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Cronos: The New Dawn : l'utopie soviétique avortée qui défie la physique et l'histoire

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Francisco Dominguez
3 sept. 2025

Dans Cronos: The New Dawn, la loi martiale peine à maintenir son emprise sur une société en pleine désagrégation. Pour beaucoup, ce serait de la fiction spéculative. Pour les co-directeurs du jeu, Jacek Zięba et Wojciech Piejko, il s'agit plutôt d'un voyage dans une histoire pas si lointaine. Certains événements du jeu de survie et d'horreur signé Bloober Team font écho aux profonds troubles qui ont secoué la Pologne et qui sont encore présents dans les mémoires.

Lorsque le gouvernement polonais a instauré deux années de loi martiale en 1981, il cherchait à réprimer l'opposition au régime communiste après des années de mauvaise gestion économique. C'est là que Cronos s'écarte de la réalité. Ici, la loi martiale a été décrétée pour contenir le Changement (The Change), une sinistre épidémie qui transforme les humains en créatures monstrueuses appelées Orphelins (Orphans), et qui a submergé le monde entier.

Vêtue d'un scaphandre à casque d'époque soviétique, la Voyageuse (The Traveler) remonte le temps avec pour mission d'éviter ce funeste destin. Elle arrive à Nowa Huta, un quartier en périphérie de Cracovie, au passé fascinant : une utopie soviétique avortée, bâtie pour loger les ouvriers d'un gigantesque complexe sidérurgique. 

« Ce quartier représentait le rêve soviétique devenu réalité », explique Wojciech Piejko. « Venez à Cracovie, nous avons un appartement pour vous, juste à côté de l'usine. Vous pouvez y travailler. Il y a une école pour vos enfants, un coiffeur, tout ! C'était une ville dans la ville. »

Cracovie était autrefois appelée la cité des rois. Elle abrite aujourd'hui le studio Bloober Team. La ville se distingue par une histoire séculaire, marquée par une grandeur noble et des dragons mythiques : autant d'éléments incompatibles avec les idéaux soviétiques, explique Wojciech. « Les Soviétiques voulaient imposer leur vision : pas de seigneurs, pas de rois. Nowa Huta a été créé pour contrer tout ceci et montrer un autre monde aux gens. »

Cet « autre monde » se composait de rangées d'immeubles gris à l'architecture stalinienne, dressés à perte de vue. Leur architecture brutaliste et monumentale se prête naturellement à l'horreur. « Nowa Huta nous offre une architecture unique ; on ressent à quel point elle est gigantesque, et en même temps, on se sent minuscule », souligne Jacek Zięba.

Pour créer le jeu, l'équipe a largement profité de sa proximité immédiate avec la ville. Le concepteur narratif et scénariste principal, Grzegorz Like, fait partie des nombreux développeurs nés sur place et dont les parents travaillaient aux aciéries Lénine, aujourd'hui transformées en attraction touristique, que l'équipe de Bloober a pu visiter à bord de véhicules d'époque.

Dans la reconstitution de Cronos, une tour érigée au sommet de l'hôtel de ville se démarque pour deux raisons : sa hauteur vertigineuse et l'absence totale de sa section centrale, qui la fait paraître étrangement suspendue dans les airs. En réalité, les plans pour l'hôtel de ville de Nowa Huta furent abandonnés. Mais dans le monde condamné de Cronos, il se dresse bel et bien, défiant à la fois la physique et l'histoire.
 

Place à l'Apocalypse


Cronos 3
L'intrigue de Cronos traverse différentes étapes menant à l'anéantissement de l'humanité, mais son univers reste figé dans les années 1980, à l'image de celui de Fallout, marqué par l'esthétique des années 1950. Résultat : un style que les développeurs qualifient de « futurisme-cassette », marqué par des équipements analogiques et des mécanismes lourds et archaïques. 

La nostalgie des années 80 prend une autre forme pour ceux qui ont grandi en Pologne. Alors que l'Amérique surfait sur la vague du reaganisme, Jacek Piejko se souvient du carburant rationné lorsqu'il accompagnait son grand-père à la station-service, et de ce climat de paranoïa omniprésente que l'on associe plus volontiers à l'Allemagne de l'Est sous la menace de la Stasi.

« Les années 80 en Pologne n'avaient rien d'une sinécure », dit-il. « C'était une période extrêmement difficile. Les gens se dénonçaient à la police si leur voisin faisait quelque chose de suspect. C'était une période très sombre, mais aussi un cadre idéal pour un jeu d'horreur à la fois philosophique et psychologique. »

Cronos explore la tension entre individualisme et collectivisme, un thème fascinant qui prend une résonance particulière à travers le prisme d'un État post-communiste, confronté à ce débat au niveau national pour réinventer sa société.
 

Les vestiges de l'humanité


Cronos 5
Les Orphelins sont des humains qui ont succombé au virus. Ces vestiges d'humanité deviennent des mutants difformes et dégingandés, aux membres distendus, aux corps pâles et remodelés, hérissés de piques et de tentacules. Déjà redoutables, ils peuvent fusionner avec des Orphelins que vous avez abattus pour absorber leurs capacités et se transformer en ennemis encore plus dangereux.

Une mécanique cruciale pour préserver l'effet de choc essentiel aux joueurs. Quand on a vu une créature zombie, on a l'impression de les avoir toutes vues ; mais une variation nouvelle et inattendue suffit à raviver l'effroi. Le concept rappelle les Crimson Heads du remake de Resident Evil sur GameCube : ces cadavres de zombies laissés intacts (ni brûlés, ni décapités) pouvaient se relever sous forme de variantes encore plus rapides et redoutables, griffes meurtrières en prime. 

À leur évocation, Jacek Zięba brandit fièrement une copie du jeu GameCube en question, tandis que Wojciech Piejko exhibe une figurine de Crimson Head posée sur son bureau. Le duo connaît ses classiques du jeu de survie et d'horreur, et s'est inspiré des meilleurs pour façonner sa propre contribution au genre.

De la même manière, vos options sont limitées par vos ressources dans le système de combat à distance de Cronos, tendu et tactique : un contraste délibéré avec l'accent mis par le studio sur le corps-à-corps dans Silent Hill 2. Vous n'aurez clairement pas assez de carburant pour votre lance-flammes afin de brûler tous les cadavres que vous laissez derrière vous et empêcher les Orphelins de fusionner. À défaut, vous devrez réduire leurs possibilités en éliminant les corps porteurs des capacités que vous redoutez le plus. « Après avoir développé le système, nos testeurs avaient plus peur d'une fusion que d'un coup », raconte Wojciech, fier d'avoir atteint son objectif : inspirer la peur et le désespoir.

Comme nous avons pu le constater lors de notre récente prise en main, un Orphelin enchaînant plusieurs fusions peut donner naissance à de véritables boss « créés par vos soins », uniques en leur genre. Les joueurs imprudents peuvent se retrouver face à des ennemis aussi redoutables que le Nemesis ou Mr. X de Capcom. À l'origine, les adversaires étaient encore plus dangereux : les testeurs affrontaient des Orphelins quasi indestructibles, devenus si énormes qu'ils ne pouvaient même plus franchir une porte. 

Pour l'arsenal permettant de lutter contre ces abominations, les développeurs voulaient des armes analogiques, rappelant celles des films Alien ou Blade Runner. La puissance repose sur un système de charge qui inflige plus de dégâts, mais au prix d'un temps précieux, face à un Orphelin capable de combler rapidement la distance.

« Cela recréait aussi la sensation des jeux de survie et d'horreur à l'ancienne, quand on était bien plus cloué au sol », explique Wojciech Piejko. « Si vous chargez le pistolet, vous êtes moins agile. Bien sûr, vous pouvez toujours bouger, mais cela crée cette interrogation : " Est-ce que je vais réussir mon tir ? " » Il promet toutefois quelques exceptions dévastatrices, comme un lance-roquettes de fin de jeu qui tire l'équivalent d'une petite bombe nucléaire.

Nous avons déjà constaté que les lois de la physique ne s'appliquent pas vraiment à cet hôtel de ville défiant la gravité, mais c'est un élément qui se prolonge jusque dans la conception des niveaux du jeu. Les anomalies surnaturelles produisent des effets tout aussi hallucinants. Vous pourriez vous retrouver la tête en bas, en pleine fusillade contre des Orphelins escaladant les murs, ou utiliser une anomalie pour cloner des barils explosifs et réduire une horde en charpie.
 

L'horreur sans visage


Cronos 6
Parmi tout ce que les directeurs ont dévoilé sur Cronos, l'un des plus grands mystères reste sa protagoniste, la Voyageuse, que Jacek Zięba espère ériger en icône de la science-fiction horrifique, capable de rivaliser avec Ellen Ripley dans Alien. Comme son visage est dissimulé par un énorme casque de plongée, les artistes cinématiques de l'équipe ont été stupéfaits en découvrant la nature de leur tâche :

« Les gars, mais elle n'a pas de visage. Ça ne va pas le faire. Ce sera d'un ennui mortel ! » Jacek se souvient de leurs protestations. Mais ils ont vite été convaincus. « Au début, c'est un vrai Terminator. Mais au fil de l'histoire, elle commence à changer », explique-t-il, son esprit étant peu à peu hanté par les fragments de conscience qu'elle arrache en chemin.

Cracovie a peut-être perdu son titre de cité des rois depuis des siècles, mais grâce au travail appliqué de Bloober Team, elle pourrait se voir décerner une nouvelle couronne : celle de capitale des nouveaux rois de l'horreur.

Vous pouvez dès à présent préacheter Cronos: The New Dawn sur l'Epic Games Store. Sa sortie est prévue pour le 5 septembre.