
Construye mundos en 30 minutos con Kainga

El desarrollador independiente Erik Rempen ha visto mucho mundo. Dice que ha vivido en ocho países y ha visitado más de 70, y esas experiencias son las que lo han llevado a desarrollar Kainga, que hizo totalmente por su cuenta.
Rempen se considera un desarrollador autodidacta, ya que no se decantó por esta carrera. De hecho, afirma que quería "ver si [el desarrollo de videojuegos] era posible", pero el doble grado en Ciencias Ambientales y Relaciones Internacionales no le permitieron incluir esas clases. Kainga se anuncia como un juego de construcción de ciudades con mecánicas roguelite y a lo mejor estaba destinado a serlo. "Trabajaba en una empresa de marketing en la que no estaba a gusto y desarrollaba Kainga en mis ratos libres", expone Rempen en uno de los correos electrónicos. "Vi Kainga como mi salida, así que me lancé y me puse en serio con ello".
Rempen lanzó un Kickstarter para su proyecto mientras vivía en Tailandia en marzo de 2021, y en junio Kainga alcanzó su objetivo de financiación. Para octubre, Kainga estaba en acceso anticipado. "El éxito del Kickstarter fue una sorpresa, desde luego", afirma Rempen. "No podría haberlo hecho sin su apoyo. Por supuesto, el dinero fue una gran ayuda, pero suponía una pequeña fracción del coste real del desarrollo del juego. El verdadero beneficio fue tener cientos de 'superfans' con los que compartir ideas. Podían probar las primeras versiones del juego y hacer sugerencias que ayudarían a mejorar la experiencia de Kainga. Esos patrocinadores fueron esenciales para su éxito a largo plazo".
En la actualidad, Rempen vive en Alemania y su juego, Kainga, se está preparando para incorporarse a la Epic Games Store. Pertenece a un género en plena ebullición, pero presenta una fórmula única. "Kainga mezcla las distantes líneas entre la construcción de ciudades y las mecánicas roguelite", destaca el creador. "Además de no tener grandes números ni gestión de unidades, tampoco hay un árbol tecnológico. Las tecnologías se tienen que descubrir en el mundo enviando al líder de tu aldea, un débil e indefenso 'pensador', a las fuentes de inspiración repartidas por el mapa".
Existen unas 400 posibilidades de tecnología en Kainga, incluyendo barcos casa, globos aerostáticos, molinos de viento y mucho más. No obstante, en una sola partida puede que únicamente se desbloquee una decena de estos, lo que supone un desafío variado con una historia salvaje. Algunas tecnologías pueden revivir a los muertos y otras controlar el clima. Asimismo, el juego tiene muchos paisajes impredecibles, incluyendo islas flotantes en las olas, cimas de montañas fresquitas y desiertos arenosos. La imprevisibilidad es el punto fuerte de Kainga. "Sientes una descarga diferente cuando una tribu enemiga se dirige hacia ti a lomos de un cangrejo gigante", señala Rempen. "Estoy seguro de que no hay otro juego de construcción de ciudades que te permita crear unos lugares tan únicos y variados en tierras como estas".
Le pregunté a Rempen sobre el origen del título del juego. "Buscaba un nombre de dos sílabas que sonara potente y que no existiera… Mirándolo con perspectiva, debería haber elegido un nombre que fuera más fácil de pronunciar a primera vista. Se me ocurrió Kainga y, cuando lo busqué, encontré que Kāinga (con un macrón en la a) en maorí significa casa o pueblo, que le venía que ni pintado".

Kainga pertenece a una forma de juego de estrategia única, y ese género arrastra una larga y amplia historia: desde sus primeras explosiones de popularidad a través de SimCity hasta las versiones modernas. Rempen decidió inspirarse en un clásico desarrollado por Bullfrog. "Había un juego viejo que me encantaba llamado Populous: The Beginning, y estaba cansado de esperar a que alguien hiciera un juego parecido, así que decidí intentarlo".
Populous: The Beginning era la tercera entrega de la franquicia y dista muchísimo de su identidad anterior. En vez de jugar como un dios, el personaje principal es un simple chamán que construye una tribu para conquistar otras. El conocido diseñador de Populous, Peter Molyneux, abandonó Bullfrog antes de desarrollar el juego (para fundar su propio estudio Lionhead Studios), lo que convierte a The Beginning en el primer juego de la saga sin su creador. The Beginning ha influido claramente al personaje del pensador de Rempen. "Juego mucho a juegos de construcción de ciudades, pero no me gustaba la mentalidad en la que ponen el foco", señala. "No me gusta gestionar reservas, hambre o temperatura, así que prescindí de ellas. No me gusta crear ciudades de fantasía aburridas en campos abiertos, así que hice de mi paisaje uno muy poco común".
Estas preferencias, combinadas con los viajes de Rempen por el mundo, formaron la filosofía de diseño de Kainga. "Me fascinaron las formas únicas que tiene cada cultura de construir sus ciudades, según el entorno, los materiales y lo que consideran importante", explica. "Quería imitar este diseño de ciudad y arquitectura propias en el juego y obligar al jugador a recoger las tecnologías y recursos que necesita en vez de tomar todo lo que le rodea sin pararse a pensar".

La editora de Rempen lo convenció para sacarlo primero en otras plataformas, pero el lanzamiento en Epic es el que quería desde un principio. "Me encanta Epic y, al crear este juego al completo con Unreal Engine, quiero hacer todo lo posible para mostrar mi apoyo a Epic", expresa Rempen.
Viendo el lado positivo, la espera para el lanzamiento en la Epic Games Store le trajo un beneficio: Rempen lanzó actualizaciones para Kainga durante la espera. La versión "Life of Spice" añadió modificadores de mapa, ocho nuevos pensadores jugables, nuevos objetivos, mapas y mucho más. Es una actualización consistente que estará disponible en Epic desde el primer momento.
Mientras trabaja en Kainga, Rempen también ha empezado otro proyecto al que llama Shanty Town. Es más pequeño (solo bloques de ciudades, no un planeta), pero no por ello está menos influenciado que Kainga por sus viajes por el mundo. Según Rempen, saldrá más información a la luz sobre Shanty Town en "los próximos meses", pero mientras tanto publica videoblogs para documentar su progreso.

Hasta que llegue Shanty Town, Kainga consumirá tu tiempo sin duda alguna. Como cada partida solo dura entre 30 minutos y una hora (a diferencia de las campañas sin fin de los juegos de construcción de ciudades de la competencia), la rejugabilidad del juego es esencial. Tras cada partida, tienes la oportunidad de trastear más opciones en las próximas. Se trata de un giro creativo al método normal del género en el que se secuestra a los jugadores durante cientos de horas. Aunque también podría ser el caso de Kainga, se da en pequeñas dosis. Los usuarios de la Epic Games Store no tendrán que esperar mucho más.
"Últimamente me he centrado en tener listo el juego para Epic y me alegra ver que ya casi está aquí", concluye el creador. Está claro que le emociona ver su obra en otra tienda y llegar a más población mundial a la que ha visitado a lo largo de su vida.