
Новости
Как That's No Moon переосмысливает Crossfire и меняет представление о стелс-играх
C
Craig Pearson
В разработанной студией That's No Moon игре Crossfire два главных героя: игрок управляет Лейлой Кассам (Layla Qassam), а Делрой Кросс (Delroy Cross) выступает её неигровым напарником. Они находятся по разные стороны конфликта и изначально являются непримиримыми противниками. Но им предстоит столкнуться с куда более серьёзной угрозой. Помимо солдатских патрулей и вертолётов, прочёсывающих Атласские горы, героям придётся избегать и сверхъестественных существ неземного происхождения.
Мы поговорили с главным креативным директором Тейлором Куросаки (Taylor Kurosaki) и игровым директором Джейкобом Минкоффом (Jacob Minkoff) о создании новой Crossfire и о том, как они переосмысливают жанр стелс-экшенов. Разговор начался с того, какое место эта игра занимает в серии.
«По сути, наша версия Crossfire — это новое сюжетное переосмысление всей франшизы, — говорит Куросаки. — Назвав игру просто Crossfire, мы хотим показать тем, кто раньше не был знаком с этой вселенной, что для неё не нужно заранее изучать историю серии — это идеальная отправная точка. А для поклонников, которые остаются с нами уже почти двадцать лет, это ещё и своеобразное возвращение к истокам: мы берём ключевые элементы серии и возвращаем их к самой основе. Именно в таком творческом направлении нам нравится работать, и нам кажется, что нам удалось найти правильный баланс. Ну и, если честно, это просто классное название!»
В переосмысленной версии Crossfire появилась система, которую в That's No Moon называют «Адаптивные укрытия». Поскольку в первую очередь это стелс-игра, главная задача игрока — оставаться незамеченным. Традиционно уровни в стелс-играх строятся довольно схематично: они направляют игрока и явно подсказывают, где лучше укрыться. В Crossfire от этого подхода отказались. Вместо него система учитывает положение персонажа, линию обзора противников и реалистично спроектированное окружение. Нельзя просто взглянуть на уровень и сразу понять, что от вас требуется. Понимание приходит уже по ходу движения.

«Адаптивные укрытия — это наша система укрытий и перемещения, которая по-новому раскрывает возможности жанра. Традиционные шутеры с системой укрытий строятся вокруг прямолинейных укрытий со строго заданными размерами и правилами использования, из-за чего боевые арены выглядят угловатыми и ступенчатыми. Эти принципы используются уже более 20 лет, поэтому игроки без труда распознают привычную структуру боевых арен в шутерах от третьего лица с системой укрытий. Из-за этого появление врагов в таких локациях редко становится для них неожиданностью. Благодаря адаптивным укрытиям наши художники и дизайнеры получили полную свободу в создании самых сложных и естественных игровых окружений, которые когда-либо появлялись в шутерах от третьего лица с системой укрытий. Это позволяет добиться гораздо более глубокого погружения в игру. В таких реалистичных локациях окружение больше не подсказывает игроку, где находятся противники. Кроме того, адаптивные укрытия создают ощущение, будто игрок действительно находится в реальном мире и свободно перемещается по нему.
Система динамически меняет стойку персонажа с учётом рельефа местности и линии обзора окружающих противников. Это кардинально меняет то, как игрок взаимодействует с окружающим миром, делая игровой процесс более напряжённым и требующим продуманных решений. В традиционных шутерах с системой укрытий персонаж просто переходит в состояние «в укрытии», которое автоматически меняет его стойку. В укрытии персонаж пригибается, а вне укрытия выпрямляется в полный рост. Вместо этого адаптивные укрытия представляют собой полностью непрерывную систему, которая автоматически подбирает для персонажа подходящую стойку независимо от того, насколько далеко он находится от укрытия, — так же, как это сделал бы настоящий человек».
Такой подход к созданию окружения напрямую влияет на устройство уровней и миссий, предоставляя игрокам полную свободу в выборе способов достижения целей.
«Наши боевые локации сильно различаются по размеру и масштабу, но мы всегда стремимся дать игроку свободу выбора, чтобы он мог проходить их так, как ему хочется, а игра поощряла любопытство и исследование мира, — говорит Куросаки. — Например, некоторые столкновения можно полностью избежать, если действовать достаточно скрытно. Мы хотим, чтобы игра вознаграждала игроков за продуманный подход к прохождению».
Хотя во многих современных стелс-играх скрытность стала скорее дополнительной возможностью, чем обязательным элементом, Crossfire сознательно делает на неё главную ставку. Однако это не означает, что игрокам придётся придерживаться только одного стиля прохождения.
«В Crossfire стелс — основной стиль прохождения, — говорит Минкофф. — Но если вы отлично освоите игровые механики и будете достаточно искусны, никто не мешает вам идти напролом. Лично мне игры, где стелс играет ключевую роль, нравятся по многим причинам. В них буквально ощущается напряжение, а преодоление трудностей приносит огромное удовлетворение. Стелс — это не столько меткая стрельба, сколько грамотное перемещение, выбор позиции и умение использовать окружение себе на пользу».
По словам Минкоффа, именно такой тактический реализм помогает связать игровой процесс с сюжетом и сделать происходящее более убедительным.«В реальной жизни небольшой отряд не может просто пойти в лобовую атаку на превосходящие силы противника.Им приходится действовать партизанскими методами: выходить из поля зрения противника, обходить его с флангов и постепенно устранять врагов одного за другим. Такой реалистичный подход делает каждую ситуацию по-настоящему напряжённой, благодаря чему игрок сильнее сопереживает тому, через что проходят герои. Для меня игры со ставкой на скрытность одинаково богаты и интересными тактическими решениями, и возможностями для сильного повествования».
И это как раз подводит нас к Делрою Кроссу. Пока игрок управляет Лейлой, Делрой будет постоянно поддерживать её на протяжении всего прохождения. Он способен вести огонь на подавление, отмечать противников, прикрывать вас во время лечения и устранять врагов. И всё это — без каких-либо команд со стороны игрока.

«Я твёрдо убеждён: как только вы можете приказать своему напарнику, куда идти или что делать, он перестаёт быть личностью и превращается в инструмент. — отмечает Минкофф. — Это история держится на персонажах. Смысл такого напарника в том, чтобы за время путешествия между вами возникла настоящая связь, чтобы можно было раскрыть отношения между персонажами и максимально использовать возможности интерактивного повествования. Именно поэтому напарник должен действовать самостоятельно — только так можно создать по-настоящему сильную эмоциональную связь.
Мы в студии убеждены, что сюжет и игровой дизайн неразрывно связаны. Эмоции персонажей в кат-сценах должны совпадать с тем, что в этот момент чувствует сам игрок. Поэтому если сюжет строится вокруг двух враждующих оперативников, которым приходится объединиться перед лицом угрозы, слишком большой для каждого из них поодиночке, игрок должен ощущать это и во время прохождения. Для этого игра должна быть достаточно сложной. Если вы без труда расправляетесь со всеми врагами, то, услышав в кат-сцене фразу: „Мы должны сражаться вместе или погибнем поодиночке“, вы просто ей не поверите.Поэтому, во-первых, игра должна действительно бросать игроку вызов, а во-вторых, ваш напарник должен ощущаться действительно полезным».

Уже по трейлеру понятно, что роль Делроя не ограничивается простой поддержкой. В начале трейлера Лейла перечисляет всё, что её раздражает в людях, в конце концов называя людей — и самого Кросса—— «угнетателями». Однако ответ Кросса звучит куда человечнее её собственного цинизма.
«Очень приятно слышать, что этот момент вас зацепил! Это история о двух людях с совершенно разными взглядами на мир, — говорит Куросаки. — Лейла Кассам и Делрой Кросс совершенно по-разному смотрят на мир, но прежде всего они обычные люди. Очень часто в играх на военную тематику теряется человеческая сторона истории. А лично меня сильнее всего цепляют истории, в которых есть душа, искренность и человечность. Когда Кросс говорит, что он „в целом, искренне любит людей“, это противоречит словам Лейлы о том, что люди это „сплошное разочарование“. Я не верю, что мир состоит из карикатурных злодеев. Большинство людей всё-таки хорошие. Поэтому в этой сцене, когда взгляды Лейлы сталкиваются со взглядами Кросса, именно Кросс проявляет больше человечности и чувства юмора и, пожалуй, смотрит на мир здоровее, чем Лейла. Такие нюансы очень важны и для нас, и для истории, которую мы хотим рассказать».
Для дебютного проекта студии это очень амбициозная работа. Но, по словам Минкоффа, именно ради таких амбициозных задач студия That's No Moon и была создана.
«Мы твёрдо убеждены, что в жизни выпадает не так уж много возможностей создать подобную игру, а на её разработку могут уйти годы, — говорит Минкофф. — Если уж делать игру, то такую, которая двигает индустрию вперёд. В предыдущих студиях мы редко могли позволить себе настолько смелые эксперименты — в этом просто не было необходимости. Это были крупные студии с собственными технологиями и уже состоявшимися франшизами. У нас всего этого нет, поэтому для нас инновации — это не только вопрос амбиций, но и необходимость, если мы хотим выделиться в индустрии и оставить после себя что-то действительно значимое».
Добавьте Crossfire в список желаемого в Epic Games Store уже сегодня!