
La renovación del metajuego de Darkest Dungeon 2 era de esperar y necesaria

La desarrolladora de Darkest Dungeon 2, Red Hook Studios, está aprovechando el acceso anticipado del juego no solo para presentar nuevas zonas de exploración y héroes para completar tu equipo, sino también para revisar el metajuego y los sistemas de progresión.
La actualización The Altar of Hope, que llegó este mismo mes, ha renovado los sistemas principales del juego y reiniciado el progreso de los jugadores. A simple vista, la actualización y el reinicio pueden parecer un tanto drásticos, pero el estudio sabía que un gran cambio era inevitable.
"Hemos sido conscientes en todo momento de que el antiguo sistema de 'esperanza'/XP no permitía a los jugadores tomar ninguna decisión real en el progreso de su metajuego entre partidas", afirma Chris Bourassa, cofundador y director creativo de Red Hook Studios. "Siendo sinceros, necesitábamos algo que funcionara para el lanzamiento del acceso anticipado, pero siempre hemos notado que era imprescindible revisar el sistema y crear algo más robusto. No paramos de buscar formas de mejorar el aspecto de riesgo/recompensa del juego y de crear decisiones difíciles para los jugadores y, partiendo de esas métricas, el nuevo sistema ayuda a encaminar el juego en la dirección correcta".
En el lanzamiento, los jugadores ganaban esperanza en cada partida y luego se añadía a su nivel total en el juego. Cada nivel desbloqueaba un montón de cosas nuevas, como héroes, objetos e incluso rasgos potenciales.

Cuando llegó la actualización, desapareció toda la esperanza que todo el mundo tenía en el juego, lo que resultó en un borrado de los desbloqueos de objetos y la disponibilidad de los héroes, mientras que se conservaron el progreso de los héroes, las habilidades asociadas desbloqueadas y los jefes de Confesión desbloqueados. No fue algo fácil de asimilar. Para aliviar el golpe, los desarrolladores dieron a todos los jugadores 20 Candles of Hope, el nuevo sistema de progresión del juego.
"Estamos dando algo de la nueva moneda del metajuego a los perfiles que ya existen para que puedan recuperar un poco el ritmo, pero, en general, creemos que ha sido un cambio tan positivo que no corremos el riesgo de alienar a ningún jugador del acceso anticipado", explica Bourassa. "El objetivo del acceso anticipado es mejorar y perfeccionar el juego. Estamos haciendo todo lo posible para comunicarnos abiertamente con los jugadores y evitar borrar el progreso si no es estrictamente necesario. Dicho esto, no podemos tener miedo de hacer grandes cambios para conseguir una mejor experiencia. El acceso anticipado puede ser transformador, ¡y eso es algo muy positivo!".
Una cosa es saber que vas a tener que revisar por completo una función principal de tu juego, pero ¿cómo supo el equipo que la nueva función podría resolver un problema que veían inherente al juego?

"Eso se remonta a las inspiraciones del juego y su predecesor", comenta Tyler Sigman, cofundador y director de diseño de Red Hook Studios.
"Los auténticos roguelike clásicos (por ejemplo, Rogue o Nethack) no se crearon en torno a un tipo de progresión persistente", afirma. "Parte del encanto era que solo tenías un mayor conocimiento con el que embarcarte en cualquier misión nueva. Sin embargo, siempre nos ha atraído la idea de tener algún progreso persistente. Esa era una pieza clave de Darkest Dungeon 1: podías fracasar en un momento dado, pero siempre avanzabas poco a poco. El juego consistía en progresar a base de pruebas".
Sin embargo, Darkest Dungeon 2 se lanzó con lo que el equipo consideró un sistema de metaprogresión que carecía de opciones interesantes para los jugadores.
"Una vez tuvimos tiempo para asimilar todos los excelentes comentarios del acceso anticipado, nos propusimos crear un sistema que satisficiera nuestros objetivos de diseño y lo hiciera de una manera temática que fuera coherente con la historia general del juego (que trata de que recuerdes y revivas tus fracasos para volver a poner el mundo en orden)".

En concreto, especificó que tenían cuatro objetivos de diseño que el equipo quería alcanzar:
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Aportar elecciones interesantes para el progreso a largo plazo de los jugadores.
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Garantizar que siempre hubiera decisiones del sistema de riesgo/recompensa al "estilo Darkest Dungeon" durante cada expedición.
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Asegurarse de que, incluso cuando fracasan, los jugadores pueden avanzar hacia un objetivo mayor.
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Ajustar el bucle para que, cuando termines una expedición, ya estés deseando que se desbloqueen cosas y probarlas en la siguiente.
Así que, ¿cómo funciona ahora el sistema de progresión de The Altar of Hope? Le pedimos a Sigman que lo explicara:
"En cada expedición que juegas tienes la oportunidad de conseguir Candles of Hope. Se recompensa tomar riesgos. Por ejemplo, si te enfrentas a varios jefes de guarida, consigues más Candles que si solo te enfrentas al que necesitas para obtener un trofeo (un prerrequisito para entrar a la montaña). Aunque fracases en una expedición, conseguirás algunas Candles".
"Cuando se acaba una expedición (hayas triunfado o fracasado) y vuelves al Valle, te espera el Altar. Aquí es donde puedes gastar las Candles. El Altar consta de varias regiones en las que gastar, un poco análogo a las construcciones en DD1".
"Intrepid Coast es un 'cajón de sastre' y tiene de todo, desde mejoras para la diligencia (como más espacio en el inventario), mejoras en los beneficios de las ubicaciones (por ejemplo, cada vez que visites un Oasis, conseguirás una Spring Water gratis), opciones estéticas y mucho más".
"Living City gira en torno a los héroes: es donde se desbloquean para usarlos y también donde puedes mejorar sus estadísticas y otros beneficios. El desbloqueo de héroes es un ejemplo de mejora significativa respecto a la versión anterior. Ahora, si tu héroe favorito es el Ocultista, por ejemplo, puedes desbloquearlo muy rápido en lugar de tener que esperar hasta llegar a un determinado nivel en el que se desbloquea".
"Working Fields tiene un comportamiento diferente a las otras vías de la actualización. Funciona como una especie de máquina tragaperras: pagas Candles para entrar en el sorteo de botín. Cuando sale un objeto, no solo lo puedes usar de inmediato en esa expedición, sino que también queda desbloqueado para todas las futuras expediciones y se puede encontrar como botín a partir de ese momento".
"Timeless Wood también es único. Aquí, desbloqueas la habilidad de otorgar recuerdos a los héroes, que son potenciadores que solo duran en la vida de ese héroe. Si puedes mantener a ese héroe con vida a lo largo de la expedición (y en el enfrentamiento con el jefe de Confesión), luego ese héroe mantiene su recuerdo y también tiene la oportunidad de añadir recuerdos adicionales mientras esté vivo. Así, podemos impulsar el apego a largo plazo a un héroe determinado, de forma similar a la de DD1".

Entonces, el Altar es, en esencia, una concepción del Hamlet del primer juego, pero aparece como un estanque de espejos en la que puedes recordar cómo era el mundo antes de la corrupción.
"Las vías de la actualización son una idea del juego satisfactoria y nos sirven para conseguir nuestro objetivo principal de darle alicientes al jugador", dice Sigman. "Ayudan al jugador a cumplir sus objetivos a corto, medio y largo plazo, además de solo querer superar la expedición".
Las Candles que los jugadores consigan durante una partida son, en realidad, puntos de experiencia asignables, pero Sigman afirma que haberlos hecho objetos físicos a los que un jugador se aferra durante su aventura tiene algunas ramificaciones de diseño interesantes.
"Por ejemplo, generamos Candles a lo largo de la expedición en ubicaciones diferentes. Cuando las recoges, se añaden al inventario de tu diligencia. Esto hace que el jugador tenga que tomar una interesante decisión: puede intentar dirigirse a estas ubicaciones y recoger todas las Candles que se encuentre, que aumentarán su puntuación en la expedición y le permitirá mejorar más cosas posteriormente en el Altar. Pero quedarse con esas Candles significa que tienes menos espacio en la diligencia para los objetos de combate, los objetos de la posada, baratijas y otros tesoros que te ayudarán a sobrevivir en la expedición actual. Además, elegir una ubicación donde haya Candles antes que otra en el camino puede aumentar el peligro o hacer que te pierdas cosas importantes (como saltarte un hospital)".
También vale la pena señalar que esta profunda renovación del metajuego ha traído consigo algunos otros ajustes, como un cambio en la progresión de los héroes. Los santuarios de héroe siguen siendo el trasfondo de la historia principal, la fuente de los combates en retrospectiva y el lugar donde acceder a nuevas habilidades, pero The Altar of Hope brinda la habilidad de desbloquear nuevos héroes y de potenciar los que ya tienes con mejoras permanentes.
Otra novedad interesante es que una vez que hayas alcanzado el máximo de un héroe en el Altar, existe la posibilidad de que aparezca un objeto característico muy raro y poderoso al llegar a las posadas.

Está claro que un reinicio en la progresión de Darkest Dungeon 2 es algo muy importante, pero no dejes que una actualización haga olvidar la actualización en sí. El equipo recupera a uno de los favoritos del primer juego: el nuevo y mejorado Cazarrecompensas, un personaje que te puedes encontrar en ocasiones en una posada y que no se ve afectado por los dramas de las relaciones personales que persiguen a otros héroes del juego.
"Con toda la vulnerabilidad, el fracaso y el trauma que hay entre el elenco de personajes de Darkest Dungeon 2, el Cazarrecompensas se mantiene al margen: impasible y con la boca cerrada", explica Bourassa. "Vimos que teníamos una oportunidad de mejorar el misterio que rodea al Cazarrecompensas al convertirlo literalmente en un mercenario. Como tal, quedó claro que no tendría mucho interés en conocer al resto del equipo, está aquí únicamente para hacer su trabajo".
"Convertirlo en un añadido temporal al equipo significó que podíamos darle muchas más herramientas en comparación al elenco principal. El resultado final es una opción divertida y 'punzante' para los jugadores que puedan estar flaqueando en las partidas o para aquellos que quieren sentirse un poco más empoderados cuando lleguen a un jefe. Su apariencia poco fiable en las posadas también añade un elemento de variación entre partidas y mejora la profundidad de los vectores de decisión entre regiones".
Mientras que The Altar of Hope es el mayor cambio hasta la fecha en el juego, no es, ni mucho menos, el primero ni el último. Darkest Dungeon 2 salió en acceso anticipado en exclusiva para la Epic Games Store hace casi un año, y el equipo afirma haber aprendido muchísimo del proceso.
"Estamos desarrollando una mayor comprensión de los tipos de características y filosofías mecánicas que mejor se adaptan a DD2, dada su estructura de forma más corta y similar a la de un roguelike", dice Bourassa. "Como equipo de desarrollo, es un momento muy emocionante porque nuestro enfoque está cambiando de la pura creación de contenido a dedicar más tiempo a pulir y perfeccionar el juego. Es evidente que aún hay un montón de contenido por llegar, pero podemos dedicar más tiempo y esfuerzo a las mejoras basadas en nuestras ideas internas y los comentarios de la comunidad".
"Cuando salga la versión 1.0, Darkest Dungeon 2 será satisfactorio desde un punto de vista narrativo hablando y abundante en mecánicas. Una experiencia gratificante y despiadada: un juego que es fiel a su predecesor, pero que no tiene miedo de lucir una identidad propia".
Asegúrate de hacerte ya con Darkest Dungeon 2 en la Epic Games Store y únete al servidor oficial de Discord para sumergirte en la fantástica comunidad del juego, donde cada vez somos más.