
《Cronos: The New Dawn》:违背物理规律与历史的覆灭苏式乌托邦

《Cronos: The New Dawn》的故事发生在一个动荡不安、濒临瓦解,仅靠戒严令勉力维持的社会之中。在许多人眼中,这只是个普普通通的虚构设定。但在 Jacek Zięba 和 Wojciech Piejko(本作的两位联合总监)看来,他们是在重新探访一段并不遥远的过去。作为由 Bloober Team 打造的生存恐怖游戏,本作的部分剧情直接取材自近代波兰历史上曾轰动一时的真实事件。
1981 年,波兰政府下令实施了为期两年的戒严令,意图压制因多年经济弊政而爆发的反共产主义政权浪潮。而这正是《Cronos》与现实分道扬镳之处。在本作中,颁布戒严令的目的变成了遏制一种名为“大变异”的诡异传染病。在这种疾病的感染下,人类变异成了被称为“流孤怪”(Orphan)的恐怖怪物,并最终席卷整个世界。
身着苏联时代的潜水服,玩家扮演的“旅者”(The Traveler)穿越时空回到过去,力求扭转这一可怕的命运。她的第一站是克拉科夫(Kraków)市郊的新胡塔(游戏中名为曙光区 - Nowa Huta)。新胡塔承载着特殊的历史,苏联曾经尝试将其打造为一座乌托邦,用以安置一座巨型钢铁厂的工人,但最终宣告失败。
“新胡塔曾经是苏联梦想成真的地方。”Piejko 解释说,“来克拉科夫吧,国家会在工厂附近为你提供一套公寓。“你可以进厂里工作。社区里有学校,有理发店,生活设施齐全!简直就是一座城中之城。”
克拉科夫曾有“皇家之城”的美誉。据 Piejko 所说,这座如今 Bloober Team 安身的城市,其悠久的历史中交织着浓厚的贵族色彩与神话巨龙传说,然而这种历史底蕴与苏联的意识形态格格不入。“苏联想要推行自己的理念:没有什么贵族与国王。新胡塔的诞生就是为了与之抗衡,让人们看到不一样的世界。”
于是,成排连栋的斯大林式灰色公寓楼拔地而起,占据了视界的每一个角落。凭借十足的压迫感,这种野兽派建筑天然适合营造恐怖氛围。“新胡塔的建筑风格是独一无二的,在如此宏伟的建筑衬托下,人会不由自主感受到自身的渺小。“
身为本地住民,开发团队在以这座城市为原型的创作过程中有着得天独厚的优势。包括叙事策划兼首席编剧 Grzegorz Like 在内的多名团队成员都出生于此,他们的父母都曾是弗拉基米尔·列宁钢铁厂(Vladimir Lenin Steelworks)的工人。Bloober Team 甚至还能坐着苏联时期的车辆,参观已经改造为旅游景点的厂址。
在《Cronos》的重新构建的世界中,最为震撼的景色莫过于市政厅塔楼——直抵云端的高度让人心生敬畏,中段缺失却依旧悬浮半空的塔身更显诡异莫名。现实中,新胡塔的市政厅从未落成。而在本作的世界里,这座耸立于末世中的地标,却以不可能的姿态将物理法则与历史轨迹通通踩在脚下。
往日浩劫

尽管剧情跨越人类走向灭亡的多个时间点,《Cronos》的世界却始终定格在 80 年代,一如《Fallout》宇宙执着于展现 50 年代美学。而其结果,就是制作组称为“磁带未来主义”的风格,体现为全模拟设备与笨重的机械操作。
在波兰人的成长记忆里,80 年代情怀具有别样的色彩。当美国在里根经济学下高歌猛进之时,大洋彼岸的波兰却连燃油都只能限量供应。Piejko 仍记得当初与祖父一同前往加油站的经历,以及那种人人互相猜忌、仿佛置身史塔西(Stasi)监视下的东德一般的感受。
“80 年代的波兰并不美好。”他表示。“甚至可以说非常艰难。那时候你只要稍有异常,就会被邻居举报给警察。整个社会一片阴云,不过这也给我们的哲学心理恐怖游戏提供了绝佳的背景。”
《Cronos》深入探讨了个人主义与集体主义之间的矛盾,而波兰作为后共产主义国家的独特视角也让这一议题更显深度。曾经就个人与集体关系发起全国层面辩论以重塑社会形态的经历,令其成为讨论这一深刻议题的绝佳土壤。
人类残躯

流孤怪是由死于病毒的人类变异而来。他们的残躯化作瘦长扭曲、心智全无的怪物,四肢肿胀,苍白畸形的躯体上密布尖刺与触手。更棘手的是,流孤怪还能够融合已经死去的同类,吸收其能力变得愈发强大。
这一关键设计旨在长久保持游戏的冲击力。千篇一律的丧尸类怪物容易让玩家产生心理预期,这时候就需要用出乎意料的变数打破常规,让恐怖感再次涌起。这一概念令人不禁联想到 Gamecube《Resident Evil》复刻版中的赤红头颅(Crimson Head)——该作引入了一项颠覆性的机制,未被烧毁或者头颅尚在的丧尸尸体将会复活为具有恐怖速度与利爪的赤红头颅变种,危险性大幅上升。
一听到这部作品,Zięba 立即骄傲地举起了一份《Resident Evil》复刻版的 Gamecube 游戏光盘,Piejko 也亮出了桌上摆放的赤红头颅手办。两位总监显然对生存恐怖游戏非常了解,在为该品类添砖加瓦的同时他们也在向经典案例虚心学习。
同样受《Resident Evil》系列影响的还有本作极其严格的资源管理。制作组为与前一部作品《Silent Hill 2》侧重近战的玩法做出区分,在本作中着重强调以资源管理为基础的紧张战术射击。玩家无论如何都不可能获得足够的火炬燃料,焚毁每一具尸体阻止流孤怪融结。更现实的策略,是挑选威胁最大的尸体焚毁,令流孤怪无法获取其能力。“加入这个机制后,试玩的人都说比起被打中更害怕怪物融合。”Piejko 自豪地说道,这份恐惧与绝望正是他追求的目标。
在近期的实机体验中,我们发现流孤怪可以通过多重融结,进化为独一无二的强力 Boss。玩家若掉以轻心,敌人便可能成长至能与《Resident Evil》中的追迹者(Nemesis)或暴君(Mr. X)媲美的程度。初期版本的流孤怪还要更加可怕。在本作测试过程中,试玩人员曾经遭遇过近乎无敌的巨型流孤怪,其体型膨胀到甚至无法通过门框。
而在与之对抗的武器方面,制作组选择了类似《Alien》与《Blade Runner》风格的模拟武器。这些武器可以通过充能提升伤害,然而充能需要消耗宝贵的时间,面对有无数手段拉近距离的流孤怪,每一秒的耽搁都有可能致命。
“这个机制还可以再现老式生存恐怖游戏那种行动迟缓的感觉。”Piejko 表示。“手枪充能的时候,人物动作就会变慢。动虽然还是能动,但你会忍不住去想’这枪能打中吗?’”但他也承诺偶尔会有例外,比如后期威力堪比小型核弹的 RPG。
市政厅无视重力的表现已经明示物理法则在其身上并不适用,而本作的关卡设计也延续了这一特点。各种超自然异象引发的效应同样堪称迷幻。有时,你身处上下颠倒的房间中,与飞檐走壁的流孤怪展开激战;有时,又要运用异象复制炸药桶,将成群的怪物炸成漫天血雨。
无面恐怖

尽管两位总监已披露大量细节,主角“旅者”仍是本作最大悬念之一。Zięba 对“旅者”抱有厚望,意在将其打造为比肩《Alien》系列 Ellen Ripley 的科幻恐怖招牌。她的面容被一顶笨重的潜水头盔遮挡得严严实实,美术团队最初得知这一设定时简直震惊得无以复加。
“不是,她连脸都没有。这肯定不行吧。会很无聊的!”Zięba 还记得美术团队的抱怨,但很快他们的怨言就变成了信服。“一开始她就像终结者一样冰冷,但是随着剧情推进,她会逐渐发生变化。”Zięba 解释道,一路上提取的残存意识将会逐步侵蚀她的心灵。
克拉科夫早在数百年前便褪去了“皇家之城”的光环,但在 Bloober Team 的努力下,或许它将以新任恐怖游戏之王居所的身份捧起新的桂冠。
《Cronos: The New Dawn》现已在Epic游戏商城开放预购。本作将于 9 月 5 日正式发布。