
Breachway, yüksek konseptli bilimkurguyu stratejik seçim odaklı bir kart oyunu ile birleştiriyor

Uzayın derinliklerinde rotasından sapmış bir gemiyle karşılaşıyoruz. Gemi hasarlı ve mürettebatı SOS sinyali gönderiyor ama gemi düşman fraksiyonuna ait. Zor bir karar ama mahsur kalmış düşmanlarımıza yardımcı olmayı seçiyoruz. Bunu yapmak birbirine düşman iki fraksiyonumuzun arasındaki ilişkileri onarmaya başlıyor. Eskiden dostumuz olan ancak bu yeni ittifakımızdan hoşlanmayan bir fraksiyon ile çatışmayı da içerebilecek gelecekteki savaşlarda bize hiç şüphesiz yardımcı olacak ekipmanlar sunuyorlar.
Breachway, EdgeFlow Studio tarafından geliştirilen ve 2024'ün başlarında Epic Games Store'da yayınlanması beklenen roguelike unsurlara sahip kart tabanlı bir strateji oyunudur. Yüksek konseptli bilimkurgudan esinlenen oyun, uzayın derinliklerinde geçiyor. Gemini bilinmezliklere doğru sürüyor ve hem dost hem de düşmanlara karşı hayatta kalmaya çalışıyorsun.
Oyunun temeli ilk bakışta basit görünse de (EdgeFlow ekibi zaten Faster Than Light ve Slay the Spire gibi oyunlardan aldıkları ilhamı ve bunlara karşı hayranlıklarını açık bir şekilde dile getirdi), Breachway eşsiz dünyası ve deste oluşturma mekanikleri ile fark yaratmayı umuyor.

Breachway'de yalnızca deste oluşturmakla kalmıyor aynı zamanda bir mürettebat topluyor ve gemiyi yükseltiyorsun. Bu mürettebatın üyeleri, karttaki becerilerinin ötesinde kendi tuhaflıklarına ve bağlılıklarına sahip. Gemi seçimine dayalı olarak oyundaki herhangi bir fraksiyona katılmana imkân tanıyan rastgele oluşturulmuş dallanıp budaklanan bir hikâye ile birleştiğinde, kart tabanlı tuhaflıkların sonsuza kadar oynanabilme vaadi ve potansiyeli ortaya çıkıyor.
EdgeFlow, modern bağımsız oyunlara duyduğu hayranlık konusunda tamamen açık sözlü olsa da Breachway'in asıl ilham aldığı nokta yirmi yıl öncesine dayanıyor ve gözlerimizi uzayın sonsuz boşluğundan fantezi dünyasına çevirmemizi gerektiriyor. Daha spesifik olmak gerekirse, Ubisoft'un Might and Magic serisine.
"Ben çocukken Might and Magic VII adlı bir oyun oynardım ve bu oyunun tavernalarında Arcomage denilen oldukça ilkel bir kart oyunu bulunuyordu. Bu bizim ilk ilham kaynağımızdı" şeklinde açıklıyor baş tasarımcı Victor Rubinstein.

Rubinstein oynadığı ilk andan itibaren Arcomage'den ilham alan bir oyun yaratmak istemiş ancak bu fikri 14 yaşındaki hali için epey zorlayıcı gelmiş. Yirmi yıl sonra modlar için 3D model yaratma deneyimi ile birlikte bu fikre geri dönmenin daha gerçekçi ve başarılabilir olduğunu düşünmüş.
"Oynanış değişmiş olsa da [Arcomage] bizim tasarımımızda da bulunan üç kaynak ve kart türüne sahipti. Bu 2019 yılındaki orijinal fikirdi ve Hearthstone bu dönemde oldukça popülerdi. Ben de kart oyunları kolaydır herhalde diyerek bunu denemeye karar verdim."
Kolay oldu mu? Yani...
Sıfırdan bir kart oyunu inşa etmek, kendin gerçekten denemeden önce kulağa basit gelen bir şey. Bunu yapmak, savaş için birkaç kural belirlemekten ve kartlar için havalı görsel tasarımlar üretmekten çok daha fazlasını gerektiriyor. Kuralları dengeli, adil ve herkes için keyif alınabilir hale getirirken oyuncuların seçim yapabilmesine izin verecek kadar şekillendirilebilir tutmak ve aynı zamanda bir stratejinin diğer tüm stratejilere üstünlük kurmasını sağlayarak oyunun derinliğini incitebilecek net zaaflardan kaçınmak? Oyunu kısa süre içerisinde tat kaçıran şans bazlı bir ruletten daha fazlasına dönüştürmek için asıl zorluk burada başlıyor.

Bunların hepsi, Breachway'i yaratmanın Rubinstein'ın beklediği kadar kolay olmadığını gösteriyor. Hatta tam tersini kanıtlıyor. "Gerçekten çok zordu," dedi. "Kart oyunları oldukça tasarım ağırlıklıdır. Parçalarının toplamından daha fazlasını oluşturabilmek için birlikte çalışan ve çeşitli yeni özelliklere sahip çok sayıda sinerjiye ve sisteme ihtiyacın oluyor. Oldukça zorlayıcıydı ama bundan keyif aldım! Yaptığım ilk proje olduğu için oyun tasarımı ve motorlar hakkında çok şey öğrendim."
Breachway'in bilimkurgu estetiği, fark yaratma şekli olarak geliştirildi. Kendi ilham kaynakları da dahil olmak üzere çoğu kart oyunu fantezi dünyasından gelmiş olsa da Rubinstein bilimkurgu hayranlığından yararlanmak istedi.
İşler zaman içinde geliştikçe (başlardaki çok oyunculu prototipin yerini bugünkü tek oyunculu deneyime bırakması gibi bazı alanlarda ciddi değişimlerle), Breachway'in bilimkurgu ortamı savaş mekaniklerine doğrudan entegre edildi ve stratejiyi mürettebatını/gemini kurma temelinde iyileştirdi.

Her geminin bir mürettebata ihtiyacı vardır ve bu mürettebat üyeleri doğal olarak silah, savunma, onarım ve diğer pek çok alanda kendi uzmanlıklarına sahip olacaktır. Bu doğrultuda her mürettebat üyesi kendi kart havuzuna sahiptir. Bu sayede, eşdeğer güce sahip bir mürettebat oluşturmayı, çeşitli kaynakların tamamına erişmenin ve hem saldırı hem de savunma kartlarına sahip dengeli bir deste oluşturmanın anahtarı haline getirir.
Bu durum iki oynanış faydası sağladı. İlk olarak, fiziksel desteyi doğrudan kullandığın gemiye dönüştürerek deste oluşturmayı daha erişilebilir hale getirdi. Geminin her parçası ve elde ettiğin mürettebat üyeleri, deste kapasiteni ve elindeki kart sayısını artırır. Diğer yandan, savunma kalkanlarının veya ofansif füzelerin ve lazerlerin gemide doğrudan görünmesi sayesinde kendi oynanış tarzına göre bir deste oluşturmak daha kolaydır.
Buna ek olarak, dikkate alınması gereken savaş senaryolarına da daha fazla derinlik katar. Eğer bir gemi farklı parçalardan oluşuyorsa, kabiliyetlerini modüler anlamda durdurmak için düşman gemilerinin belirli alanlarını hedeflemek ve her saldırının konumuna daha fazla dikkat etmek oldukça doğal olacaktır. Daha fazla delici hasar uygulamak için düşmanın kalkanlarını zayıflatmaya çalışabilir veya kendine zaman kazandırmak için onların lazerlerini devre dışı bırakabilirsin.

"Rakibinin oynadığı kartları ve kaç tur içinde uygulanacaklarını göreceksin, böylece onu daha hızlı bir şekilde öldürmek için savunma sistemlerine saldırıp saldırmayacağını veya kalkanlarına daha fazla kaynak ayırarak saldırıya daha fazla odaklanabilmek için saldırı sistemlerini etkisiz hale getirip getirmeyeceğini belirlemek için gerekli tüm bilgilere sahip olacaksın," diyor Rubinstein. "Yapılacak seçimler için hoş bir beyin fırtınasına yol açıyor."
Çeşitli denemeler sonucunda savaşta neyin işe yaradığını öğrenmek, çatışma sırasında ortaya çıkabilecek potansiyel senaryoya karşı desteni iyileştirme fırsatlarını açıyor. Tabii ki deneyim ve sistem bilgisi ile Breachway'i tamamen açan zırh zaafını bulma olasılığı da ortaya çıkıyor fakat bu durum, geliştiricilerin derinlemesine değerlendirdiği ve oyunun son versiyonunda bir sorun olmayacağını düşündüğü bir şey.
"[Test aşaması sırasında] oyunu nasıl oynayacağımı hayal etmeye çalışmıyorum," şeklinde açıklıyor Rubinstein. "Bunun aksine, oyunu olabildiğince suistimal etmeye çalışıyorum ve bu konuda bana yardımcı olan başka geliştiriciler de bulunuyor. Oyuncuların oyuna nasıl yaklaşacaklarını tam olarak öngörme imkânımız asla olmayacak ama neler olacağını izleyeceğiz ve gerekirse ayarlamalar yapacağız. Hayal edebileceklerimiz konusunda sınırlıyız ama oyuncuların her türlü çılgın kombinasyonu bulacaklarından eminim!"

Kimi işe alacağın ve desteni nasıl oluşturacağın yalnızca savaşta bir etkiye sahip olmayacak. Ekibinin bağlılıkları, bu evrene yayılan hikâyede diğer fraksiyonlarla savaş dışındaki ilişkilerinde de benzer etkilere sahip olacak ve alacağın kararlar bu ilişkileri daha da karmaşıklaştıracak. Oyunun hikâye anlatımı konusundaki sürekli büyüyen potansiyeli, sonsuz genişlikteki uzayın ve aldığın kararların her oynanışta daha fazla eşsiz senaryoya yol açması sayesinde ortaya çıkıyor.
"Her başlangıç gemisi dört fraksiyondan birine ait," şeklinde açıklıyor Rubinstein. "Bu fraksiyon ile ittifak içinde olacaksın ama bu fraksiyonun diğerleri ile olan ilişkilerine bağlı olarak bazı fraksiyonlar da sana karşı olacak. Bu fraksiyonun düşmanı olarak başlasan da oynarken vereceğin kararlar ile kendini bu fraksiyon ile ittifaka sokabilir ve ileride kendi fraksiyonundan uzaklaşabilirsin. Tüm fraksiyonlara ihanet edebilir ve bir korsan olabilirsin."
Oyunun roguelike, rastgele yapısı lineer bir hikâye anlatmasını önlüyor ama bu, doğru veya yanlış alacağın kararlar çevresinde ilerleyen ve şekillenen bir maceraya sahip olamayacağın anlamına gelmiyor.

"On yıldız sistemi oluşturmaya ve her seferinde yaklaşık üç tanesinde oynanmasına karar verdik. Her yıldız sistemi kendi temasına, mevcut fraksiyonlarına, farklı bir hakim fraksiyona ve ona meydan okuyan bir fraksiyona sahip," diyor Rubinstein. "Ayrıca bazılarında belirli bir fraksiyona sadık olan mürettebat üyelerin bulunuyor. Onların fraksiyonuna karşı kararlar alırsan, sana karşı çıkabilirler ve moralin yerle bir olabilir. Şu ana kadar bunların hepsini bir araya getirmeye ve uyumlu bir bütün oluşturmaya çalışıyoruz ve doğru yolda olduğumuzu düşünüyorum."
Bu unsur, kısa bir süre önce Telltale Games tarafından hikâye tabanlı bir video oyununa dönüştürülen The Expanse gibi Rubinstein'ın büyürken keyfini çıkardığı bilimkurgu hikâyelerinin çoğunda yer alıyor. Bu hikâyeler, farklı fraksiyonlara, onların farklı güçlü yanlarına, uzaydaki yaşama ve serinin başlarındaki arka plan hikâyesinin büyük bir kısmına ilham kaynağı oldu ve bu, geliştirme aşaması ilerledikçe ciddi biçimde farklılık göstermeye başladı.
"The Expanse söz konusu olduğunda ise bizim zamanımıza yakın olması, silahların mevcut teknolojiyle daha açıklanabilir olması ve enerji kalkanları ya da büyülü silahlar gibi şeylerin olmaması ile çok daha "gerçekçi" bir bilimkurgu örneği olduğunu söyleyebiliriz" diyor Rubinstein. "Buradaki savaşlar oldukça uzun mesafelerden yapılıyor ve gösterilen karakterler de birbirinden oldukça farklı. Mükemmel bir yolun olduğu Star Trek gibi değil. [The Expanse'te] bazı ulusların ve fraksiyonların Mars'ta yaşamakta zorlandığını görüyorsun. Bazıları Dünya ve Mars'ın boyunduruğu altında Kuşak'ta yaşarken, diğerleri bağımsız."

"Bu bizim başlangıç noktamızdı ancak hikâye geliştikçe kendine özgü bir hal almaya başladı ve The Expanse veya diğer bilimkurgu yapımlarından ciddi biçimde farklılaştı," şeklinde devam ediyor Rubinstein. "Tabii ki insanların beklediği bilimkurgu klişeleri bulunuyor ama bunların insanların daha önce görmediği şekillerde birleştirildiğini umuyorum."
"Bunun için bir hikâye yazmaktan çok mutluyum çünkü bir kart oyununun aslında hikâyeye ihtiyacı yoktur," diyor Rubinstein. "Ama Planescape: Torment gibi hikâye ağırlıklı oyunlara her zaman hayran oldum ve kendim de bir şeyler yazdığım için çok keyifliyim."
Bunların hepsini bir araya getirdiğimizde Breachway'in geniş alanlarının ve sıkı kontrollü oynanışının altında büyük bir potansiyel yatıyor. Ancak uzayın devasa boşluğunun ötesine baktığımızda gördüğümüz şey, yirmi yıl sonra bir sanat yönetmeni ve model tasarımcısı deneyimi ile geri dönülen bir çocukluk hayali hikâyesidir. Breachway, Rubinstein'ın günlük işlerinden bulduğu boşluklarda küçük sıçramalarla geliştirilen bir proje olarak 2019 yılında dünyaya geldi ve yavaş yavaş bugün gördüğümüz oyuna dönüştü.
"Çok uzun bir süre boyunca hiçbir yere varmayacağını düşündüm," diyor Rubinstein. "Yaratıcı olmaya ihtiyacım olduğu için üzerinde çalışmaya devam ettim. Yaşlandığımda yapmadığım için kendimden nefret etmeyeceğim bir şey yapmam gerekiyordu. Bir noktada Reddit'ten bir demo yayınladık, çok erken bir sürümüydü. Çok basitti ama birçok insanla bağlantı kurdu."
"İlk kez o zaman 'Belki bu oyun bir şeyler başarabilir' diye düşündüm."
Breachway 2024'ün başlarında Epic Games Store'da yayınlanacak.