
Artikkel
Cronos: The New Dawn Gamescom-prøvespilling er et kjærlighetsbrev til The Thing, Dead Space
A
Alyssa Mercante
I Cronos, går en ansikts- og navneløs kvinne, kjent bare som den reisende, gjennom en askekledd variant av Polen i jakten på folk hun må hente ut for sin mystiske arbeidsgiver. "Du vet ikke så mye om hvem den reisende er," forteller med-spillregissør Wojciech Piejko. «Du vet hun er kald, streng, nesten militaristisk, litt robotaktig, men hvordan du ser henne og reisen hennes endrer seg dramatisk så fort du når slutten.»
Men først og fremst, er hun bare den reisende, og du er ikke sikker på hva hun driver med og hvorfor. På brilliant sett, kaster Cronos’ deg rett inn i handlingen og ber deg ta avgjørelser som ser ut til å ha konsekvenser, men uten at det er tydelig for spilleren hva effekten kommer til å være.
«Lytt til ønskene fra de som ikke snakker», sier en stemme i starten. Så introduseres du til nyhetssendinger i sort og hvitt – eksplosjoner, gassmasker, død, alt satt til det som høres ut som et romskip som krasjer på jorden. «Lazarus-protokoll aktivert», sier en robotstemme, før jeg blir fortalt at forgjengeren min (hvem enn det er) har dødd, og at jeg nå må ta deres plass. En rekke Rorschach-tester dukker opp på skjermen fremfor den reisende, med bare to valg å velge for hver av de. Så kommer noen enkle spørsmål, som «Hva er ditt formål», hvor spillet kun gir deg vage svar som «ban vei» eller «hente dem tilbake.» Jeg funderer på hver av dem, tankene knaser mens jeg prøver å finne ut hva disse valgene kommer til å påvirke i et spill hvor jeg har ingen anelse om hva plottet er ennå.
«Jeg tror vi tok en sjanse med å lage denne kalde åpningen av spillet,» sier Piejko. Og det har lønnet seg.
Når jeg er ferdig med disse spørsmålene (det siste var en hurtigrunde med ordassosiering), er jeg ivrig etter å bli sluppet fri i et øde og askekledd Polen. Væpnet med en pistol som kan endre seg som den til Jesse Faden i Control, går du ut i dette øde området på jakt etter restene fra din forgjenger. Først føles det litt som Resident Evil eller Dead Space, mens du skviser deg mellom sprekker, søker etter ressurser i forlatte hjem, og håndterer en liten liste med ting du bærer på, men så fort du møter fiender, skiller Cronos seg drastisk fra sine inspirasjonskilder.
Fiendene i Cronos kalles for foreldreløse (Orphans), og de er slimete, menneskeaktige monstre med ekle utstikkere som kanskje virker gjenkjennelige, men er langt fra det. Du peller ikke nekromorfer i biter ved å lemleste dem her, og til å begynne med virker det som at å stoppe disse foreldreløse er en ganske simpel greie – Jeg stopper den første som bryter seg gjennom en dør og bykser mot meg (og som på hendig vis åpnet en vei videre for meg) ganske lett med bare noen enkle skudd. Men senere innser jeg at, akkurat som i John Carpenters The Thing, så kan disse skapningene slå seg sammen til store og ekle greier. Hvis du ikke ødelegger lemningene av en foreldreløs, kan en levende fiende fortære en død og absorbere egenskapene dens.

«Vi bringer dette inn i et mer taktisk felt, så du trenger ikke å være supertreffsikker i spillet. Du må tenke,» forklarer Piejko. «Senere i spillet får du se forskjellige typer fiender, og hvem tar du ut først? Du tenker kanskje: ’Greit, jeg dreper skarpskytteren,’ men så kan den pansrede fyren absorbere kroppen og evnen hans, og da må du plutselig kjempe mot en pansret skarpskytter. Sånt gjør at du må ta flere taktiske avgjørelser.»
Og med begrenset tilgang til ressurser, må du ikke bare spare på ammunisjon, men også lage ting med omhu. Å lage en helsepakke bruker de samme ressursene som ammunisjon, noe som gir spillerne et valg: Skal du løpe inn i et rom med masse metall til disse inntrengerne, eller skal du sørge for å holde deg på beina?
«Noen av oss vokste opp på 80-tallet, så dette er ikke bare et kjærlighetsbrev til overlevelses-grøsserspill (som Resident Evil og Dead Space), men til hele tiåret. Tematikken til historien, estetikken, vi kobler alle disse tingene, det er som å gå inn i en butikk full av minner og si ’Jeg vil ha det, det og det’,» sier Piejko.
Cronos: The New Dawn føles som en finurlig blanding av noen av de største navnene innen grøssersjangeren (spill, filmer og annet). Selv om jeg kun fikk spille en liten bit, kan jeg allerede se hvor lett spillere blir overveldet av store masser med foreldreløse, og hvor mye herlig kaos som kan oppstå. Jeg visste ikke helt hva jeg gikk til med Cronos, men nå kan jeg trygt si at det er et spill jeg ser frem til.
Du kan forhåndskjøpe spillet nå på Epic Games Store.
