
Der Neustart des Metagames von Darkest Dungeon II war zu erwarten und notwendig

Darkest Dungeon II, nutzt den Early Access des Spiels sehr ausgiebig und fügt nicht nur neue Inhalte wie Gebiete und Helden hinzu, sondern überholt ebenso das Metagame und die Fortschrittssysteme.
Mit dem „The Altar of Hope“-Update, das in diesem Monat erschienen ist, wurden zentrale Systeme des Spiels umgearbeitet und der Fortschritt der Spieler zurückgesetzt. Von außen betrachtet scheinen das Update und die Rücksetzung ein drastischer Schritt zu sein, doch für das Studio war klar, dass diese einschneidenden Änderungen unvermeidbar waren.
„Uns war von Anfang an bewusst, dass das alte ‚Hoffnungs‘-/EP-System den Spielern keine wirkliche Wahl beim Fortschritt ihres Metagames zwischen den Spieldurchgängen bot“, sagt Chris Bourassa, Mitbegründer und Creative Director von Red Hook Studios. „Für die Veröffentlichung im Early Access brauchten wir etwas, das funktionierte, aber wir haben nie daran gezweifelt, dass wir irgendwann noch einmal auf das System zurückzukommen mussten, um etwas Robusteres zu erschaffen. Wir suchen immer nach Möglichkeiten, den Aspekt von Risiko und Belohnung im Spiel auszubauen und schwierige Entscheidungen für die Spieler zu schaffen, und in dieser Hinsicht ist das neue System ein großer Schritt in die richtige Richtung!“
Bisher verdienten die Spieler bei jedem Spieldurchgang Hoffnung, die dann im Spiel ihrem Gesamtlevel hinzugerechnet wurde. Jeder neue Level schaltete reihenweise neue Elemente wie Helden, Gegenstände und sogar mögliche Charakterzüge frei.

Mit dem Update wurde sämtliche Hoffnung aus dem Spiel entfernt, was eine Zurücksetzung von freigeschalteten Gegenständen und verfügbaren Helden bedeutete. Gleichzeitig blieben der Fortschritt bei den Hintergrundgeschichten der Helden und die dabei freigeschalteten Fähigkeiten sowie die Belohnungen für den Sieg über den „Beichten“-Boss unberührt. Das war eine bittere Medizin. Um den Schock zu mildern, erhalten alle Spieler 20 Hoffnungskerzen („Candles of Hope“) – das neue Fortschrittssystem des Spiels.
„Wir vergeben ein wenig neue Metagame-Währung an bestehende Spieler, damit der Verlust nicht gar so groß ist, aber insgesamt glauben wir, dass diese Änderung so positiv ist, dass wir keinen unserer Early-Access-Spieler vergraulen werden. Im Early Access geht es vorrangig darum, das Spiel zu verbessern und neue Möglichkeiten auszuprobieren. Wir bemühen uns, offen mit unseren Spielern zu kommunizieren und Rücksetzungen zu vermeiden, soweit dies nicht unumgänglich ist. Andererseits dürfen wir aber auch nicht vor großen Änderungen zurückschrecken, wenn diese das Spielerlebnis verbessern. Im Early Access kann sich viel wandeln, aber genau das ist ja sein großer Vorteil!“
Es ist eine Sache, zu erkennen, dass eine grundlegende Funktion des Spiels komplett überholt werden muss – aber woher wusste das Team, dass die neue Version dieses tiefsitzende Problem des Spiels lösen würde?

Laut Tyler Sigman, Mitgründer und Design Director von Red Hook Studios, reicht das bis zu den Inspirationen des Spiels und seines Vorgängers zurück.
„Bei den echten Rogue-likes alter Schule wie Rogue oder Nethack ging es nie um permanenten Fortschritt. Es gehörte zu ihrem Reiz, dass man bei jedem neuen Anlauf nur umfangreicheres Wissen mitbrachte. Trotzdem fanden wir an der Idee eines zumindest teilweisen permanenten Fortschritts schon immer Gefallen. Das war ein wichtiger Teil von Darkest Dungeon: Auch wenn man scheiterte, machte man doch immer einen weiteren Schritt vorwärts. In dem Spiel ging es um Beharrlichkeit, die immer wieder auf die Probe gestellt wurde.“
Darkest Dungeon II hingegen erschien mit einem Meta-Fortschrittssystem, dem nach Ansicht des Teams interessante Entscheidungen für die Spieler fehlten.
„Als wir endlich Zeit hatten, all das hervorragende Feedback aus dem Early Access zu verarbeiten, beschlossen wir, ein System zu entwickeln, das unsere Designziele erfüllt und thematisch zur Geschichte des Spiels passt (d. h., sich an seine Fehler zu erinnern und sie aufs Neue zu erleben, um die Welt wieder in Ordnung zu bringen).“

Er sagt, es ging dem Team vor allem um vier Designziele:
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Die Spieler sollten interessante Entscheidungen treffen können, die sich auf ihren langfristigen Fortschritt auswirken.
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Jede Expedition sollte spannende Entscheidungen im typischen Darkest-Dungeon-Stil bieten, bei denen es um Risiko und Belohnung geht.
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Auch Fehlschläge sollten die Spieler einem größeren Ziel ein Stückchen näherbringen.
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Das Gameplay sollte so gestrafft werden, dass man am Ende einer Expedition schon begierig ist, im nächsten Durchlauf neue Dinge freizuschalten und auszuprobieren.
Aber wie funktioniert das Fortschrittssystem von „The Altar of Hope“ nun eigentlich? Wir haben Sigman gebeten, es zu erklären:
„Bei jeder Expedition hat man die Chance, Hoffnungskerzen zu erhalten. Risiko wird belohnt. Wenn man beispielsweise gegen mehrere Hort-Bosse kämpft, erhält man sehr viel mehr Kerzen, als wenn man sich nur den einen vornimmt, den man für die Trophäe braucht, die Voraussetzung ist, um in den Berg zu kommen. Selbst wenn eine Expedition scheitert, kann man ein paar Kerzen verdienen.“
„Wenn man nach einer Expedition (ob erfolgreich oder nicht) wieder ins Tal zurückfährt, wartet dort schon der Altar. Hier kann man seine Kerzen benutzen. Der Altar besteht aus mehreren Regionen, in denen man sie ausgeben kann und die in etwa den Gebäuden in DD1 entsprechen.“
„Die ‚Intrepid Coast‘ ist sehr allgemein und bietet alles von Kutschen-Upgrades (wie etwa mehr Platz im Inventar) über Vorteile an bestimmten Orten (beispielsweise kostenloses Quellwasser, wenn man Oasen besucht) bis hin zu ästhetischen Elementen und mehr.“
Die ‚Living City‘ ist der Ort der Helden. Hier werden sie freigeschaltet und hier kann man auch ihre Werte und andere Vorteile verbessern. Die Freischaltung von Helden ist ein Beispiel einer wesentlichen Verbesserung im Vergleich zur Vorversion. Wenn man zum Beispiel den Okkultist bevorzugt, kann man ihn schon zu einem sehr frühen Zeitpunkt freischalten und muss dazu nicht erst einen bestimmten Level erreichen.“
„Auf den ‚Working Fields‘ funktioniert alles ein wenig anders. Man kann sie eher mit einem Spielautomat vergleichen: Man zahlt mit Kerzen und hat Chance auf Beute. Kommt dabei ein Gegenstand heraus, kann man ihn nicht nur sofort bei der aktuellen Expedition einsetzen. Er wird außerdem für alle künftigen Expeditionen freigeschaltet und kann ab sofort als Beute auftauchen.“
„Auch das ‚Timeless Wood‘ ist einzigartig. Hier kann man die Fähigkeit freischalten, Helden mit Erinnerungen (Memories) zu versehen. Dabei handelt es sich um Verbesserungen, die mit dem Tod des Helden wieder verloren gehen. Überlebt der Held die Expedition (und den Kampf gegen den Beichten-Boss), dann behält er die Erinnerung und kann sogar weitere Erinnerungen erhalten, während er am Leben bleibt. So fördern wir eine langfristige Bindung an eine bestimmte Helden-Instanz, ähnlich wie in DD1.“

Der Altar ist im Grunde also eine Neuinterpretation des Dorfs aus dem ersten Spiel, aber er kommt in Gestalt eines spiegelnden Teichs daher, in dem man sich an die Welt vor der Verderbnis erinnert.
„Upgrade-Pfade sind ein erstrebenswertes Spielmotiv und sind ein guter Anreiz für die Spieler“, sagt Sigman. „Sie helfen ihnen, sich zusätzlich zu dem Wunsch, eine Expedition siegreich zu beenden, auch kurz-, mittel- und langfristige Ziele zu stecken.“
Die Kerzen, die sich die Spieler im Laufe eines Spieldurchgangs verdienen, sind im Grunde Erfahrungspunkte, die zugewiesen werden können. Als greifbare Gegenstände, auf die man während der Reise achten muss, so Sigman, sind sie aber auch gleichzeitig interessante Elemente für das Spieldesign.
„Zum Beispiel gibt es während der Expedition verschiedene Orte, an denen man Kerzen finden kann. Wenn man sie aufnimmt, landen sie in der Kutsche im Inventar. Der Spieler muss nun eine Entscheidung treffen: Er kann diese Orte ansteuern und alle Kerzen, die er findet, einsammeln. Damit verbessert er sein Expeditionsergebnis und hat danach am Altar mehr Upgrade-Möglichkeiten. Andererseits bleibt ihm damit aber weniger Platz für Kampf- und Gasthofgegenstände, Schmuckstücke und andere Schätze, die er braucht, um die aktuelle Expedition lebend zu beenden. Außerdem macht die Entscheidung für einen Ort mit Kerzen die Reise möglicherweise gefährlicher oder man muss dafür auf etwas Wichtiges verzichten (zum Beispiel an einem Lazarett vorüberfahren).“
Erwähnenswert ist auch, dass diese tiefgreifende Überarbeitung des Metagames andere Änderungen, etwa beim Heldenfortschritt, mit sich bringt. Heldenschreine sind nach wie vor die Quelle der Hintergrundgeschichten, Flashback-Kämpfe und neuer Fähigkeiten, aber der „Altar of Hope“ bietet die Möglichkeit, neue Helden freizuschalten und bestehende mit dauerhaften Verbesserungen aufzuwerten.
Ein weiteres neues Feature bietet nach der Maximierung eines Helden am Alter eine gewisse Chance, dass man bei der Ankunft im Gasthof einen sehr seltenen und mächtigen charakteristischen Gegenstand erhält.

Die Rücksetzung des Fortschritts in Darkest Dungeon II ist natürlich eine aufregende Nachricht, aber eine weitere Neuerung in diesem Update sollte nicht unbeachtet bleiben. Das Team hat einen Fanfavoriten aus dem ursprünglichen Spiel zurückgeholt: den frisch verbesserten Kopfgeldjäger (Bounty Hunter), den ihr manchmal in einem Gasthof finden könnt und der nicht wie die anderen Helden des Spiels unter zwischenmenschlichen Beziehungsdramen leidet.
„Die Verletzlichkeit, das Scheitern und das Trauma der Charaktere in Darkest Dungeon II lassen den Kopfgeldjäger kalt – er ist ungerührt und wortkarg“, sagt Bourassa. „Wir sahen hier die Gelegenheit, das Geheimnisvolle, das den Kopfgeldjäger umgibt, zu unterstreichen, indem wir ihn buchstäblich zu einem Söldner machten. Als solcher hat er logischerweise kein großes Interesse daran, den Rest der Gruppe kennenzulernen – für ihn ist das schlicht und einfach seine Arbeit.
„Da er sich nur vorübergehend zur Gruppe gesellt, konnten wir ihn im Vergleich zu den anderen Charakteren mehr aufrüsten. Das Ergebnis ist eine witzige, ‚stachelige‘ Option für Spieler, die bei ihren Spieldurchläufen etwas flau sind oder besser gerüstet in einen Boss-Hort ziehen wollen. Sein nur zufälliges Erscheinen in Gasthöfen sorgt für zusätzliche Abwechslung zwischen Spieldurchläufen und verleiht Entscheidungen zwischen Regionen mehr Gewicht.“
„The Altar of Hope“ bringt die bislang tiefgreifendsten Änderungen für das Spiels, es ist aber weder das erste noch das letzte Update. Vor fast genau einem Jahr erschien Darkest Dungeon II im Early Access exklusiv im Epic Games Store. Das Team ist überzeugt, dass es seitdem viel gelernt hat.
„Wir verstehen immer besser, welche Arten von Features und Spielmechaniken aufgrund seiner kompakteren Rogue-Like-Struktur am besten zu Darkest Dungeon II passen“, so Bourassa. „Für uns als Entwicklerteam ist es eine spannende Zeit, denn wir konzentrieren uns jetzt weniger auf die reine Erstellung von Inhalten und mehr darauf, den Spielablauf zu verbessern und zu verfeinern. Natürlich kommen noch viele neue Inhalte dazu, aber wir können inzwischen mehr Zeit und Mühe in Verbesserungen stecken, die auf unseren eigenen Ideen und dem Feedback der Community beruhen.
„Wenn wir die Version 1.0 von Darkest Dungeon II veröffentlichen, wird das Spiel eine überzeugende Geschichte und vielfältige Spielmechaniken haben. Ein lohnendes und schonungsloses Erlebnis, ein Spiel, das seinen Vorgänger ehrt, aber nicht davor zurückschreckt, seinen eigenen Weg zu gehen.“
Holt euch Darkest Dungeon II gleich jetzt im Epic Games Store und tretet dem offiziellen Discord-Kanal bei, um Teil der wunderbaren und stetig wachsenden Community des Spiels zu werden.