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在 gamescom 開放試玩的《Cronos: The New Dawn》是致敬《突變第三型》和《絕命異次元》的真摯情書

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Alyssa Mercante
2025年8月21日
《Cronos: The New Dawn》帶玩家回到一切事件發生之初。Bloober Team 即將推出的科幻冒險遊戲跳脫工作室往常的恐怖遊戲範疇,在 gamescom Opening Night Live 的直播中一鳴驚人,活動結束沒多久,我也有幸試玩這款備受期待的作品。玩家若想找一款融合《Resident Evil》、《絕命異次元》和《突變第三型》的特色,但更增添一抹陰鬱怪誕氛圍的遊戲,那《Cronos》絕對是正中紅心的上乘之作。

在《Cronos》中,一名無名無面的女子,只以「旅行者」(Traveler) 之名為人所知,在塵埃遍布的波蘭到處穿梭,尋找並營救她神秘僱主要找的人。遊戲聯合總監 Wojciech Piejko 跟我說:「玩家一開始對旅行者的身分幾乎一無所知,只知道她性格冷酷嚴厲,行事作風跟軍人一樣,一板一眼;但到了遊戲末期,她的旅程和你對她的觀感都會一百八十度徹底轉變。」

但一開始,你只知道她是個旅人,但對於她的目的和動機卻完全不清楚。巧妙的是,《Cronos》一開場就毫無鋪陳,迫使玩家在不知後果的情況下,立刻做出幾個看似關鍵的決定。

遊戲一開場,會有個低沉的聲音莊嚴地吟誦:「傾聽那些無法言語之人的意志。」接著,畫面以快速的斷裂剪輯切入黑白新聞片段——爆炸、防毒面具、死亡的場景接連閃現,並夾雜著宛如太空船墜落地球的聲響。機械性的聲音響起:「Lazarus 協議啟動」,然後就跟我說我的前任(是誰不重要)已經死了,我要接替他的位置。旅行者前面的顯示器浮現一連串的羅夏克墨漬測驗,每題都只有兩個選項可以選擇。接著出現幾道「你的目的是什麼」之類的簡答題,但只提供「提前鋪路」或「帶他們回來」的模糊答案。我對遊戲劇情一無所知,導致每次作答的時候都在反覆斟酌,絞盡腦汁地想搞清楚這些選項對後續劇情會有什麼影響。
 
Piejko 表示:「我們冒了很大的風險才決定設計出這種毫無鋪陳的遊戲開場。」但顯然是值得的。

這些問題作答完畢之後(最後一個部份是文字聯想快問快答),我就迫不及待地想要自由探索這片陰鬱蒼涼的波蘭土地。你踏入這片荒涼世界尋找前任遺物的時候,身上只有一把跟《Control》主角 Jesse Faden 的配槍一樣,可以操控變形的手槍。一開始,遊戲跟《Resident Evil》或《絕命異次元》很像,你需要在各種縫隙之間穿梭、在廢棄的房屋中搜尋物資,並打理空間有限的物品欄。但在《Cronos》碰到敵人的時候,戰鬥場景就跟剛剛提到的致敬之作截然不同。

《Cronos》中的敵人稱為「孤兒」(Orphan),是一種渾身布滿黏液的人形怪物,有著看起來很眼熟,但實際上別有特色的噁心觸手。遊戲裡,你不需要逐步肢解屍變體,而且孤兒一開始的打法很簡單,我只開了幾槍,就解決掉第一隻破門衝過來的孤兒(也剛好幫我打開了接下來要走的路)。但後來你就會發現,這些怪物就跟 John Carpenter《突變第三型》中的怪物一樣,會融合在一起,合體變成巨型笨重的噁心生物。如果不摧毀孤兒的殘軀,還活著的敵人就會吞噬死者,並吸收對方的能力。
Cronos 巢穴
Piejko 說明:「我們設計這款遊戲的時候,在玩法當中增加了策略的要素,所以玩家在遊戲中的槍法不用很準,但需要動腦思考。遊戲後期,玩家會一次遇到不同類型的敵人,這時就需要想想自己到底要先對付哪一隻。你可能會想說『好,我先解決掉射手』,但之後裝甲怪就會吞噬它的屍體,吸收它的能力,而你就得跟裝甲射手戰鬥。此刻就是玩家得妥善運用策略的時候。」

再加上遊戲當中的物資有限,玩家不僅要節省彈藥,在打造道具的時候也得再三斟酌。製造醫療包和彈藥所需的資源一樣,如此一來玩家逼不得已,需要思考自己要衝進房間的時候,是選擇荷槍實彈正面對付這些討厭鬼,還是保住自己的小命要緊。

Piejko 說:「我們團隊裡的幾位成員小時候都經歷過 1980 年代,所以這部遊戲不僅是寫給生存類恐怖遊戲的情書(營造類似《Resident Evil》和《絕命異次元》的氛圍),同時也在緬懷過去那個年代。劇情主題、美術風格,我們將所有要素都串連在一起,就像是在逛著回憶小店,心裡想著:『我要這個、那個、還有這個』」。

《Cronos: The New Dawn》就像是恐怖遊戲、電影等經典作品的集大成者。儘管我只試玩了一小段,但我已經可以預見玩家們將會被一大群孤兒糾纏、難以脫身,發生喜聞樂見的混亂場面。我不確定《Cronos》到底會帶來什麼樣的體驗,但就目前來說,我非常期待它正式推出。

現在就可以到 Epic Games Store 預購這款遊戲。
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