаются за выживание на Марсе. Кто-то живёт на Поясе и подчиняется Земле и Марсу, а кто-то не зависит ни от одной стороны».

«Это была наша отправная точка, но по мере развития сюжета игра стала жить собственной жизнью и сильно расходиться с такими произведениями, как The Expanse или другая научная фантастика, — продолжает Рубинштейн. — Конечно, существуют определённые элементы, которые присутствуют почти во всей научной фантастике, но я надеюсь, что у нас получилось сделать историю более самобытной».
Я рад, что мне удалось написать сюжет для своей игры, — делится Рубинштейн. — Обычно карточным играм не требуется глубокая история, но мне всегда нравились игры вроде Planescape: Torment — не только с глубокими механиками, но и с насыщенным сюжетом».
Всё это придаёт богатому миру и отточенным механикам Breachway ещё больше потенциала. За пределами космических просторов перед нами открывается история детской мечты, переосмысленной и воплощённой более двадцати лет спустя. История Breachway началась в 2019 году, когда Рубинштейн приступил к разработке в свободное от основной работы время. С годами ему удалось создать полноценную игру, которую мы видим сегодня.
«Я долго не верил, что у меня что-то получится, — делится Рубинштейн. — Я работал над ней просто потому, что мне хотелось что-то создать. Мне не хотелось жалеть об упущенных возможностях, когда я стану старше. В какой-то момент мы решили запустить демо-версию раннего прототипа игры на Reddit. Игра была простой, но людей она зацепила.
Тогда я впервые почувствовал, что из этой игры может получиться что-то достойное».
Breachway выйдет в Epic Games Store в начале 2024 года.