
Neuigkeiten
Crossfire im neuen Gewand: So erfindet That's No Moon Stealth-Spiele neu
C
Craig Pearson
Das vom Studio That's No Moon entwickelte Spiel Crossfire hat zwei Protagonisten: Die Spieler steuern Layla Qassam und werden dabei von einem autonomen KI-Charakter namens Delroy Cross unterstützt. Die beiden stehen auf unterschiedlichen Seiten eines Konflikts und sind sich grundsätzlich uneinig. Aber es gibt eine noch größere Bedrohung, gegen die sie ankämpfen müssen. Neben Soldatentrupps und patrouillierenden Hubschraubern mitten im Atlasgebirge gibt es auch übernatürliche, unheimliche Kreaturen, denen man aus dem Weg gehen muss.
Wir haben mit dem Chief Creative Officer Taylor Kurosaki und dem Game Director Jacob Minkoff über die Entwicklung eines neuen Crossfire gesprochen und darüber, wie sie das Stealth-Action-Genre in neue Richtungen führen wollen. Zunächst geht es darum, was dieser Titel für die Reihe bedeutet.
„Was wir mit unserer Interpretation von Crossfire machen, ist im Grunde eine narrative Neuinterpretation der Reihe“, sagte Kurosaki. „Indem wir es einfach ‚Crossfire‘ nennen, signalisieren wir Leuten, die vielleicht noch nie von der Spielreihe gehört haben, dass man dafür keine Vorkenntnisse oder Hintergrundwissen braucht – es ist der perfekte Einstieg. Und für alle, die schon seit fast zwei Jahrzehnten Fans dieser Reihe sind, ist das auch ein bisschen wie eine Rückkehr zu den Wurzeln: Viele der Kernelemente werden auf ihre grundlegenden Bestandteile zurückgeführt. Das ist ein Bereich, in dem wir gerne kreativ arbeiten, und wir glauben, dass wir genau die richtige Balance gefunden haben. Es ist außerdem einfach ein cooler Name!“
Das neu gestaltete Crossfire bietet etwas, das That's No Moon als „Adaptive Cover“ bezeichnet. Da es sich in erster Linie um ein Stealth-Spiel handelt, liegt es am Spieler, unentdeckt zu bleiben. Traditionell bedeutet das, dass das Leveldesign eines Stealth-Spiels eher kantig ist, die Spieler durch die Umgebung führt und deutlich markiert, wo sie sich verstecken sollen. Crossfire weist diese Vorstellung zurück und setzt stattdessen auf die Körperhaltung der Figur, die Sichtlinie des Gegners und ein Gelände, das viel realistischer proportioniert und gestaltet ist. Man schaut sich nicht einfach nur ein Level an und versteht dann schon, was von einem verlangt wird. Man findet es heraus, während man sich bewegt.

„Adaptive Cover ist unser Cover- und Bewegungssystem, das das Genre neu definiert“, erklärt Minkoff. „Herkömmliche Cover-Shooter nutzen geradlinige Deckungen mit sehr spezifischen und einschränkenden Vorgaben, wodurch die Kampfarenen eckig und stufenartig wirken. Diese Mechaniken gibt es schon seit über 20 Jahren, und die Spieler können mittlerweile ganz leicht erkennen, wie eine Cover-basierte Kampfarena aus der Third-Person-Perspektive aussieht – daher ist es für den Spieler keine große Überraschung mehr, wenn Gegner an diesen Stellen auftauchen. Mit Adaptive Cover können wir unseren Künstlern und Designern freie Hand lassen, um die komplexesten organischen Umgebungen zu erschaffen, die es je in einem Third-Person-Shooter mit coverbasiertem Gameplay gegeben hat – und den Spielern so ein noch intensiveres Spielerlebnis zu bieten. Diese äußerst realistischen Umgebungen verraten nicht mehr, wo sich die Gegner befinden. Außerdem sorgt ‚Adaptive Cover‘ dafür, dass die Spieler das Gefühl haben, sich in einer echten Umgebung zu bewegen und dort zu agieren.“
„Es passt die Haltung des Spielers dynamisch an, um auf das Gelände und die Sichtlinie der Gegner in seiner Umgebung zu reagieren. Das verändert die Beziehung der Spieler zu ihrer Umgebung grundlegend und sorgt für ein spannungsgeladenes und strategisch anspruchsvolleres Spielerlebnis. In klassischen Cover-Shootern ist die Deckung ein festgelegter Zustand, der die Haltung des Spielercharakters verändert. In Deckung zu sein bedeutet, eine tiefe Haltung einzunehmen; aus der Deckung heraus zu sein bedeutet eine aufrechte Haltung. Stattdessen ist Adaptive Cover ein komplett analoges System, das es dem Spielercharakter automatisch ermöglicht, die passende Haltung einzunehmen, unabhängig von seiner Entfernung zur Deckung – so wie es ein echter Mensch tun würde.“
Dieser organische Ansatz beim Umweltdesign wirkt sich direkt darauf aus, wie Level und Missionen aufgebaut sind, und bietet den Spielern vielfältige Möglichkeiten, wie sie ihre Ziele angehen können.
„Unsere Kampfareale unterscheiden sich erheblich in Größe und Umfang, aber wir wollen immer sicherstellen, dass der Spieler die Freiheit hat, die Begegnung so anzugehen, dass seine Neugier und sein Entdeckergeist belohnt werden“, so Kurosaki. „Das kann sich auch auf Dinge wie Begegnungen beziehen, die man bei einem besonders verstohlenen Spielverlauf komplett überspringen kann. Wir wollen sicherstellen, dass wir den Spieler dafür belohnen, dass er sich intensiv mit dem Spiel auseinandersetzt.“
Während viele moderne Stealth-Spiele das Schleichen eher als Nebenoption denn als strenge Vorgabe behandeln, rückt Crossfire es bewusst in den Vordergrund. Die Spieler werden aber nicht komplett auf einen einzigen Spielstil festgelegt sein.
„In Crossfire ist das heimliche Vorgehen die wichtigste Spielweise“, sagt Minkoff. „Aber ihr könnt voll auf Angriff gehen, wenn ihr die Systeme beherrscht und extrem geschickt seid. Trotzdem mag ich Spiele, bei denen es vor allem um Stealth geht, aus vielen Gründen. Die Spannung ist förmlich greifbar, und es ist ein unglaubliches Erfolgserlebnis, diese Herausforderung zu meistern. Beim Stealth geht es weniger um Zielgenauigkeit als vielmehr um Bewegung und Positionierung – darum, die Umgebung zu seinem Vorteil zu nutzen.“
Für Minkoff ist es genau dieser taktische Realismus, der die Lücke zwischen Gameplay und erzählerischer Spannung schließt. „Im echten Leben kann eine kleine Truppe nicht einfach mit gezückten Waffen gegen eine größere Truppe vorgehen. Sie müssen Guerilla-Taktiken anwenden, die Sichtlinie unterbrechen, flankieren und die gegnerischen Kräfte einen nach dem anderen ausschalten. Durch diese Art von realistischerer Erfahrung fühlt es sich so an, als stünde viel auf dem Spiel, was die emotionale Brisanz der Situation, in der sich die Figuren befinden, noch verstärkt. Für mich bieten Spiele, bei denen es um heimliches Vorgehen geht, sowohl jede Menge taktische Handlungsmöglichkeiten als auch zahlreiche Chancen für eine spannende Geschichte.“
Das bringt uns direkt zu Delroy Cross. Während die Spieler mit Layla durch die Level navigieren, wird Delroy sie unterstützen. Er kann Sperrfeuer legen, Gegner markieren, euch während der Heilung decken und Gegner ausschalten. Und das alles autonom.

„Ich bin fest davon überzeugt: Sobald man einem KI-Begleiter einen Befehl erteilen, ihm sagen kann, wohin er gehen oder was er tun soll, wird er zu einem Werkzeug und nicht mehr zu einer Person“, sagte Minkoff. „Das ist eine Geschichte, bei der die Figuren im Mittelpunkt stehen. Der Sinn eines KI-Begleiters besteht darin, auf einer Reise eine Bindung aufzubauen, die einzigartigen Interaktionen zwischen den Charakteren zu entdecken und das Beste aus diesem interaktiven Medium herauszuholen. Für eine möglichst starke emotionale Bindung ist eine autonome KI erforderlich.“
„Das Studio vertritt die Philosophie, dass Erzählung und Design untrennbar miteinander verbunden sind – dass die Gefühle, Emotionen und Reaktionen der Charaktere in den Zwischensequenzen genau dem entsprechen sollten, was der Spieler gerade am Controller erlebt. Wenn ihr also eine Geschichte um die Idee herum aufbaut, dass es sich um zwei verfeindete Agenten handelt, die gezwungen sind, zusammenzuarbeiten, weil der Druck, unter dem sie stehen, zu groß ist, als dass sie ihm alleine standhalten könnten, dann muss der Spieler das beim Spielen auch spüren. Das Spiel muss schwierig genug sein, damit man dieses Gefühl bekommt. Wenn ihr das Spiel spielt und mühelos an den Gegnern vorbeirauscht, dann glaubt ihr das einfach nicht, wenn der Charakter in einer Zwischensequenz sagt: ‚Wir müssen gemeinsam kämpfen oder allein sterben.‘ Also muss das Spiel einerseits angemessen schwierig sein, und andererseits muss sich euer KI-Begleiter ausreichend hilfreich anfühlen.“

Dem Trailer nach zu urteilen, ist Delroy nicht nur als Unterstützung dabei. Zu Beginn der Erzählung, als Layla all ihre Probleme mit der Menschheit aufzählt, diese schließlich anprangert und Cross als „Tyrannen“ bezeichnet, ist seine Reaktion weitaus menschlicher als der Zynismus der Hauptfigur selbst.
„Es ist großartig zu hören, dass dieser Moment Anklang findet! Das ist eine Geschichte über zwei Persönlichkeiten mit gegensätzlichen Weltanschauungen“, so Kurosaki. „Layla Qassem und Delroy Cross sehen die Welt grundsätzlich ganz unterschiedlich, aber sie sind eben auch nur Personen. Gerade bei solchen Spielen mit Militärthematik geht oft das Herz verloren, und mich ziehen Geschichten mit Herz, Charme und Menschlichkeit am meisten an. Wenn Cross sagt, dass er ‚die meisten Menschen wirklich mag‘, widerspricht das Laylas Aussage, dass Menschen ‚unendlich enttäuschend‘ sein können. Ich glaube nicht, dass die Welt voller Bösewichte ist, die sich den Schnurrbart zwirbeln. Die meisten Menschen sind im Grunde genommen gut. In dieser Situation also, in der Layla Cross' Ideologie hinterfragt, zeigt sich, dass Cross Menschlichkeit besitzt, Humor hat und in dieser konkreten Interaktion wahrscheinlich eine gesündere Weltanschauung vertritt als Layla. Genau diese Nuancen sind für uns und für die Geschichte, die wir erzählen, wirklich wichtig.“
Das ist ein ehrgeiziges Erstlingswerk für ein Studio. Doch laut Minkoff wurde That's No Moon gegründet, um genau solche Herausforderungen anzunehmen.
„Wir sind fest davon überzeugt, dass man nur eine begrenzte Anzahl von ‚Versuchen‘ hat und dass es lange dauert, solche Spiele zu entwickeln“, sagte er. „Wenn man etwas schafft, sollte man darauf abzielen, das Medium weiterzuentwickeln. In unseren Positionen bei früheren Studios wurde diese Art von risikoreicher Innovation nie voll und ganz angenommen, da es dafür keinen wirklichen Bedarf gab. Das waren etablierte Studios mit bewährten Tech-Stacks und etablierten IPs. In vielerlei Hinsicht haben wir nichts davon, und deshalb entsteht Innovation bei uns nicht nur aus einem persönlichen Wunsch heraus, sondern auch aus der Notwendigkeit, uns in der Branche abzuheben und wirklich Spuren zu hinterlassen.“
Setzt Crossfire noch heute im Epic Games Store auf eure Wunschliste.