
Die gefallene sowjetische Utopie in „Cronos: The New Dawn“ trotzt den Regeln der Physik und Geschichte

In Cronos: The New Dawn kämpfte das Kriegsrecht um die Kontrolle über eine kollabierende Gesellschaft. Für viele wäre dies eine fiktive Dystopie. Doch für die Co-Direktoren des Spiels, Jacek Zięba und Wojciech Piejko, war es eine Reise in die nicht allzu ferne Vergangenheit. Bloober Teams Survival-Horror-Spiel bietet einen Rückblick auf die einschneidenden Ereignisse, die Polens Bevölkerung bis heute heimsuchen.
1981 verhängte die polnische Regierung zwei Jahre lang das Kriegsrecht, um nach langjährigen wirtschaftlichen Fehlentscheidungen die Opposition gegen das kommunistische Regime zu unterdrücken. Hier unterscheidet sich Cronos von der Realität. Im Spiel wurde das Kriegsrecht verhängt, um den Wandel einzudämmen. Hierbei handelt es sich um eine unheilvolle Seuche, die Menschen in groteske Monster namens Orphans verwandelt, die schließlich die Welt überfluten.
In einem sowjetischen Taucheranzug kehrt die Reisende in die Vergangenheit zurück, um dieses schreckliche Schicksal aufzuhalten. Sie kommt in Nowa Huta an. Dieses Viertel am Stadtrand von Krakau hat eine faszinierende Geschichte als gescheiterte sowjetische Utopie, die gebaut wurde, um Arbeiter einer riesigen Stahlfabrik zu beherbergen.
„Dieser Bezirk war ein wahr gewordener sowjetischer Traum“, erklärt Piejko. „Kommt nach Krakau, wir haben eine Wohnung für euch in der Nähe der Fabrik. Dort könnt ihr arbeiten. Es gibt auch eine Schule für eure Kinder, einen Friseur, einfach alles! Es war eine Stadt innerhalb einer Stadt.“
Krakau war einst als Stadt der Könige bekannt. Die Geschichte der Stadt, in der Bloober Team heute seinen Sitz hat, ist geprägt von edler Pracht und mythischen Drachen. Allerdings passte diese Geschichte laut Piejko nicht zu den Idealen der Sowjetunion. „Die Sowjets wollten ihre eigene Vision verwirklichen: keine Adligen, keine Könige. Nowa Huta wurde als Gegenpol dazu gegründet, um den Menschen eine andere Welt zu zeigen.“
In dieser anderen Welt dominierten reihenweise stalinistische graue Wohnblocks die Skyline. Diese brutalistische Architektur vermittelt durch ihre imposante Größe ein Gefühl des Grauens. „Nowa Huta liefert eine einzigartige Architektur. Man spürt die Monumentalität und fühlt sich gleichzeitig klein“, sagt Zięba.
Bei der Entwicklung des Spiels profitierte das Team stark von der Nähe zur Stadt. Der Narrative Designer und Lead Writer Grzegorz Like ist einer von etlichen Entwicklern, die dort als Kinder aufwuchsen. Ihre Eltern arbeiteten im Lenin-Stahlwerk, einer heutigen Touristenattraktion, die das Bloober Team mit originalgetreuen Fahrzeugen besuchen durfte.
In Cronos' Nachbildung sticht ein Turm auf dem Rathaus besonders hervor. Das hat zwei Gründe: seine beeindruckende Höhe und das völlige Fehlen seines Mittelteils, wodurch er unheilvoll in der Luft zu schweben scheint. Tatsächlich wurden die Pläne für das Rathaus von Nowa Huta auf Eis gelegt. Dennoch ragt es hier in Cronos' zerstörter Welt empor, ein Wahrzeichen, das sowohl der Physik als auch der Geschichte auf ungewöhnliche Weise trotzt.
Dann kam die Apokalypse

Die Handlung springt zwischen verschiedenen Zeitpunkten hin und her und deckt mehrere Etappen auf dem Weg der Auslöschung der Menschheit ab. Trotzdem ist die Welt von Cronos in den 80er Jahren verankert, vergleichbar mit dem „Fallout“-Universum, das die Ästhetik der 50er Jahre verkörpert. Dadurch entsteht ein Stil, den die Entwickler gern als „Kassetten-Futurismus“ bezeichnen. Er ist geprägt von analogen Geräten und klobigen mechanischen Prozessen.
Nostalgie der 80er Jahre bedeutet für die in Polen Aufgewachsenen etwas anderes. Während Amerika auf der Welle der Reaganomics schwamm, erinnert sich Piejko daran, wie er mit seinem Großvater Benzinrationen an der Tankstelle holte. Dabei verspürte er ein Gefühl der Paranoia, das sonst nur aus Ostdeutschland unter der Kontrolle der Stasi bekannt ist.
„Die 80er Jahre in Polen waren nicht schön“, sagt er. „Es war eine sehr schwere Zeit. Die Menschen meldeten ihre Nachbarn bei der Polizei, wenn diese etwas Seltsames taten. Diese Zeit war wirklich düster, daher bot sie auch einen guten Rahmen für diesen philosophischen, aber gleichzeitig psychologischen Horror.“
Cronos befasst sich mit dem Konflikt zwischen Individualismus und Kollektivismus. Dieses faszinierende Thema gewinnt noch mehr an Bedeutung, wenn man es aus der Perspektive eines postkommunistischen Landes betrachtet. Im Zuge der gesellschaftlichen Neugestaltung musste sich dieses Land auf nationaler Ebene mit dieser Debatte auseinandersetzen.
Die Überreste der Menschheit

Die Orphans sind Menschen, die dem Virus zum Opfer gefallen sind. Die Überreste der Menschheit verwandelten sich in unförmige, willenlose Mutanten, deren blasse Körper mit deformierten Gliedmaßen, Stacheln und Tentakeln übersät sind. Sie allein sind schon eine Herausforderung, können sich aber auch mit bereits erledigten Orphans verschmelzen, um deren Fähigkeiten zu absorbieren und zu noch gefährlicheren Gegnern zu werden.
Das ist ein äußerst wichtiger Aspekt, um die Spieler immer wieder zu fesseln. Hat man eine Zombie-ähnliche Monstrosität gesehen, dann hat man sie alle gesehen, oder? Nein, denn mit dieser neuen und unerwarteten Wendung werden sie noch unheimlicher. Das Konzept erinnert an die Crimson Heads aus dem Gamecube-Remake von Resident Evil. Diese bahnbrechende Eigenschaft verwandelt tote Zombies, die nicht verbrannt wurden oder deren Köpfe noch vorhanden sind, in noch gefährlichere Exemplare mit enormer Geschwindigkeit und scharfen Klauen.
Stolz hält Zięba eine Kopie des besagten Gamecube-Spiels hoch, während Piejko die Figur eines Crimson Head auf seinem Schreibtisch präsentiert. Die beiden kennen sich mit Survival-Horror-Spielen hervorragend aus. Sie haben von den Besten gelernt und können nun ihren eigenen Beitrag zu diesem Genre beisteuern.
Auch im spannungsgeladenen, taktischen Fernkampf von Cronos sind die Möglichkeiten durch Vorräte begrenzt (ein bewusster Kontrast zum Nahkampf-Fokus in Bloobers Silent Hill 2). Ihr werdet definitiv nicht genug Flammenwerfer-Treibstoff finden, um alle eure Leichen zu verbrennen und die Orphans von der Verschmelzung abzuhalten. Stattdessen könnt ihr die Orphans auf andere Weise aufhalten – entfernt die Leichen mit Fähigkeiten, die ihr sonst vermeiden würdet. „Nachdem wir das System entwickelt hatten, hatten unsere Spieletester mehr Angst vor einer Verschmelzung als davor, getroffen zu werden“, sagt Piejko stolz. Er hat sein Ziel erreicht: Angst und Verzweiflung stiften.
Bei unserer letzten Spielprobe haben wir festgestellt, dass die Verschmelzung mehrerer Orphans zu einzigartigen, quasi selbst erschaffenen Endbossen führen kann. Unvorsichtige Spieler könnten plötzlich Feinden ausgesetzt sein, die so furchterregend sind wie Capcoms Nemesis oder Mr. X. Anfangs waren die Gegner sogar noch übler. Die Spieletester bekamen es mit nahezu unbesiegbaren Orphans zu tun, die so groß geworden waren, dass sie nicht einmal mehr durch einen Türrahmen passten.
Bezüglich des Waffenarsenals zur Bekämpfung dieser Abscheulichkeiten entschieden sich die Entwickler für analoge Waffen, ähnlich denen aus den Alien-Filmen oder Blade Runner. Die Stärke beruht auf einem Lademechanismus, der über Zeit mehr Schaden verursacht. Allerdings muss man diese Zeit erst einmal aufbringen, bevor der Orphan mit einer Vielzahl von Möglichkeiten den Abstand zwischen euch verringert.
„Es fühlt sich wie ein altmodisches Survival-Horror-Spiel an, bei dem man mehr an die Physik gebunden ist“, sagt Piejko. „Lädt man die Pistole, ist man nicht mehr so bewegungsfähig. Man kann sich natürlich trotzdem bewegen, aber man fragt sich, ob der Schuss auch wirklich sitzt.“ Er verspricht jedoch, dass es ab und zu verheerende Überraschungen gibt, wie zum Beispiel ein RPG im späteren Spielverlauf, bei dem eine kleine Atombombe gezündet wird.
An dem Rathaus, das sich der Schwerkraft widersetzt, ist deutlich zu erkennen, dass die Gesetze der Physik nicht streng eingehalten werden. Das zeigt sich auch beim Leveldesign des Spiels. Übernatürliche Anomalien haben ähnlich verwirrende Auswirkungen. Plötzlich befindet man sich kopfüber in einem Feuergefecht mit an der Wand kletternden Orphans oder man nutzt eine Anomalie, um explosive Fässer zu klonen und ein Blutbad zu hinterlassen.
Gesichtsloser Horror

Trotz allem, was die Direktoren über Cronos verraten haben, bleibt die Protagonistin, die Reisende, eines der größten Geheimnisse des Spiels. Zięba hofft, dass aus ihr eine Sci-Fi-Horror-Ikone wird, die es mit Ellen Ripley aus Alien aufnehmen kann. Da ihr Gesicht durch einen großen Taucherhelm bedeckt war, staunten die Cinematic Artists des Teams nicht schlecht, als sie herausfanden, mit wem sie es zu tun hatten.
„Leute, ohne Gesicht wird das nicht funktionieren. Das wird total langweilig!“, erinnert sich Zięba an die Einwände der Artists, die jedoch bald überzeugt waren. „Anfangs ist sie eine Art Terminator, aber im Laufe des Spiels verändert sie sich“, sagt er. Ihre Psyche wird zunehmend von den Erinnerungsstücken heimgesucht, die sie auf ihrem Weg absorbiert.
Krakau mag vor Jahrhunderten seinen Ruf als Stadt der Könige verloren haben, doch dank der Arbeit von Bloober Team könnte es nun als Zuhause der neuen Könige des Horrors gekrönt werden.
Ihr könnt Cronos: The New Dawn ab sofort im Epic Games Store vorab kaufen. Es erscheint am 5. September.