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Crossfire réinventé : comment That’s No Moon réinvente les jeux d'infiltration

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Craig Pearson
30 juin 2026
Crossfire est un nom que certains d'entre vous connaissent sûrement. Depuis près de vingt ans, il s'est imposé comme un jeu de tir tactique à la première personne sous de nombreuses formes (aux côtés de quelques jeux de stratégie), mais le prochain jeu de la série, simplement intitulé Crossfire, change d'approche. Il se transforme en un jeu d'infiltration cinématique à la troisième personne qui vise à changer la façon dont les joueurs abordent l'infiltration.

Développé par le studio That’s No Moon, Crossfire met en scène deux protagonistes : les joueurs contrôlent Layla Qassam, tandis qu'ils sont épaulés par un personnage IA autonome nommé Delroy Cross. Les deux personnages viennent de camps opposés d'un conflit et sont fondamentalement en désaccord l'un avec l'autre. Mais ils doivent affronter une menace encore plus grande. En plus des escouades de soldats et des hélicoptères en patrouille dans les montagnes de l'Atlas, il y a aussi des créatures surnaturelles et étranges à éviter.

Nous avons discuté avec Taylor Kurosaki, chef de la création, et Jacob Minkoff, directeur du jeu, à propos de la création d'un nouveau Crossfire et de la manière de propulser l'action-infiltration vers de nouveaux horizons. Commençons par ce que ce titre représente pour la série.

« Ce que nous faisons avec notre interprétation de Crossfire est essentiellement de réimaginer la trame pour la franchise, a déclaré Kurosaki. En l'appelant simplement « Crossfire », nous disons aux personnes qui n'ont jamais entendu parler de la saga auparavant, que ça ne nécessite aucune recherche préalable ni de contexte antérieur, c'est un point d'entrée parfait. Et pour ceux qui sont fans de la franchise depuis près de vingt ans, c'est aussi un retour aux sources, on prend beaucoup d'éléments essentiels et on les ramène à leurs composants fondamentaux. C'est un espace dans lequel nous aimons travailler de manière créative et nous pensons avoir trouvé le bon équilibre. Il se trouve aussi que c'est juste un nom sympa ! »

Le Crossfire réinventé propose une fonctionnalité que That’s No Moon appelle « couverture adaptative ». Comme c'est avant tout un jeu d'infiltration, il incombe au joueur de rester caché. Traditionnellement, cela signifie que la conception de niveau d'un jeu d'infiltration est plutôt rudimentaire, guidant les joueurs et indiquant clairement où ils doivent se cacher. Crossfire rejette cette idée et utilise plutôt la posture du personnage, la ligne de vue de l'ennemi et un terrain aux proportions et au design beaucoup plus réalistes. Vous ne vous contentez pas de regarder un niveau pour comprendre ce qu'on attend de vous. Vous le découvrez en vous déplaçant.
Captures d'écran de Crossfire 06
« La couverture adaptative est notre système de couverture et de déplacement qui réinvente le genre, explique Minkoff. Les jeux de tir traditionnels basés sur un système de couverture utilisent des couvertures rectilignes avec des mesures très spécifiques et limitantes qui donnent aux arènes de combat un aspect bloc et en terrasse. Ces mesures existent depuis plus de 20 ans, et les joueurs peuvent désormais facilement identifier le modèle de ce à quoi ressemble une arène de combat en vue à la troisième personne basée sur un système de couverture. Le joueur n'est donc pas très surpris lorsque des ennemis apparaissent dans ces espaces. Grâce à la couverture adaptative, nous sommes en mesure de libérer la créativité de nos artistes et designers pour créer les environnements organiques les plus complexes jamais intégrés à un jeu de tir à la troisième personne basé sur un système de couverture, offrant ainsi aux joueurs une expérience plus immersive. Ces espaces très réalistes ne révèlent plus le positionnement des ennemis. De plus, la couverture adaptative permet aux joueurs de se sentir comme s'ils habitaient et se déplaçaient dans un environnement réel.

Cela ajuste dynamiquement la posture du joueur pour s'adapter au terrain et à la ligne de vue des ennemis qui l'entourent. Ça change fondamentalement la relation que les joueurs entretiennent avec leur environnement et crée une expérience plus tendue et cérébrale. Dans les jeux de tir à couvert traditionnels, la couverture est un état collant qui modifie la posture du personnage joueur. Être à couvert signifie adopter une position basse, ne pas être à couvert signifie adopter une position haute. À la place, la couverture adaptative est un système entièrement analogue qui permet automatiquement au personnage joueur d'adopter la bonne position, quelle que soit sa distance par rapport à la couverture, comme le ferait un être humain réel. »

Cette approche organique de la conception des environnements influence directement la structure des niveaux et des missions, offrant aux joueurs une grande liberté dans la manière d'aborder les objectifs.

« Nos zones d'affrontement varient considérablement en taille et en échelle, mais nous voulons toujours nous assurer que le joueur a la liberté d'aborder la rencontre d'une manière qui récompense sa curiosité et son exploration, dit Kurosaki. Cela peut s'étendre à des choses comme des rencontres qui peuvent être complètement ignorées grâce à un jeu très furtif. Nous voulons nous assurer de récompenser le joueur qui s'investit de manière réfléchie dans le jeu. »

Alors que de nombreux jeux d'infiltration modernes considèrent la furtivité comme une option secondaire plutôt qu'une exigence stricte, Crossfire la place délibérément au premier plan. Cependant, les joueurs ne seront pas entièrement cantonnés à un seul et unique style de jeu.

« Dans Crossfire, l'infiltration est le mode de jeu principal, explique Minkoff. Mais vous pouvez attaquer de front si vous maîtrisez les systèmes et que vous êtes extrêmement habile. Cela dit, j'apprécie les jeux qui privilégient l'infiltration pour de nombreuses raisons. La tension est palpable, et surmonter le défi est extrêmement satisfaisant. L'infiltration est moins une question de compétence de visée et davantage une question de mouvement et de positionnement, il s'agit d'utiliser l'environnement à son avantage. »

Pour Minkoff, ce réalisme tactique comble le fossé entre le gameplay et les enjeux narratifs. « Dans la vraie vie, une petite force ne peut pas s'engager toutes armes dehors contre une force plus importante. Elles doivent utiliser des tactiques de guerrilla, rompre la ligne de mire, flanquer et éliminer les forces adverses un par un. Ce type d'expérience plus réaliste donne l'impression que les enjeux sont élevés, ce qui renforce les enjeux émotionnels auxquels les personnages sont confrontés. Pour moi, les expériences axées sur l'infiltration sont riches en actions tactiques et en opportunités narratives. »

Ce qui nous amène directement à Delroy Cross. Tandis que les joueurs naviguent dans les niveaux aux commandes de Layla, Delroy apporte son soutien. Il peut effectuer des tirs de suppression, marquer les ennemis, vous couvrir pendant que vous vous soignez et éliminer les ennemis. Le tout de manière autonome.
Capture d'écran de Crossfire 03
« Je suis fermement convaincu que dès l'instant où vous pouvez donner un ordre à un compagnon IA, lui dire où aller ou quoi faire, il devient un outil, pas une personne, a déclaré Minkoff. L'histoire est menée par les personnages. L'objectif d'avoir un compagnon IA est de pouvoir créer un lien au cours d'un voyage, d'explorer les interactions uniques entre les personnages et de tirer le meilleur parti de ce média interactif. Une IA autonome est nécessaire pour le lien émotionnel le plus fort.

La philosophie du studio est que la narration et le design sont inextricablement liés, que la manière dont les personnages ressentent et expriment leurs émotions, comment ils réagissent dans les cinématiques doit être en adéquation avec ce que le joueur ressent manette en main. Ainsi, lorsque vous construisez une narration autour de l'idée qu'il s'agit de deux opérateurs ennemis contraints de travailler ensemble parce que la pression exercée sur eux est trop forte pour l'affronter seuls, le joueur doit le ressentir lorsqu'il joue. Le jeu doit être suffisamment difficile pour que ce sentiment soit justifié. Si vous jouez et éliminez les ennemis sans effort, alors quand le personnage dit dans une scène cinématique : « nous devons nous battre ensemble ou mourir seuls », vous n'y adhérerez pas. Donc, premièrement, le jeu doit être suffisamment difficile, et deuxièmement, votre compagnon IA doit être suffisamment utile. »
Capture d'écran de Crossfire 01
On voit dans la bande-annonce que Delroy n'est pas seulement là pour un simple soutien. Alors que la narration débute, Layla énumère tous ses problèmes avec l'humanité, les dénonçant, ainsi que Cross, comme des « brutes » ; sa réponse est bien plus humaine que le cynisme de la protagoniste.

« C'est formidable d'entendre ce moment résonner ! C'est une histoire qui parle de deux personnes aux idéologies opposées, explique Kurosaki. Layla Qassem et Delroy Cross n'ont fondamentalement pas la même vision du monde, mais ils ne sont que des êtres humains. C'est très souvent dans ces types de jeux au thème militaire que l'on perd de l'âme, et pour ma part, ce sont les histoires qui ont du cœur, du charme et de l'humanité qui m'attirent le plus. Quand Cross affirme qu'il "aime sincèrement la plupart des gens", cela s'oppose à la vision de Layla qui dit que les gens peuvent être "infiniment décevants ". Je crois que le monde n'est pas rempli de méchants qui se tordent la moustache. La plupart des gens sont généralement bons. Ainsi, dans ce cas, lorsque Layla est confrontée à l'idéologie de Cross, ce dernier fait preuve d'humanité, il a de l'humour, et il a probablement une vision du monde plus saine que celle de Layla dans cette interaction particulière. Ce type de nuance est très important pour nous, et pour l'histoire que nous racontons. »

C'est un premier jeu ambitieux pour un studio. Mais selon Minkoff, That's No Moon a été créé pour relever ce genre de défi.

« Nous sommes fermement convaincus qu'on a qu'un nombre limité de tentatives, et ces jeux prennent beaucoup de temps à être développés, dit-il. Si vous comptez créer quelque chose, vous devriez viser à faire avancer le médium. Dans nos postes au sein de studios précédents, ce type d'innovation risquée n'a jamais été pleinement adopté, car il n'y avait pas de besoin inhérent. Il s'agissait de studios établis, avec des piles technologiques établies et des franchises établies. À bien des égards, nous n'avons rien de tout ça, et pour nous, l'innovation naît non seulement d'un désir personnel, mais aussi de la nécessité de nous démarquer dans le secteur et de laisser une véritable empreinte. »

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