
Artigo
Sessão prática de Cronos: The New Dawn na Gamescom, uma carta de amor a The Thing e Dead Space
A
Alyssa Mercante
Em Cronos, uma mulher sem rosto e sem nome, conhecida apenas como Traveler (Viajante), move-se por uma versão coberta de cinza da Polónia em busca de pessoas que tem de extrair para o seu empregador misterioso. “Não sabes muito sobre o que é a Traveler”, contou-me o codiretor de jogo Wojciech Piejko. “Sabes que é fria, muito exigente, quase militarista, quase robótica, mas a forma como a vês e à sua viagem muda dramaticamente no fim.”
Mas, no início, ela é apenas a Traveler e tu não sabes bem o que ela faz nem o porquê. De forma brilhante, o começo de Cronos força-te a tomar algumas decisões que parecem ter consequências, mas não fica claro quais serão.
“Escuta as intenções daqueles que não falarão”, diz uma voz no início. Depois, ocorrem cortes abruptos de preto e branco: explosões, máscaras de gás, morte, tudo misturado com o que parece ser uma nave espacial a despenhar-se na terra. “Protocolo Lazarus ativado”, diz uma voz robótica, antes de me dizer que o meu antecessor (seja lá quem for) morreu e que devo tomar o seu cargo. Uma série de testes de Rorschach surge num monitor à frente da Traveler, com apenas duas opções à escolha em cada um. Depois, umas questões simples como: “Qual é o teu propósito?” com o jogo a fornecer apenas respostas vagas como “abrir caminho” ou “trazê-los de volta”. Demoro em cada uma, estoirando a cabeça enquanto tento perceber como estas escolhas podem afetar-me num jogo cujo enredo ainda desconheço.
“Acho que tomámos esse risco de criar este início abrupto para o jogo”, diz Piejko. E valeu a pena.
Assim que termino as perguntas (cuja última é uma ronda frenética de associação de palavras), estou ansiosa para ser livre de explorar esta Polónia sombria e coberta de cinza. Armado com uma pistola que pode mudar-se como a da Jesse Faden em Control, entras neste ermo em busca dos restos do teu antecessor. No início, parece um jogo de Resident Evil ou Dead Space, à medida que te esgueiras por brechas, procuras provisões em casas abandonadas e geres o teu inventário minúsculo, mas, assim que começas a enfrentar inimigos, Cronos diverge drasticamente das suas inspirações.
Os inimigos de Cronos são conhecidos como Orphans (Órfãos) e são monstros humanoides viscosos com gavinhas nojentas que podem parecer familiares, mas estão longe de o ser. Aqui, não desmembras necromorfos membro a membro e, no início, eliminar um Orphan parece simples: derrubo o primeiro que irrompe por uma porta e investe sobre mim (abrindo convenientemente um caminho de que precisava) com alguns disparos. Mas, mais tarde, apercebes-te de que, tal como The Thing de John Carpenter, estas aberrações podem amalgamar-se num enorme aglomerado de nojice. Se não destruíres os restos mortais dos Orphans, um inimigo vivo vai consumir um morto e absorver as suas habilidades.

“Avançamos para um território mais tático, por isso não precisas de ter uma grande pontaria neste jogo, tens de pensar”, explica Piejko. “Mais tarde no jogo, vês vários tipos de inimigos e quem vais eliminar primeiro? Talvez penses: ‘Pronto, vou matar o atirador.’ Mas depois o tipo com armadura pode absorver o seu corpo e também vai absorver a habilidade e acabas a lutar com um atirador com armadura. Isto cria mais decisões táticas.”
E, com recursos limitados ao teu dispor, não só tens de conservar as munições, como também tens de fabricar artigos com consideração. A criação de um kit de vida usa os mesmos recursos que munições, o que dá aos jogadores uma escolha importante: vais entrar numa sala cheia de metal para esses tipos ou vais garantir que consegues manter-te de pé?
“Alguns de nós cresceram nos anos 80, por isso, isto é uma carta de amor não só aos jogos de terror de sobrevivência (viste uma atmosfera à Resident Evil e também à Dead Space), mas também a essa década. Os temas da história, a estética, ligamos estas coisas, é como estar numa loja com memórias e dizer: ‘Quero isto, isto e isto’”, diz Piejko.
Cronos: The New Dawn parece uma amálgama inteligente de alguns dos êxitos do terror (jogos, filmes e não só). Apesar de só ter jogado um pouco, consigo ver como os jogadores vão ser subjugados facilmente pelas massas coaguladas dos Orphans e todo o caos delicioso que daí resultará. Não tinha a certeza no que me estava a meter com Cronos, mas agora posso garantir que anseio por mais.
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