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La utopía soviética caída de Cronos: The New Dawn desafía la física y la historia

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Francisco Dominguez
3 sept 2025

En Cronos: The New Dawn, a la ley marcial le costaba mantener el control sobre una sociedad que se estaba desmoronando. Para muchos, esto resultaría ficción de especulación. Para los directores del juego, Jacek Zięba y Wojciech Piejko, fue un viaje a una historia no tan lejana. Algunos sucesos del juego de terror y supervivencia de Bloober Team constituyen una mirada al pasado a los importantes acontecimientos que afectaron a Polonia en la historia reciente.

Cuando el Gobierno polaco impuso la ley marcial durante dos años en 1981, lo hizo para eliminar la oposición al régimen comunista tras años de mala gestión económica. Aquí es donde Cronos se separa de la realidad. En el juego, la ley marcial se decretó para contener "el Cambio", una plaga siniestra que transforma a las personas en aberraciones grotescas conocidas como Orphans (Huérfanos), que acaban invadiendo el mundo.

Ataviada con un traje de buceo de la época soviética, la viajera se transporta al pasado en una misión para evitar este terrible destino. Llega a Nowa Huta, un distrito a las afueras de Cracovia que cuenta con una historia fascinante como una utopía soviética fallida construida para albergar a los trabajadores de una descomunal planta siderúrgica. 

"El distrito era como un sueño soviético", explica Piejko. "Ven a Cracovia, tenemos un piso para ti cerca de la fábrica. Puedes trabajar aquí. Hay un colegio para tus hijos, una peluquería..., ¡de todo! Era una ciudad dentro de una ciudad".

Cracovia era conocida como la ciudad de los reyes. La ciudad, ahora sede de Bloober Team, cuenta con una antigua historia de nobleza majestuosa y dragones míticos que, según Piejko, era incompatible con los ideales soviéticos. "Los soviéticos querían impulsar su propia idea: sin señores ni reyes. Nowa Huta se creó para contrarrestar esta idea y mostrar a las personas un mundo diferente".

Este mundo diferente se caracterizaba por hileras de bloques de pisos grises brutalistas que dominaban el horizonte. Por su imponente tamaño, esta arquitectura brutalista se presta al terror. "En Nowa Huta tenemos una arquitectura única en la que sientes lo monumental que es y, al mismo tiempo, te sientes diminuto", dice Zięba. 

Durante el proceso de creación del juego, al equipo le vino de maravilla estar tan cerca de la ciudad. El diseñador narrativo y guionista jefe, Grzegorz Like, es uno de los muchos desarrolladores que nacieron allí y tuvieron padres que trabajaban en la planta siderúrgica llamada Vladimir Lenin, hoy una atracción turística que el equipo de Bloober Team ha podido visitar en vehículos de la época.

En la recreación de Cronos, la torre situada encima del ayuntamiento resulta muy llamativa por dos razones: su imponente altura y la ausencia total de su sección central, lo que hace que parezca suspendida en el aire de una manera inquietante. En realidad, los planos para construir el ayuntamiento de Nowa Huta se archivaron. Sin embargo, en el juego domina el paisaje sobre el mundo condenado de Cronos, como un edificio que se alza en un desafío inverosímil tanto para las leyes de la física como para la historia.
 

No hay días después


Cronos - 3
A pesar de su trama de saltos en el tiempo con varios altos en el camino de la humanidad hacia la aniquilación total, el mundo de Cronos está estancado en los años 80, de la misma forma que el universo de Fallout se enmarca en la estética de los 50. El resultado: un estilo que a los desarrolladores les gusta llamar "futurismo de casete", que se caracteriza por el equipamiento analógico y operaciones mecánicas un tanto torpes. 

Parece que la nostalgia por los años 80 es diferente para quienes se criaron en Polonia. Mientras Estados Unidos disfrutaba de la "reaganomía" de Ronald Reagan, Piejko recuerda racionar el combustible cuando iba a la gasolinera con su abuelo y percibir una sensación de paranoia generalizada más a menudo asociada con la Alemania del Este bajo la amenaza de la Policía secreta Stasi.

"No se vivía bien en la Polonia de los 80", afirma. "Fue una época dura. La gente iba a la Policía y denunciaba al vecino si hacía algo raro. Fueron tiempos muy oscuros, así que resulta un buen telón de fondo para esta aventura de terror filosófico y psicológico". 

Cronos explora la tensión que existe entre el individualismo y el colectivismo, un tema fascinante que se hizo aún más significativo si miramos con las gafas de un Estado poscomunista que se enfrentó a ese debate a nivel nacional para reinventar su sociedad.
 

Los restos de la humanidad


Cronos - 5
Los Orphans son humanos que han sucumbido al virus. Lo que queda de la humanidad se convierte en mutantes larguiruchos y sin conciencia, con formas desfiguradas, miembros distendidos y cuerpos remodelados y pálidos, cubiertos de espinas y tentáculos. Por muy desafiantes que sean, pueden fusionarse con los Orphans que ya hayáis matado para absorber sus habilidades y convertirse en enemigos aún más aterradores.

Es un paso muy importante para conservar el factor sorpresa para los jugadores. Cuando veis un monstruo con apariencia de zombi, puede parecer que ya os resultan familiares, pero un toque nuevo e inesperado puede hacer que vuelvan a dar muchísimo miedo. Es un concepto que recuerda a los Crimson Heads del remake de Resident Evil para Gamecube, una característica revolucionaria en la que los zombis muertos que no se quemaban o a los que no se les cortaba la cabeza se volvían más peligrosos y adquirían mayor velocidad y garras afiladas. 

Tras mencionarlo, Zięba levanta orgulloso una copia del juego para Gamecube en cuestión, mientras Piejko muestra una figura de un Crimson Head en su escritorio. La pareja de directores conoce sus juegos de terror y supervivencia, y han aprendido de los mejores para crear su propia contribución al género.

De manera similar, vuestras opciones están limitadas por los recursos en el combate tenso, táctico y a distancia de Cronos (lo que supone un contraste intencionado respecto al combate cuerpo a cuerpo de Bloober en Silent Hill 2). No cabe duda de que no tendréis suficiente combustible para quemar con el lanzallamas a todos los cadáveres que vayáis dejando ni para evitar que los Orphans se fusionen. En su lugar, podéis reducir las opciones de los Orphans quitando los cuerpos con las habilidades que más deseáis evitar. "Después de desarrollar el sistema, nuestros testers tenían más miedo de una fusión que de que les atacaran", dice Piejko con orgullo por haber logrado su propósito: miedo y desesperación.

Tal y como pudimos comprobar en un avance reciente del juego, un Orphan que encadena múltiples fusiones puede generar momentos únicos de crear vuestro propio jefe. Los jugadores incautos pueden encontrarse con enemigos tan temibles como el propio Nemesis o Mr. X de Capcom. Inicialmente, los enemigos eran aún peores. Los testers se enfrentaron a Orphans casi indestructibles que habían crecido tanto que ni siquiera cabían por las puertas. 

En cuanto al arsenal de armas para enfrentarse a estos monstruos, los desarrolladores querían armamento analógico similar al que vemos en películas como Alien o Blade Runner. Se gana potencia con una mecánica de carga que inflige más daño, pero se pierde tiempo de luchar contra un Orphan que sigue avanzando y que cuenta con numerosas opciones para acabar con esa distancia que cada vez es más corta.

"También recreaba la sensación de los juegos de terror y supervivencia de la vieja escuela, cuando estabas más pegado al suelo", dice Piejko. "Así que, si recargabas la pistola, eras menos ágil. Te puedes seguir moviendo, sí, pero te hace preguntarte si podrás acertar ese tiro". Aunque promete que hay alguna que otra excepción demoledora, como en un RPG al final de la partida en la que se dispara el equivalente a una pequeña bomba nuclear.

Vimos una pista muy clara de que las leyes de la física no se aplican estrictamente a ese ayuntamiento casi flotante, y esto se traslada al diseño de los niveles del juego. Las anomalías sobrenaturales tienen efectos alucinantes similares. Puede que os encontréis boca abajo en un tiroteo con Orphans que trepan por las paredes, o que uséis una anomalía para clonar barriles explosivos y causar un baño de sangre en una horda.
 

Terror sin rostro


Cronos - 6
A pesar de todo lo que los directores han revelado sobre Cronos, uno de los mayores misterios del juego sigue siendo su protagonista, la viajera, de quien Zięba espera crear un icono del terror de ciencia ficción que rivalice con Ellen Ripley de Alien. Como su rostro estaba oculto por un gran casco de buceo, los artistas de las cinemáticas se quedaron atónitos cuando descubrieron lo que tenían entre manos. 

"Pero, chicos, no tiene rostro. No funcionará. ¡Será un rollo!". Zięba recuerda que los artistas se quejaron, pero pronto cambiaron de opinión. "Al principio, es una exterminadora, pero, conforme avanza, va cambiando", dice. Su psique cada vez está más atormentada por los vestigios de conciencia que extrae por el camino.

Puede que haga siglos que Cracovia perdió su título de ciudad de reyes, pero, con los esfuerzos de Bloober Team, bien podría ganarse una nueva denominación como hogar de los nuevos reyes del terror.

Ya podéis precomprar Cronos: The New Dawn en la Epic Games Store. Estará disponible el 5 de septiembre.