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Crossfire reimaginado: como a That's No Moon está reinventando os jogos de furtividade
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Craig Pearson
Desenvolvido pelo estúdio That's No Moon, Crossfire tem dois protagonistas, com os jogadores e jogadoras controlando Layla Qassem, que conta com o apoio de um personagem de IA autônoma chamado Delroy Cross. Os dois vêm de lados diferentes de um conflito e estão fundamentalmente em desacordo um com o outro. Mas há uma ameaça maior que eles precisam combater. Junto com esquadrões de soldados e helicópteros patrulhando em meio à Cordilheira do Atlas, também há criaturas sobrenaturais e de outro mundo para se evitar.
Conversamos com Taylor Kurosaki, Diretor de Criação Chefe, e Jacob Minkoff, Diretor do Jogo, sobre a criação de um novo Crossfire e como levar a ação furtiva a um novo patamar. Começando com o que este título significa para a série.
"O que estamos fazendo com a nossa interpretação de Crossfire é essencialmente uma reinvenção narrativa para a franquia", disse Kurosaki. "Ao chamá-lo simplesmente de 'Crossfire', estamos dizendo às pessoas que talvez nunca tenham ouvido falar da franquia que não é preciso fazer lição de casa nem conhecer o contexto anterior: este é o ponto de entrada perfeito." E, para quem acompanha a franquia há quase duas décadas, este também é um retorno às origens. Estamos pegando muitos dos elementos centrais e reduzindo-os aos seus componentes fundamentais. É um espaço criativo em que gostamos de trabalhar, e acreditamos que encontramos o equilíbrio certo. E também é um nome legal!"
O Crossfire reimaginado abriga algo que a That's No Moon está chamando de "Adaptive Cover". Sendo um jogo de furtividade em primeiro lugar, cabe a quem joga permanecer escondido. Tradicionalmente, isso significa que o design de nível de um jogo de furtividade é bem quadradão, guiando e indicando claramente onde quem joga deve se esconder. O Crossfire rejeita essa noção e, em vez disso, usa a postura do personagem, a linha de visão do inimigo e um terreno com proporções e design muito mais realistas. Você não bate o olho em uma fase e entende imediatamente o que precisa fazer. Você descobre isso à medida que avança.

"Adaptive Cover é o nosso sistema de cobertura e movimentação que reinventa o gênero", explica Minkoff. "Jogos de tiro tradicionais baseados em cobertura utilizam coberturas retilíneas com métricas muito específicas e restritivas, o que faz com que as arenas de combate tenham um visual quadradão e cheio de degraus. Essas métricas existem há mais de 20 anos, e os jogadores e jogadoras conseguem identificar facilmente o padrão de como é uma arena de combate de tiro em terceira pessoa com cobertura, então não há muita surpresa quando inimigos aparecem nesses espaços. Com o Adaptive Cover, conseguimos dar liberdade aos nossos artistas e designers para criar os ambientes orgânicos mais complexos já inseridos em um jogo de tiro em terceira pessoa com cobertura, proporcionando uma experiência mais imersiva. Esses espaços altamente realistas não entregam mais a posição dos inimigos. Além disso, o Adaptive Cover faz com que os jogadores e jogadoras sintam que estão realmente ocupando e se movimentando por um ambiente real.
"Esse sistema ajusta dinamicamente a postura do jogador de acordo com o terreno e a linha de visão dos inimigos ao redor. Isso muda fundamentalmente a forma como quem joga interage com o ambiente e cria uma experiência mais tensa e estratégica. Em jogos de tiro tradicionais baseados em cobertura, a cobertura funciona como um estado fixo que altera a postura do personagem. Em cobertura, o personagem adota uma postura baixa. Fora da cobertura, adota uma postura alta. Em vez disso, o Adaptive Cover é um sistema totalmente analógico que ajusta automaticamente a postura do personagem, independentemente da distância em relação à cobertura, como uma pessoa faria na vida real.
Essa abordagem orgânica ao design dos ambientes influencia diretamente a estrutura das fases e missões, oferecendo a quem joga uma ampla liberdade na forma de cumprir seus objetivos.
"Nossos espaços de combate variam bastante em tamanho e escala, mas sempre queremos garantir que quem joga tenha liberdade para abordar cada confronto de uma forma que recompense sua curiosidade e vontade de explorar", diz Kurosaki. "Isso inclui situações como confrontos que podem ser totalmente evitados em uma partida focada em furtividade. Queremos garantir que quem joga seja recompensado por interagir com o jogo de forma estratégica.
Embora muitos jogos modernos de furtividade tratem a mecânica como uma opção secundária, em vez de um requisito, Crossfire a coloca deliberadamente no centro da experiência. No entanto, os jogadores e jogadoras não ficarão totalmente presos a um único estilo de jogo.
"Em Crossfire, a furtividade é a principal forma de jogar", diz Minkoff. "Mas você pode partir para o confronto direto se dominar os sistemas e tiver muita habilidade. Dito isso, eu gosto de jogos que priorizam a furtividade por vários motivos. A tensão é palpável, e superar esse desafio é extremamente gratificante. A furtividade tem menos a ver com habilidade de mira e mais com movimentação e posicionamento, com usar o ambiente a seu favor."
Para Minkoff, esse realismo tático é o que faz a ponte entre a jogabilidade e os riscos narrativos. "Na vida real, uma força menor não pode simplesmente partir para o confronto direto contra uma força maior. Eles precisam usar táticas de guerrilha, sair da linha de visão do inimigo, flanquear e eliminar os adversários um a um. Esse tipo de experiência mais realista faz com que a tensão pareça maior, reforçando a carga emocional que os personagens enfrentam. Para mim, experiências centradas na furtividade oferecem uma enorme variedade de ações táticas e oportunidades de contar histórias."
O que nos leva diretamente a Delroy Cross. Enquanto quem joga avança pelas fases controlando Layla, Delroy estará lá para dar suporte. Ele pode fornecer fogo de cobertura, marcar inimigos, proteger você enquanto se recupera e eliminar adversários. Tudo isso de forma autônoma.

"Acredito firmemente que, no momento em que você pode dar ordens a um companheiro de IA, dizer para onde ele deve ir ou o que deve fazer, ele deixa de ser uma pessoa e passa a ser uma ferramenta", diz Minkoff. "Esta é uma história centrada nos personagens. O objetivo de ter um companheiro de IA é criar um vínculo ao longo da jornada, explorar as interações únicas entre os personagens e aproveitar ao máximo esse meio interativo. A IA autônoma é essencial para criar o vínculo emocional mais forte.
"A filosofia do estúdio é que narrativa e design são inseparáveis, e que a forma como os personagens sentem, expressam suas emoções e reagem nas cenas cinematográficas deve refletir o que o jogador ou jogadora está sentindo ao controlar o jogo. Então, quando você constrói uma narrativa em torno da ideia de que esses dois operadores inimigos são obrigados a trabalhar juntos porque a pressão que enfrentam é grande demais para ser suportada sozinhos, quem joga precisa sentir isso. O jogo precisa ser desafiador o suficiente para que esse sentimento seja conquistado. Se você estiver passando pelos inimigos com facilidade, quando um personagem disser em uma cena 'Temos que lutar juntos ou morrer sozinhos', essa ideia simplesmente não vai convencer você. Então, primeiro, o jogo precisa ser desafiador na medida certa. Segundo, seu companheiro de IA precisa parecer realmente útil."

Dá para perceber pelo trailer que Delroy está ali para muito mais do que apenas dar suporte. À medida que a narração avança, Layla enumera tudo o que condena na humanidade, chegando a chamar as pessoas de "valentões". A resposta de Cross, porém, é muito mais humana do que o cinismo da protagonista.
"É ótimo saber que esse momento repercutiu!" Esta é uma história sobre dois indivíduos com ideologias opostas", disse Kurosaki. "Layla Qassam e Delroy Cross têm visões de mundo completamente diferentes, mas, no fim das contas, são apenas pessoas. É muito comum que jogos com temática militar acabem perdendo seu lado humano. Já eu me sinto mais atraído por histórias que têm coração, charme e humanidade. Quando Cross diz que 'gosta genuinamente da maioria das pessoas', ele faz um contraponto à visão de Layla, que acredita que as pessoas podem ser 'infinitamente decepcionantes'. Eu acredito que o mundo não está cheio de vilões caricatos. A maioria das pessoas é boa. Então, nesse momento, enquanto Layla confronta a visão de mundo de Cross, ele demonstra humanidade, senso de humor e, provavelmente, uma visão de mundo mais saudável do que a dela nessa interação. Esse tipo de nuance é realmente importante para nós e para a história que estamos contando."
É um projeto de estreia ambicioso para o estúdio. Mas, segundo Minkoff, a That's No Moon foi fundada justamente para encarar esse tipo de desafio.
"Acreditamos firmemente que você só tem um número limitado de oportunidades, e que esses jogos levam muito tempo para serem feitos", diz ele. "Se você vai criar alguma coisa, deve ter como objetivo fazer esse meio evoluir. Nos estúdios onde trabalhamos anteriormente, esse tipo de inovação mais arriscada nunca foi totalmente abraçado, porque simplesmente não havia necessidade. Eram estúdios consolidados, com tecnologias consolidadas e franquias já estabelecidas. De muitas maneiras, não temos nenhuma dessas coisas e, portanto, para nós, a inovação nasce não apenas de um desejo pessoal, mas também da necessidade de se destacar no setor e realmente deixar nossa marca."
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