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La reinvención de Crossfire: cómo That's No Moon está transformando los juegos de sigilo
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Craig Pearson
Desarrollado por el estudio That's No Moon, Crossfire cuenta con dos protagonistas: Layla Qassem, que es el personaje que controlan los jugadores, y Delroy Cross, un personaje de IA autónoma que apoya a Layla Qassam. Ambos pertenecen a distintos bandos de un conflicto y sus posturas son totalmente opuestas. Sin embargo, hay una amenaza mayor a la que deben enfrentarse. Además de escuadrones de soldados y helicópteros patrullando por las montañas del Atlas, también tendrán que evitar criaturas sobrenaturales de otro mundo.
Hablamos con Taylor Kurosaki, director creativo, y Jacob Minkoff, director del juego, sobre la creación de una nueva entrega de Crossfire y cómo llevar la acción y el sigilo a nuevos territorios. Para empezar, les preguntamos qué significa este título para la serie.
"Lo que estamos haciendo con nuestra interpretación de Crossfire es, en esencia, una reinvención narrativa de la franquicia", afirma Kurosaki. "Al llamarlo simplemente Crossfire, estamos diciendo a quienes quizá nunca hayan oído hablar de la PI que no hace falta ningún conocimiento ni contexto previos, por lo que es un punto de entrada perfecto. Para aquellos que han sido fans de la PI durante casi dos décadas, esto también supone volver un poco a la esencia: tomar muchos de sus elementos principales y reducirlos a sus componentes fundamentales. Es un espacio en el que nos gusta trabajar a nivel creativo y creemos que hemos logrado ese equilibrio. Además, ¡es un nombre muy bueno!".
Esta reinvención de Crossfire incorpora un elemento que That's No Moon llama "Adaptive Cover". Como se trata ante todo de un juego de sigilo, el jugador debe permanecer oculto. En este tipo de juegos, por lo general, el diseño de niveles es bastante restrictivo, lo que permite guiar a los jugadores por el juego y señalar claramente dónde deben esconderse. Crossfire rechaza esta idea y, en su lugar, se basa en la postura del personaje, la línea de visión del enemigo y un terreno con proporciones y un diseño mucho más realistas. No basta con mirar un nivel y entender qué se espera de vosotros: lo vais descubriendo conforme os movéis.

"Adaptive Cover es nuestro sistema de cobertura y movimiento que reinventa el género", explica Minkoff. "Los juegos de disparos tradicionales basados en coberturas utilizan coberturas rectilíneas con medidas muy específicas y limitantes, lo que hace que las zonas de combate parezcan angulosas y escalonadas. Estos parámetros existen desde hace más de 20 años y los jugadores pueden identificar fácilmente el patrón de las zonas de combate en tercera persona basadas en coberturas, por lo que la aparición de enemigos en estos espacios ya apenas les sorprende. Con Adaptive Cover, damos mucha más libertad a nuestros artistas y diseñadores para crear los entornos orgánicos más complejos que se hayan visto en un juego de disparos en tercera persona basado en coberturas, ofreciendo a los jugadores una experiencia más envolvente. Estos espacios tan realistas ya no revelan de antemano la posición de los enemigos. Además de eso, Adaptive Cover permite a los jugadores sentir que habitan un entorno real y que se mueven por él".
Según Minkoff, "ajusta dinámicamente la postura del jugador en función del terreno y la línea de visión de los enemigos que lo rodean. Esto cambia fundamentalmente la relación de los jugadores con el entorno y crea una experiencia más tensa y racional. En los juegos de disparos con coberturas tradicionales, la cobertura es un estado fijo que cambia la postura del personaje jugable: estar a cubierto implica adoptar una postura baja, mientras que estar al descubierto implica una postura alta. En cambio, Adaptative Cover es un sistema totalmente analógico que permite al personaje jugable adoptar automáticamente la postura adecuada independientemente de su distancia de la cobertura, como lo haría una persona en el mundo real".
Este enfoque orgánico del diseño ambiental influye directamente en cómo se estructuran los niveles y las misiones, lo que ofrece a los jugadores una gran variedad de opciones a la hora de abordar los objetivos.
"Nuestros espacios de combate varían considerablemente en tamaño y escala, pero siempre queremos asegurarnos de que el jugador tenga libertad para abordar el encuentro de una forma que recompense su curiosidad y la exploración", comenta Kurosaki. "Esto puede extenderse, por ejemplo, a encuentros que se pueden evitar por completo con una estrategia muy sigilosa. Queremos asegurarnos de recompensar al jugador por jugar con una estrategia definida".
Aunque muchos títulos de sigilo actuales tratan la infiltración como una opción secundaria, en lugar de un requisito estricto, Crossfire la sitúa deliberadamente en primer plano. Sin embargo, los jugadores no estarán completamente atados a un único estilo de juego.
"En Crossfire, el sigilo es la principal forma de jugar", nos confiesa Minkoff. "Pero podéis entrar a tiro limpio si domináis los sistemas y sabéis hacerlo. Dicho esto, me gustan los juegos que priorizan el sigilo por muchas razones. La tensión es palpable y superar el desafío es extremadamente satisfactorio. El sigilo tiene menos que ver con la puntería y más con el movimiento y el posicionamiento: se trata, en definitiva, de usar el entorno a vuestro favor".
Para Minkoff, este realismo táctico es lo que conecta la jugabilidad con la narrativa: "En la vida real, una fuerza pequeña no enfrentarse a tiros contra una fuerza mayor. Tienen que usar tácticas de guerrilla, romper la línea de visión, flanquear y eliminar a las fuerzas enemigas una a una. Ese tipo de experiencia más realista aumenta la sensación de peligro, lo que refuerza el peso emocional de los personajes. Para mí, las experiencias centradas en el sigilo ofrecen una amplia gama de posibilidades tácticas y crean oportunidades narrativas".
Todo esto nos lleva directamente a Delroy Cross. Mientras los jugadores recorren los niveles con Layla, Delroy les ofrecerá apoyo. Delroy puede realizar fuego de supresión, marcar enemigos, cubriros mientras os curáis y eliminar enemigos. Todo ello de forma autónoma.

"Creo firmemente que, en el momento en que puedes dar una orden a un compañero de IA, decirle adónde ir o qué hacer, se convierte en una herramienta, no en una persona", afirma Minkoff. "Esta es una historia centrada en los personajes. El propósito de tener un compañero de IA es poder forjar un vínculo durante el viaje, explorar las interacciones únicas de los personajes y sacar el máximo partido a este medio interactivo. Para crear un vínculo emocional más fuerte, hace falta una IA autónoma".
Minkoff prosigue: “La filosofía del estudio es que la narrativa y el diseño deben estar estrechamente relacionados, que lo que sienten los personajes, cómo expresan sus emociones y cómo reaccionan en las cinemáticas debería ir de la mano con lo que siente el jugador. Así que, cuando se construye una narrativa en torno a la idea de que son dos operadores enemigos obligados a trabajar juntos porque soportan demasiada presión como para afrontarla por separado, el jugador debe sentirlo al jugar. El juego debe ser lo bastante difícil como para generar esa sensación. Si estáis jugando y vencéis a los enemigos sin esfuerzo, cuando el personaje diga en una escena: 'Tenemos que luchar juntos o morir solos', no lo vais a sentir igual. Así que, en primer lugar, la dificultad del juego debe ser la adecuada, y, en segundo lugar, vuestro compañero de IA debe parecer lo suficientemente útil".

En el tráiler, podemos ver que Delroy es algo más que un mero apoyo. Al comienzo de la narración, Layla enumera todo lo que le molesta de la humanidad, a la que, junto con Delroy, acaba tildando de "abusones". Su respuesta es mucho más humana que el cinismo de la protagonista.
"¡Es genial saber que ese momento cala en la gente! Es la historia de dos personas con ideologías opuestas", dice Kurosaki. "Layla Qassem y Delroy Cross no ven el mundo de la misma manera, pero, al final, no dejan de ser personas. En este tipo de juegos de temática militar es muy habitual perder el componente humano y, para mí, las historias con corazón, encanto y humanidad son las que más me atraen. Cuando Cross dice que le cae bien la mayoría de la gente, contrasta con Layla cuando afirma que las personas pueden ser muy decepcionantes. Creo que el mundo no está lleno de los típicos villanos de las películas. La mayoría de las personas, en general, son buenas. Así que en este caso, cuando Layla se enfrenta a la ideología de Cross, este demuestra que tiene humanidad y sentido del humor, y probablemente tenga una visión del mundo más sana que la de Layla en esta interacción en particular. Ese tipo de matices son muy importantes para nosotros y para la historia que queremos contar".
Se trata de un primer juego muy ambicioso para un estudio. Pero, según Minkoff, That's No Moon se fundó precisamente para afrontar este tipo de desafíos.
"Creemos firmemente que solo tenemos un número limitado de oportunidades y estos juegos exigen mucho tiempo de desarrollo", dijo. "Si vais a crear algo, deberíais aspirar a aportar algo nuevo al medio en el que trabajéis. En nuestros puestos anteriores en otros estudios, este tipo de innovación arriesgada nunca llegó a adoptarse del todo porque no había una necesidad real de hacerlo. Eran estudios con mucho recorrido, con tecnologías y PI consolidadas. En muchos sentidos, no tenemos nada de eso, por lo que, para nosotros, la innovación nace no solo de un deseo personal, sino también de la necesidad de destacar en el sector y dejar huella".
Añadid ya Crossfire a vuestra lista de deseos de la Epic Games Store.