
Kainga와 함께 30분 안에 세계를 구축하세요

1인 개발자 Erik Rempen은 정말 많은 나라를 여행했습니다. 8개의 국가에서 살았고, 70개가 넘는 나라를 방문했다고 하죠. 이러한 경험 덕분에 Kainga의 개발을 시작하게 되었으며, 그것도 완전히 혼자만의 힘으로 해냈습니다.
독학 개발자인 Rempen이 게임 제작을 직업으로 삼으려던 것은 아니었습니다. Rempen은 "[게임 개발]이 가능한지 확인"하고 싶었지만, 환경 과학과 국제 관계를 복수 전공하고 있어 관련된 수업을 끼워 넣을 시간이 없었다고 했죠. Kainga가 로그라이트 도시 건설 게임으로 홍보된다는 점을 고려해 보면, 아마 이럴 운명이었는지도 모르겠네요. Rempen은 이메일로 "저는 마케팅 회사에서 일하고 있었는데 일이 별로 즐겁지 않았고, 시간이 날 때마다 Kainga를 만들고 있었습니다. Kainga를 탈출구로 봤습니다. 그래서 제 운명을 Kainga에 맡기고 진지하게 받아들였죠."라고 말했습니다.
Rempen은 태국에 살고 있을 때 프로젝트를 위한 Kickstarter를 시작했습니다. Kickstarter를 시작했던 때가 2021년 3월이었고, Kainga가 펀딩 목표를 달성한 건 6월이었죠. Kainga는 10월에 얼리 액세스 상태로 출시되었습니다. Rempen은 "Kickstarter에서 성공을 거둔 건 정말 깜짝 놀랄만한 일이었어요. 펀딩해주신 분들의 도움이 없었다면 할 수 없었을 겁니다. 물론 그 돈은 좋은 도움이 되었지만, 실제 게임 제작 비용의 일부에 불과했어요. 실제로 정말 도움이 많이 되었던 건 수백 명의 '열혈 팬'과 아이디어를 공유할 수 있었다는 점이었습니다. 팬들이 게임의 초기 버전을 테스트하고 의견을 주면서 Kainga를 더 나은 경험으로 만들어 나갈 수 있었습니다. 그 후원자들이 바로 장기적인 성공에 꼭 필요한 존재였죠."라고 말했습니다.
Rempen은 현재 독일에 거주하고 있으며, Kainga는 Epic Games Store에 진출할 준비를 하고 있습니다. 이 게임은 빠르게 급부상하는 장르에 속해 있지만, 독특한 공식을 제공합니다. Rempen은 "Kainga는 도시 건설과 로그라이트 사이의 먼 거리를 잘 어우러지게 만들죠. 뚜렷한 숫자나 유닛 관리 요소가 없다는 점 말고도, 별다른 기술 트리가 없습니다. 나약하고 아무런 힘이 없는 마을 대표 Thinker를 지도 곳곳에 흩어져 있는 영감의 근원으로 보내 세상에서 기술을 찾아내야 합니다."라고 말했습니다.
Kainga에는 선상 가옥, 열기구, 풍차 등을 포함한 약 400가지의 기술적 가능성이 존재합니다. 하지만 단일 게임에서는 십여 개의 기술만 해제되며, 신나는 이야기와 함께 다양한 도전을 만들어내죠. 어떤 기술로는 죽은 자를 되살릴 수 있고, 또 다른 기술로는 날씨를 다스릴 수도 있습니다. 이 게임에는 파도 위에 떠다니는 섬, 차디찬 산봉우리, 모래로 뒤덮인 사막 등 예측할 수 없는 지형도 있습니다. 예측할 수 없다는 점이 Kainga의 매력이죠. Rempen은 "적 부족이 거대한 게의 등에 매달려 다가오는 순간에 느끼는 색다른 충격을 맛볼 수 있을 겁니다! 이런 지역에서 이렇게 독특하고 다양한 마을을 만들 기회를 주는 도시 건설 게임은 어디에도 없을 거예요."라고 덧붙였습니다.
Rempen에게 이 게임 타이틀의 유래에 대해 물었습니다. "뭔가 강하게 들리면서 독특한 두 음절로 된 이름을 원했어요… 생각해 보면, 첫눈에 발음하기 쉬운 이름을 골랐어야 했나 싶기도 하네요. Kainga라는 단어를 생각해냈는데, 알아보니 Kāinga('a' 위에 장음 기호가 붙은 형태)는 마오리어로 집이나 마을이라는 뜻을 발견했고, 이게 아주 잘 어울리더라고요."

Kainga는 전략 게임의 독특한 형태에 속하며, 이 장르는 초기에 엄청난 인기를 얻은 SimCity부터 현대적인 재해석에 이르기까지 길고 광범위한 역사를 가지고 있습니다. Rempen에게 영감을 준 근원은 바로 Bullfrog에서 개발한 고전 게임이었습니다. Rempen은 "옛날에 정말 좋아했던 게임 중에 Populous: The Beginning이라는 게임이 있었는데, 비슷한 게임이 나오기를 기다리다가 지쳐서 제가 한번 만들어 보기로 했습니다."라고 말했죠.
Populous: The Beginning는 시리즈의 세 번째 게임이며, 이전의 정체성과는 완전히 다른 방향으로 나아갔습니다. 신이 되어 플레이하는 대신, 일개 주술사가 주인공이 되어 부족을 만들고 다른 부족을 정복하죠. 유명한 Populous의 디자이너 Peter Molyneux가 개발 전에 Bullfrog를 떠나 자신의 Lionhead Studios를 설립했기 때문에, The Beginning은 그 작품의 제작자 없이 만들어진 시리즈의 첫 번째 작품이 되었습니다. Rempen의 Thinker 캐릭터는 The Beginning의 영향을 확실하게 받았죠. Rempen은 "정말 많은 도시 건설 게임을 플레이했지만, 그 게임들이 전면에 내세운 사고방식이 마음에 들지 않더라고요. 제가 물자 보관, 굶주림이나 온도 관리를 별로 안 좋아해서 그러한 요소들을 제거했습니다. 광활한 들판에 따분한 환상의 도시를 짓는 것도 별로라, 저만의 특이한 지형을 만들었습니다."라고 설명했습니다.
이러한 취향이 Rempen의 세계 여행과 결합하여 Kainga의 설계 철학을 형성했습니다. Rempen은 "저는 각 문화가 그들만의 환경, 자원, 중요시하는 가치에 따라 도시를 건설하는 독특한 방식에 매료되었어요. 각 나라 특유의 건축물과 도시 설계를 게임에 반영하고, 플레이어가 주변에 있는 자원을 건성으로 손에 넣는 것 대신 필요한 기술과 자원을 선택하게 만들고 싶었죠."라고 설명했습니다.

Rempen의 퍼블리셔가 다른 플랫폼에서 먼저 출시하라며 설득했지만, 그가 처음부터 원했던 것은 바로 에픽에서의 출시였습니다. Rempen은 "제가 에픽을 정말 좋아하고 이 게임도 완전히 에픽의 언리얼 엔진으로 개발한 만큼, 제 마음을 보여주기 위해 할 수 있는 건 다 하고 싶습니다!"라고 했습니다.
긍정적인 면에서, Epic Games Store 출시를 위한 기다림은 혜택을 불러왔습니다. 바로 Rempen이 출시를 기다리는 동안 Kainga 업데이트를 추가한 것이죠. "Life of Spice" 버전을 통해 맵 모드, 8명의 플레이 가능한 신규 Thinker, 신규 목표, 맵 등이 추가되었습니다. 정말 엄청난 업데이트인데, 시작부터 에픽에서 이용할 수 있죠.
Kainga의 작업이 한창인 Rempen은 Shanty Town이라는 다른 프로젝트도 시작하고 있습니다. 행성도 아니고 도시 구역이라 규모는 작지만, 분명히 Kainga 못지않게 Rempen이 다닌 세계 여행의 영향을 많이 받았습니다. Rempen의 말에 따르면 Shanty Town에 관한 더 많은 정보를 "앞으로 몇 달" 안에 공개할 예정이라고 했지만, 그 사이에 그는 이미 비디오 블로그를 게시해 진행 상황을 기록하고 있습니다.

Shanty Town이 출시될 때까지 Kainga로 시간을 보낼 수 있을 것입니다. 다른 도시 건설 게임의 끝없는 캠페인과는 달리, Kainga는 한 게임당 30분에서 1시간 정도로 짧게 진행되기 때문에 게임의 반복 플레이 가치는 아주 중요해집니다. 매번 플레이할 때마다 더 많은 옵션이 추가되어 다음 플레이를 새롭게 만드는 게임의 방식은 플레이어를 수백 시간이고 빨아들이는 도시 건설 장르의 흔한 방식에 독창적인 변화를 준 결과로 탄생한 것입니다. 여러 개의 짧은 분량으로 이루어지기는 하겠지만 Kainga도 그럴 수 있습니다. Epic Games Store 사용자라면 너무 오래 기다리지 않아도 될 것입니다.
Rempen은 "최근에는 에픽 출시를 위해 게임 준비에 몰두하고 있고, 기쁜 마음으로, 곧 완성된다고 말씀드릴 수 있습니다!" 라고 마무리했습니다. Rempen은 다른 플랫폼의 상점에 올라간 자신의 게임을 보고, 살면서 방문한 전 세계의 사람들에게 더 다가갈 수 있다는 점에 설레어 하고 있습니다.