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Erste Eindrücke von „Cronos: The New Dawn“ auf der gamescom: Ein Liebesbrief an „Das Ding aus einer anderen Welt“ und „Dead Space“

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Alyssa Mercante
21. Aug. 2025
Cronos: The New Dawn wird euch von der ersten Minute in seinen Bann ziehen. Nur Stunden nachdem Bloober Team ihr neues Sci-Fi-Abenteuerspiel bei der gamescom Opening Night Live angekündigt hat, hatte ich die Gelegenheit, den mit Spannung erwarteten Titel selbst auszuprobieren, der einen etwas anderen Horroransatz als die traditionellen Titel des Studios hat. Wenn ihr nach einer Kreuzung aus Resident Evil, Dead Space und Das Ding aus einer anderen Welt, mit einer osteuropäischen Note sucht, dann seid ihr bei Cronos genau richtig. 

In Cronos streift eine namenlose Frau ohne Gesicht, die nur als die Reisende bekannt ist, durch eine aschebedeckte Version Polens, auf der Suche nach Menschen, die sie für ihren mysteriösen Arbeitgeber benötigt. „Man weiß nicht viel über die Reisende“, erzählt mir Co-Game-Entwickler Wojciech Piejko. „Man lernt sie als kalte, sehr strenge, beinahe militärisch und roboterhafte Frau kennen, aber wie man sie und ihre Reise wahrnimmt, ändert sich gen Ende drastisch.“

Aber zu Beginn ist sie einfach die Reisende, und man weiß nicht genau, was sie tut und warum. Auf brillante Weise zwingt Cronos einen dazu, in der Eröffnungsszene Entscheidungen zu treffen, die zwar folgenreich scheinen, aber es ist unklar, auf welche Art und Weise.

„Hört auf den Willen derer, die nicht sprechen“, verkündet eine Stimme zu Beginn. Dann sieht man Abschnitte von Nachrichtenmeldungen in schwarz-weiß – Explosionen, Gasmasken, Tod, das alles gepaart mit etwas, das sich wie ein Raumschiff anhört, das auf die Erde hinabstürzt. „Lazarusprotokoll aktiviert“, verkündet eine Roboterstimme, bevor sie mir mitteilt, dass mein Vorgänger (wer auch immer das ist) gestorben ist und ich seinen Platz einnehmen soll. Danach ploppen eine Reihe von Rorschach-Tests auf einem Bildschirm vor der Reisenden auf, für die jeweils nur zwei Möglichkeiten zur Auswahl stehen. Anschließend folgen ein paar einfache Fragen wie „Was ist dein Ziel?“, wobei das Spiel nur ein paar vage Auswahlmöglichkeiten gibt wie „Den Weg ebnen“ oder „Sie zurückbringen“. Über jede Frage zerbreche ich mir den Kopf und versuche herauszufinden, inwiefern meine Entscheidungen das Spiel, von dessen Handlung ich noch keine Ahnung habe, beeinflussen könnten. 
 
„Ich schätze, wir haben dieses Risiko auf uns genommen, um diese Eröffnungsszene für das Spiel zu schaffen“, meint Piejko. Und das zahlt sich aus. 

Nach diesen Fragen (die letzte ist eine Blitzrunde aus Wortassoziationen) kann ich es kaum erwarten, in das dunkle, von Asche bedeckte Polen einzutauchen. Ausgerüstet mit einer Handfeuerwaffe, die sich wie die von Jesse Faden in Control verwandeln und verändern kann, beschreitet man die öde Landschaft auf der Suche nach den Überresten seines Vorgängers. Zunächst fühlt es sich wie ein Spiel aus der Reihe von Resident Evil oder Dead Space an, während man sich durch Ritzen quetscht, verlassene Häuser nach Vorräten durchsucht und sein winziges Inventar verwaltet, aber sobald man auf seine ersten Gegner trifft, ändert sich Cronos gewaltig. 

Die Gegner in Cronos werden Waisen genannt und bei ihnen handelt es sich um schleimige, humanoide Monster mit widerlichen Ranken, die vielleicht vertraut erscheinen, es aber ganz bestimmt nicht sind. Es ist nicht notwendig, die Körperteile der Nekromorphs einzeln auseinanderzunehmen, und zunächst scheint das Bekämpfen der Waisen recht simpel: Ich erledige den ersten, der durch eine Tür bricht und auf mich springt (und so praktischerweise einen Weg für mich freimacht), mit ein paar wenigen Schüssen. Aber später wird einem klar, dass diese Freaks, genau wie in John Carpenters „Das Ding aus einer anderen Welt“, zu einer riesigen, ekelhaften Masse verschmelzen können. Zerstört man die Überbleibsel der Waisen nicht, wird sich ein lebender Gegner einen Toten einverleiben und seine Fähigkeiten absorbieren.
Cronos Nest
„Wir haben das Ganze in eine eher taktische Richtung geschoben, weswegen man im Spiel nicht supergenau sein, sondern nachdenken muss“, erklärt mir Piejko. „Später im Spiel hat man es mit verschiedenen Arten von Gegnern zu tun. Wen wird man also zuerst besiegen? Vielleicht denkt man, ‚Okay, ich töte den, der schießt‘, aber dann absorbiert der mit der Rüstung die Leiche und somit auch ihre Fähigkeiten, und dann hat man es plötzlich mit einem gepanzerten Schützen zu tun. Das alles führt dazu, taktischere Entscheidungen zu treffen.“

Und da die Ressourcen begrenzt sind, muss man nicht nur sparsam mit seiner Munition umgehen, sondern auch Gegenstände mit Bedacht herstellen. Die Herstellung eines Medikits verlangt die gleichen Ressourcen wie Munition, was den Spielern eine gewisse Wahl lässt: Betrittst du diesen Raum mit einem Haufen Muni in den Taschen oder gehst du lieber auf Nummer sicher und sorgst dafür, dass du am Ende noch stehst?

„Einige von uns sind in den Achtzigern aufgewachsen, daher handelt es sich hierbei um einen Liebesbrief, nicht nur für Survival-Horrorspiele (man wird sowohl an Resident Evil als auch an Dead Space erinnert), sondern auch an das aktuelle Jahrzehnt. Die Themen der Geschichte, die Grafiken; wir kombinieren all diese Dinge. Es ist ein wenig wie, wenn man ein Geschäft betritt und sagt, man will von allem ein bisschen“, erzählt Piejko. 

Cronos: The New Dawn fühlt sich an wie eine clevere Verschmelzung einiger der größten Horrorgiganten (Spiele, Filme und andere). Zwar konnte ich nur einen kurzen Abschnitt davon spielen, jedoch weiß ich schon jetzt, dass die Spieler von den geballten Massen der Waisen überwältigt sein werden und wie viel herrliches Chaos dadurch folgen wird. Ich war nicht sicher, was mich in Cronos erwarten würde, aber jetzt kann ich mit Gewissheit sagen, dass ich mich darauf freue. 

Ihr könnt das Spiel ab jetzt im Epic Games Store vorab kaufen.
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