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《Cronos: The New Dawn》gamescom 实机试玩:献给《怪形》和《死亡空间》的情书
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Alyssa Mercante
在《Cronos》中,一位仅被称作旅行者(Traveler)、没有露脸的无名女性角色穿行在覆满灰烬的波兰土地上,为神秘雇主搜寻需要带走的人。“你对旅行者知之甚少。”游戏联合总监 Wojciech Piejko 告诉我,“你只知道她冷酷严肃,行事风格类似于军人,甚至像个机器人,但随着剧情的展开,最终你对她及其旅程的看法会发生巨大转变。”
但一开始,她只是“旅行者”,而你并不了解她的行为和动机。绝妙的是,《Cronos》的冷开场会迫使你做出一些似乎意义重大的抉择,它们所造成的影响却不得而知。
“聆听沉默者的意志。”开始时一个低沉的声音传来。随后,黑白新闻片段快速切换——爆炸、防毒面具、死亡,其间夹杂着类似于飞船坠毁的声音。“Lazarus 协议已启动。”机械音响起,它告诉我,我的前任(身份不明)已死亡,现在由我接替其职。紧接着,旅行者面前的屏幕上弹出一系列罗夏墨迹测验,每张图仅有两个选项。之后是几个简单的问题,比如“你的目的是什么”,游戏仅提供“铺平道路”或“带他们回来”这类模糊的答案。我反复斟酌每一个问题,绞尽脑汁试图理清这些选择将会对我一无所知的游戏剧情产生怎样的影响。
“我觉得我们冒险采用了这种冷开场的游戏设计。”Piejko 表示。而这一冒险取得了回报。
我一回答完这些问题(最后一轮是快问快答的词语联想),便迫不及待地想要去探索这片灰暗的波兰土地。你手持一把像《Control》中杰西·芳登的配枪那样能够变形的手枪,踏入这片荒芜之境,搜寻前任的遗骸。起初,游戏给人的感觉就像《生化危机》或《死亡空间》,你需要挤过狭窄的缝隙,在废弃房屋中寻找物资,管理迷你物品栏。但一旦开始与敌人交战,便会发现《Cronos》与这些灵感来源大相径庭。
《Cronos》中的敌人被称作“孤儿”(Orphan),它们是黏糊糊的人形怪物,长有恶心的触须。这或许会让人联想到某些熟悉的设计,但其实截然不同。在本作中你不需要肢解尸变体(Necromorph),起初,击杀孤儿相当简单——我仅用几发子弹就放倒了第一个破门扑来的敌人(它还顺便帮我打开了需要的通道)。但随着游戏的推进,你会意识到这些怪物和 John Carpenter 的《怪形》中的生物一样,能够合体成恶心的庞大团块。如果不摧毁孤儿的遗骸,存活的怪物会吞噬尸体并吸收其能力。

“我们的玩法更注重战术,所以在游戏中你需要的不是极高的射击精准度,而是思考。”Piejko 解释道,“在游戏后期你会看到不同类型的敌人,那么你会先解决哪一个呢?或许你会想,‘好,我先解决枪手’,但那样一来,身穿护甲的家伙会吸收它的尸体和能力,最后你得对付一个身穿护甲的枪手。这种设计催生出了丰富的战术选择。”
由于可用资源有限,你不但要节省弹药,还得慎重制作物品。制作医疗包和弹药所需要的资源相同,因此玩家需要做出选择:是带着充足的弹药冲进满是怪物的房间,还是优先确保自己生存下去?
“我们有些团队成员是在 80 年代长大的,所以这部作品不仅是一封写给生存恐怖游戏的情书(你可以感受到《生化危机》的氛围,也能看到《死亡空间》的影子),更是对那个时代的致敬。我们将故事主题和美学风格串联起来,就像是走进了一家装满回忆的商店,然后说‘我要这个,这个,还有这个’。”Piejko 说道。
《Cronos: The New Dawn》宛如经典恐怖游戏和电影等作品的精妙结合体。尽管只试玩了一小段,但我已能想象出玩家面对孤儿结合体时的无力感,以及随之而来的精彩混乱局面。起初我并不确定《Cronos》会带来怎样的体验,但现在可以肯定地说,我非常期待它的正式推出。
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