
A utopia soviética decadente de Cronos: The New Dawn desafia a física e a história

Em Cronos: The New Dawn, a lei marcial tentava manter o controle sobre uma sociedade em colapso. Para muitos, isso soaria como ficção especulativa. Para os co-diretores do jogo, Jacek Zięba e Wojciech Piejko, era uma viagem a um passado não tão distante. Alguns eventos no terror de sobrevivência da Bloober Team são um olhar para os abalos sísmicos que marcaram a Polônia em sua história recente.
Quando o governo polonês impôs dois anos de lei marcial em 1981, foi para reprimir a oposição ao regime comunista após anos de má gestão econômica. É aqui que a história de Cronos toma outro rumo em relação à realidade. Aqui, a lei marcial foi decretada para conter a Mudança, uma praga sombria que transforma pessoas em aberrações grotescas conhecidas como Órfãos, que, por fim, tomam o mundo.
Vestida com um traje de mergulho da era soviética, a Viajante distorce o tempo em uma missão para evitar esse destino terrível. Ela chega a Nowa Huta, um distrito nos arredores de Cracóvia que carrega uma história fascinante: a de uma utopia soviética fracassada, construída para abrigar os operários de uma colossal siderúrgica.
"Este distrito foi a concretização de um sonho soviético", explica Piejko. "Venham para Cracóvia, temos um apartamento para vocês perto da fábrica. Vocês podem trabalhar lá. Há escola para os filhos, cabeleireiro, tudo! Era uma cidade dentro de uma cidade".
Cracóvia já foi conhecida como a cidade dos reis. A cidade, hoje sede da Bloober Team, carrega uma antiga história de grandeza nobre e dragões míticos, algo incompatível com os ideais soviéticos, segundo Piejko. "Os soviéticos queriam impor sua própria ideia: sem senhores, sem reis. Nowa Huta foi criada para contrariar isso e mostrar às pessoas um mundo diferente".
Esse mundo diferente era marcado por fileiras e mais fileiras de blocos de apartamentos cinzentos no estilo stalinista, dominando o horizonte. Essa arquitetura brutalista se presta ao terror, graças à sua escala imponente. "Nowa Huta nos oferece uma arquitetura única; você sente o quão monumental ela é e, ao mesmo tempo, sente-se pequeno", diz Zięba.
Na criação do jogo, a equipe se beneficiou bastante da proximidade com a cidade. O designer de narrativa e roteirista principal, Grzegorz Like, é um dos vários desenvolvedores nascidos ali, filhos de pais que trabalhavam na Siderúrgica Vladimir Lenin, hoje uma atração turística que a Bloober Team pôde visitar em veículos fiéis ao período.
Na recriação de Cronos, uma torre sobre a prefeitura chama atenção por dois motivos: sua altura impressionante e a total ausência de sua seção central, fazendo-a parecer estranhamente suspensa no ar. Na verdade, os planos para a prefeitura de Nowa Huta foram arquivados. Ainda assim, aqui ela se ergue no mundo condenado de Cronos, um marco que desafia, de forma improvável, tanto a física quanto a história.
Apocalipse temporal

Apesar de sua trama que salta no tempo, abrangendo várias etapas do caminho da humanidade rumo à aniquilação total, o mundo de Cronos está preso aos anos 1980, da mesma forma que o universo de Fallout incorpora a estética dos anos 1950. O resultado: um estilo que os desenvolvedores gostam de chamar de "futurismo em fita cassete", definido por equipamentos totalmente analógicos e operações mecânicas pesadas.
A nostalgia pelos anos 80 é diferente para quem cresceu na Polônia. Enquanto os Estados Unidos prosperavam com a Reaganomics, Piejko se lembra de racionar combustível quando ia com o avô a um posto de gasolina, sentindo uma sensação de paranoia mais associada à Alemanha Oriental, sob a ameaça da polícia secreta Stasi.
"Os anos 80 na Polônia não foram bons", diz ele. "Foi um período muito difícil. As pessoas denunciavam umas às outras à polícia se o vizinho fazia algo estranho. Foi uma época sombria, o que também serviu como um bom pano de fundo para este horror tanto filosófico quanto psicológico".
Cronos explora a tensão entre individualismo e coletivismo, um tema fascinante que ganha ainda mais significado quando visto pela ótica de um estado pós-comunista, que enfrentou esse debate em nível nacional para reinventar sua sociedade.
Os remanescentes da humanidade

Os Órfãos são humanos que sucumbiram ao vírus. Os remanescentes da humanidade se transformam em mutantes desengonçados e sem consciência, membros alongados e corpos pálidos deformados, cobertos por espinhos e tentáculos. Desafiadores por si só, eles ainda podem se fundir com Órfãos que você já derrotou para absorver suas habilidades e se tornar inimigos ainda mais ameaçadores.
É uma mecânica fundamental para manter o fator choque para os jogadores. Mesmo depois de ver uma monstruosidade parecida com um zumbi e achar que já se acostumou com ela, um detalhe inesperado pode torná-la aterrorizante novamente. É um conceito que lembra os Crimson Heads do remake de Resident Evil para o GameCube, um recurso que mudava o jogo: zumbis mortos deixados sem serem queimados ou com a cabeça intacta podiam se tornar variantes ainda mais perigosas, com velocidade impressionante e garras devastadoras.
Ao mencioná-los, Zięba ergue orgulhosamente uma cópia do jogo do GameCube em questão, enquanto Piejko exibe em sua mesa uma miniatura de um Crimson Head. A dupla conhece muito bem jogos de terror de sobrevivência e aprendeu com os melhores ao criar sua própria contribuição para o gênero.
De forma semelhante, suas opções são limitadas pelos recursos no tenso e estratégico combate à distância de Cronos (um contraste deliberado com o foco corpo a corpo da Bloober em Silent Hill 2). Sem dúvidas, você não terá combustível suficiente para o lança-chamas a ponto de incinerar todos os cadáveres e impedir que os Órfãos se fundam. Em vez disso, pode recorrer a reduzir as opções do Órfão, removendo o cadáver cujas habilidades você mais quer evitar. "Após desenvolver o sistema, nossos testadores passaram a ter mais medo de uma fusão do que de sofrer um ataque", diz Piejko, orgulhoso por ter atingido seu objetivo: medo e desespero.
Como vimos em nossa recente prévia, um Órfão que se funde várias vezes pode gerar momentos únicos de "crie seu próprio chefe". Jogadores descuidados podem se ver diante de inimigos tão temíveis quanto o próprio Nemesis ou o Mr. X da Capcom. Inicialmente, os inimigos eram ainda piores. Os testadores enfrentaram Órfãos quase indestrutíveis, que haviam crescido tanto que mal conseguiam passar por uma porta.
Em termos de arsenal para enfrentar essas abominações, os desenvolvedores queriam armas analógicas, semelhantes às vistas nos filmes Alien ou Blade Runner. A potência vem de um sistema de carregamento, que aumenta o dano das armas, mas consome tempo. Esse tempo pode ser crucial diante de um Órfão em ataque, que possui várias formas de se aproximar rapidamente.
"Também recriamos a sensação dos antigos jogos de terror de sobrevivência, quando você ficava mais preso ao chão", diz Piejko. "Então, se você carregar a pistola, fica menos ágil. Claro, ainda é possível se mover, mas isso cria aquela tensão de 'Será que vou acertar o tiro?'" No entanto, ele afirma que há algumas exceções devastadoras, como um lançador de mísseis no final do jogo que dispara o equivalente a uma pequena bomba nuclear.
Vimos um forte indício de que as leis da física não se aplicam exatamente à prefeitura que desafia a gravidade, e isso se reflete no design de fases do jogo. Anomalias sobrenaturais têm efeitos igualmente surreais. Você pode se ver de cabeça para baixo em um tiroteio com Órfãos que sobem pelas paredes, ou usar uma anomalia para clonar barris explosivos e despachar uma horda em uma chuva de sangue.
Terror sem rosto

Apesar de tudo o que os diretores revelaram sobre Cronos, um dos maiores mistérios do jogo continua sendo sua protagonista, a Viajante, na qual Zięba espera criar um ícone do terror de ficção científica capaz de rivalizar com Ellen Ripley de Alien. Como seu rosto estava oculto por um grande capacete de mergulho, os artistas cinematográficos da equipe ficaram surpresos ao descobrirem com quem estavam trabalhando.
"Pessoal, mas ela não tem rosto. Não vai funcionar. Vai ser tão sem graça!" Zięba lembra dos artistas reclamando, mas eles logo se convenceram. "Ela é uma Exterminadora no começo, mas, à medida que avançamos, começa a mudar", diz ele, com a psique da protagonista cada vez mais assombrada pelas consciências remanescentes que vai extraindo pelo caminho.
Cracóvia pode ter perdido seu título de cidade dos reis há séculos, mas, graças aos esforços da Bloober Team, pode muito bem conquistar uma nova coroa como lar dos novos reis do terror.
Você pode comprar Cronos: The New Dawn na pré-venda agora na Epic Games Store. O jogo será lançado no dia 5 de setembro.