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《Crossfire》重构:That’s No Moon 如何重塑潜行游戏

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Craig Pearson
2026年6月30日
《Crossfire》这个名字,想必不少玩家都有所耳闻。近二十年来,该 IP 衍生出多款作品,其中包含多款第一人称战术射击游戏(另有两款策略向衍生作),而系列新作,仅命名为《Crossfire》,将彻底转变创作方向。本作将采用电影化第三人称潜行玩法,力求重塑玩家的潜行游玩体验。

本作由 That’s No Moon 工作室开发,拥有两名主角,玩家将操控 Layla Qassam,同时获得自主 AI 角色 Delroy Cross 的支援。二人分属冲突对立阵营,立场从根本上相互冲突,但他们必须联手对抗一个更为巨大的威胁。除了 Atlas 山脉中巡逻的士兵小队与直升机,玩家还需要躲避超自然的异界怪物。

我们与首席创意官 Taylor Kurosaki、游戏总监 Jacob Minkoff 展开对话,聊了这款全新《Crossfire》的开发思路,以及团队如何将潜行动作游戏推向全新高度,首先谈及的就是这款新作对于整个系列的意义。

Kurosaki 表示:“我们对《Crossfire》的重新演绎,本质上是对整个 IP 进行叙事重塑。新作直接命名为《Crossfire》,意在向从未接触过该 IP 的玩家传递一个信息:无需提前补全系列前作剧情,本作是绝佳入坑起点。而对于追随这个 IP 近二十年的老玩家而言,这也是一次回归本源的尝试,我们提取系列大量核心元素,并剥离至最基础的内核。这正是我们团队乐于创作的方向,同时我们认为本次改动找到了完美平衡,而且这个名字本身也足够酷炫!”

这款重塑后的《Crossfire》搭载了 That’s No Moon 称之为 “自适应掩体(Adaptive Cover)” 的全新机制。作为一款主打潜行的游戏,隐藏行踪是玩家的核心目标。传统潜行游戏的关卡设计大多棱角分明,会刻意引导玩家,清晰标注可躲藏点位。而《Crossfire》摒弃了这套设计逻辑,依靠角色姿态、敌人视野、比例与设计更贴合现实的地形构建场景。玩家无法仅通过观察关卡就预判通关路线,所有躲藏思路都需要在移动过程中自行摸索。
《Crossfire》屏幕截图 06
“自适应掩体是一套革新整个品类的掩体与移动系统。”Minkoff 解释道,“传统掩体射击游戏采用规整矩形掩体,配套限制极强的判定规则,最终导致战斗场景棱角分明、阶梯感过重。这套规则沿用已有二十余年,玩家能轻易预判第三人称掩体战斗场景的布局,敌人出现的位置毫无惊喜。借助自适应掩体系统,美术与关卡设计师可以打造第三人称掩体射击游戏史上最复杂、自然的环境,为玩家带来更沉浸的体验。这类高度写实的场景不会提前暴露敌人的刷新点位。除此之外,自适应掩体能让玩家切实产生身处真实环境、自由穿梭其中的沉浸感。”

“这套系统会根据地形、周边敌人视野动态调整角色姿态,从根本上改变玩家与场景的交互方式,带来更紧张、更考验思考的游玩体验。传统掩体射击游戏的掩体是固定锁定状态,躲入掩体就会强制压低身形,离开掩体则恢复站姿。自适应掩体是一套完全线性化模拟系统,无论角色距离掩体远近,都会自动切换适配姿态,行为逻辑贴近现实人类。”

这套贴合自然环境的设计思路,直接改变了关卡与任务的构建逻辑,玩家可以用多样化开放式思路完成目标。

“我们的战斗场景在规模、布局上差异巨大,但我们始终保证玩家拥有自由选择通关方式的权利,鼓励玩家主动探索、挖掘隐藏玩法。”Kurosaki 说道,“部分遭遇战甚至可以全程潜行直接跳过。我们希望用心探索场景的玩家能够获得相应回报。”

当下多数潜行游戏仅将潜行作为次要通关选项,而《Crossfire》刻意将潜行作为核心玩法,但玩家并非只能局限单一游玩路线。

“在《Crossfire》中,潜行是主流游玩方式。”Minkoff 表示,“但如果你熟练掌握整套机制、操作水平足够高超,也可以正面硬刚。坦白说,我十分偏爱主打潜行的游戏,理由多种多样:游戏自带极强的压迫感,克服难关后获得的成就感无可替代。潜行玩法更考验走位、站位规划,而非瞄准精度,核心是利用环境取得优势。”

在 Minkoff 看来,这种战术写实风格能够打通玩法与叙事冲突之间的壁垒。“现实中,小规模小队不可能正面硬刚大股敌军,只能依靠游击战术、遮挡视野、侧翼迂回,逐个清除敌人。这种写实的游玩体验会放大剧情中的生死危机,强化角色身上背负的情感压力。对我而言,以潜行为核心的游戏,既能提供丰富战术操作,也蕴藏大量叙事表达空间。”

话题顺势转向 Delroy Cross 这名 AI 同伴。玩家操控 Layla 穿梭关卡时,Delroy 会全程提供支援:自主释放压制火力、标记敌人、在玩家治疗时提供掩护,甚至独立击杀敌方单位,全程无需玩家下达指令。
《Crossfire》屏幕截图 03
Minkoff 表示:“我始终坚信,一旦玩家可以向 AI 同伴下达指令、指定移动点位或执行操作,这名角色就会沦为工具,失去人物灵魂。本作是以角色为核心驱动的故事,设计自主 AI 同伴的初衷,是让两名角色在旅途之中建立羁绊,挖掘独特的互动剧情,充分发挥交互式游戏载体的优势。只有完全自主运行的 AI,才能让玩家与角色产生深层次情感联结。”

“我们工作室的创作理念是叙事与关卡设计不可分割,过场动画里角色的情绪、神态、反应,必须和玩家手柄操作时感受到的氛围保持统一。本作的核心剧情是两名敌对特工,因巨大外部威胁被迫联手,游戏玩法必须让玩家切实体会到这份身不由己。想要达成这种效果,游戏难度必须合理,不能让玩家轻松碾压敌军。如果玩家一路毫无阻碍解决敌人,当过场里角色说出‘我们必须并肩作战,否则只能独自赴死’时,玩家很难共情。因此两点至关重要:一是游戏难度设置得当,二是 AI 同伴的支援能力足够可靠。”
《Crossfire》屏幕截图 01
从预告片就能看出,Delroy 的存在不只是单纯提供战斗支援。预告旁白段落里,Layla 细数人类的种种缺陷,最终将所有人斥为欺凌者,而 Cross 给出的回应,远比主角自身的愤世嫉俗更具人性温度。

“很高兴这段对白能引发观众共鸣!本作讲述两名理念完全对立之人的故事。”Kurosaki 说道,“Layla Qassam 与 Delroy Cross 看待世界的底层逻辑截然不同,但他们本质都是普通人。很多军事题材游戏都会丢失这份人文内核,而我恰恰偏爱充满人性、温情与细腻刻画的故事。当 Cross 说出‘我发自内心喜欢大多数人’时,恰好对冲了 Layla 口中‘人类只会不断让人失望’的消极观点。我始终认为,世上不存在纯粹脸谱化的反派,绝大多数人本性向善。在这段对手戏里,Layla 持消极极端的世界观,而 Cross 兼具人性与幽默感,看待事物的心态更为平和。这种细腻的人物刻画,是我们团队与本作故事的核心追求。”

对于一家初创工作室而言,打造这样一款野心十足的处女作实属不易,但 Minkoff 表示,That’s No Moon 成立之初,就立志承接这类高挑战项目。

“我们始终认为,工作室能够推出的标杆作品数量有限,而大型游戏开发周期漫长。” 他说道,“既然要打造作品,就应当以推动游戏行业发展为目标。我们此前任职于各大成熟厂商时,这类高风险创新项目往往得不到全力支持,成熟工作室拥有完善的技术框架与成型 IP,无需冒险革新。而我们目前不具备这些成熟资源,因此创新不仅源于创作热情,更是我们在行业立足、打出自身特色的必经之路。”

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