
La renovación del metajuego de Darkest Dungeon 2 era esperable, y necesaria

Darkest Dungeon 2, Red Hook Studios, están aprovechando al máximo el acceso anticipado del juego para agregar nuevas áreas de exploración y héroes para completar tu equipo, pero también están renovando el metajuego y los sistemas de progresión.
La actualización The Altar of Hope, que salió a principios de este mes, no solo renovó los sistemas fundamentales del juego, sino que restableció el progreso de los jugadores. Desde afuera, la actualización y el restablecimiento pueden parecer drásticos, pero el estudio sabía que los grandes cambios eran inevitables.
"Siempre supimos que el sistema anterior de 'Hope'/XP no daba a los jugadores opciones reales para progresar en su metajuego entre partidas", dijo Chris Bourassa, cofundador y director creativo de Red Hook Studios. "Sinceramente, necesitábamos tener algo listo para el lanzamiento en acceso anticipado, pero siempre pensamos que era necesario volver al sistema y crear algo más sólido. Siempre estamos buscando maneras de mejorar el aspecto riesgo/recompensa del juego, y de crear opciones complejas para los jugadores, y teniendo eso en cuenta, el sistema nuevo ayuda a llevar el juego en esa dirección".
En el lanzamiento, los jugadores ganaban Hope durante cada partida, que luego se asignaba a su nivel general en el juego. Cada nivel desbloqueaba una variedad de cosas nuevas, incluidos héroes, objetos y hasta características potenciales.

Cuando llegó la actualización, todos perdieron el monto de Hope que habían alcanzado, lo que tuvo como resultado la pérdida de acceso a ciertos héroes y objetos, pero se mantuvo el progreso de la historia de los héroes, los desbloqueos de habilidades asociadas y los desbloqueos de jefes de Confession. Fue algo difícil de procesar. Para compensar el mal trago, los desarrolladores otorgaron 20 Candles of Hope, el nuevo sistema de progresión del juego, a todos los jugadores.
"Otorgamos un poco de la nueva moneda del metajuego a los perfiles existentes para ayudarlos a volver a donde estaban, pero en general, pensamos que el cambio es tan positivo que no corremos el riesgo de ahuyentar a ninguno de nuestros jugadores de acceso anticipado", comentó Bourassa. "El acceso anticipado es para mejorar y desarrollar el juego. Hacemos todo lo que podemos para comunicarnos abiertamente con nuestros jugadores y para evitar borrar el progreso si no es necesario. Dicho eso, no podemos tener miedo de dar grandes saltos en nuestra búsqueda de una mejor experiencia. El acceso anticipado puede ser transformador, ¡y eso es lo mejor que tiene!".
Una cosa es saber que hay que renovar por completo una función básica del juego, pero ¿cómo sabía el equipo que la nueva función solucionaría algo que veían como un problema inherente al juego?

"Eso nos lleva de nuevo al juego y a las fuentes de inspiración de su predecesor", dijo Tyler Sigman, cofundador y director de diseño de Red Hook Studios.
"Los verdaderos roguelike de la vieja escuela (por ejemplo, Rogue y Nethack) no se construyeron sobre una progresión persistente", explicó. "Parte de su encanto era que solo contabas con lo nuevo que habías aprendido para iniciar una nueva misión. Sin embargo, siempre nos gustó la idea de que algún tipo de progreso fuera persistente. Esa fue una parte fundamental de Darkest Dungeon 1: podías fallar en el momento, pero siempre estabas aumentando tu progreso de a poco. El juego se basaba en la persistencia a lo largo de las pruebas".
Sin embargo, Darkest Dungeon 2 se lanzó con lo que el equipo vio como un sistema de metaprogresión al que le hacían falta opciones interesantes para los jugadores.
"Una vez que tuvimos el tiempo de procesar todos los excelentes comentarios que recibimos durante el acceso anticipado, nos concentramos en crear un sistema que se ajustara a nuestros objetivos de diseño y en hacerlo de una manera temática que fuera coherente con la historia en general del juego (recordar y revivir tus fracasos para volver a poner el mundo en orden)".

Según Sigman, había cuatro objetivos de diseño que el equipo quería alcanzar:
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Proporcionar opciones interesantes que los jugadores pudieran elegir para su progreso a largo plazo.
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Asegurar que siempre hubiera algunas decisiones de riesgo/recompensa emocionantes al estilo de "Darkest Dungeon" para tomar en cada expedición.
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Asegurar que, incluso al fracasar, los jugadores pudieran avanzar un poco hacia un objetivo superior.
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Fortalecer el ciclo para que, cuando termines una expedición, ya sientas entusiasmo por lo que quieres desbloquear o probar en la próxima.
Entonces, ¿cómo funciona ahora el sistema de progresión de The Altar of Hope? Le pedimos a Sigman que nos lo explicara:
"Cada expedición que juegas te da la oportunidad de ganar Candles of Hope. Se recompensa el riesgo. Por ejemplo, enfrentarse a varios jefes de guarida te da más Candles que luchar con el único que necesitas para adquirir un trofeo (prerrequisito para entrar en la Montaña). Incluso, aunque fracase la expedición, puedes ganar algunas Candles".
"Cuando termine una expedición (con una victoria o una derrota) y vuelvas al valle, el Altar te estará esperando. Aquí es donde gastarás tus Candles. El Altar consiste en varias regiones donde puedes gastar, semejante a las construcciones de DD1".
"Intrepid Coast es un lugar que tiene de todo, desde mejoras para tu carruaje (como aumentos del espacio en el inventario) y mejoras de beneficio de ubicación (por ejemplo, cada vez que visitas un Oasis, obtienes Spring Water gratis) hasta objetos estéticos y más".
"Living City es el lugar de los héroes: es donde se desbloquean y donde puedes aumentar sus estadísticas y otros beneficios. El desbloqueo de héroes es un ejemplo de una importante mejora en comparación con la versión anterior: ahora, si tu héroe favorito es Occultist, por ejemplo, puedes desbloquearlo rápidamente en lugar de tener que esperar a un nivel predeterminado donde se debloquea".
"Working Fields se comporta de forma diferente a los otros caminos de mejoras. Funciona como una máquina tragamonedas: pagas con Candles para obtener botín. Cuando recibes un objeto, no solo puedes usarlo de inmediato para esa expedición, sino que quedará desbloqueado para todas las expediciones futuras y puede encontrarse como botín a partir de ese momento".
"Timeless Wood también es único. Aquí, desbloqueas la habilidad de asignar recuerdos a los héroes, que son mejoras que duran toda la vida del héroe. Si logras mantener al héroe con vida a lo largo de toda la expedición (y el enfrentamiento con el jefe de Confession), ese héroe mantiene sus recuerdos y tiene la oportunidad de conseguir aún más, siempre y cuando se mantenga con vida. De esta forma, promovemos un apego a largo plazo por una instancia particular de un héroe, como en DD1".

Entonces, el Altar es básicamente una versión del pueblo del juego original, pero se muestra como un reflejo que te permite recordar cómo era el mundo antes de la corrupción.
"Los caminos de mejoras son un tema de juego gratificante y contribuyen a nuestro objetivo general mientras que proporcionan un incentivo a los jugadores", explicó Sigman. "Ayudan a que el jugador tenga objetivos a corto, mediano y largo plazo, en lugar de solo querer ganar la expedición".
La cantidad de Candles que ganan los jugadores en una partida se asigna básicamente como si fueran puntos de experiencia, pero Sigman dijo que, al convertirlas en objetos físicos que se deben conservar durante el recorrido, existen interesantes ramificaciones de diseño.
"Por ejemplo, hacemos aparecer Candles a lo largo de la expedición en diferentes ubicaciones. Cuando las levantas, pasan al inventario de tu carruaje. Esto crea una decisión interesante que debe tomar el jugador: puede dirigirse a estas ubicaciones y recolectar todas las Candles que pueda encontrar, lo que aumenta el puntaje de su expedición y le permitirá mejorar más cosas en el Altar más adelante. Pero si se queda con ellas, tendrá menos espacio para los objetos de combate, los artículos de la taberna, los accesorios y otros tesoros que pueden ayudar a sobrevivir en la expedición de ese momento. Además, elegir la ubicación donde se encuentra una Candle en lugar de otra puede aumentar el peligro o dar como resultado que tengas que ceder en algunas cosas, como no pasar por un hospital".
Hay que tener en cuenta que esta renovación profunda del metajuego también trajo otros ajustes, como los cambios en el progreso de los héroes. Los santuarios de los héroes siguen siendo la fuente de su historia, de sus combates pasados y de nuevas habilidades, pero Altar of Hope otorga la habilidad de desbloquear nuevos héroes y de mejorar los que ya tengas con mejoras permanentes.
Otra nueva función interesante es que, una vez que hayas mejorado un héroe al máximo en el Altar, existe la posibilidad de que aparezca un objeto muy raro y poderoso cuando llegues a las tabernas.

Claro que el restablecimiento del progreso de Darkest Dungeon 2 es una noticia importante, pero no dejemos que opaque otra actualización. El equipo trajo de regreso a un favorito de los fanáticos del juego original: el nuevo y mejorado Bounty Hunter, un personaje que a veces puedes encontrar en una taberna, a quien no le afecta el drama de las relaciones interpersonales que acechan a los otros héroes del juego.
"Con toda la vulnerabilidad, los fracasos y el trauma que conforman al elenco de personajes de Darkest Dungeon 2, Bounty Hunter se diferencia por su impasibilidad y sus pocas palabras", comentó Bourassa. "Pensamos que teníamos la oportunidad de convertir a este personaje en un mercenario de verdad para potenciar su misterio. Por ese motivo, era de esperar que no tuviera interés en conocer al resto del grupo. Está aquí para cumplir un trabajo, punto".
"Agregarlo como un personaje temporal nos permitió dotarlo de más herramientas en comparación con el resto del elenco. El resultado es una opción divertida y potenciada para los jugadores que estén teniendo dificultades en sus partidas, o para aquellos que quieran sentir más poder para enfrentarse a un jefe. No puedes saber si estará en las tabernas o no, lo que agrega un elemento de variedad a cada partida y potencia la profundidad de los vectores de toma de decisiones entre las regiones".
Aunque The Altar of Hope es el cambio más grande que tuvo el juego hasta el momento, no es ni el primero ni el último. Darkest Dungeon 2 se lanzó en acceso anticipado de forma exclusiva en la Epic Games Store hace casi un año, y el equipo dice que aprendió muchísimo en el camino.
"Cada vez comprendemos más los tipos de funciones y filosofías mecánicas que mejor se adaptan a DD2, debido a su menor duración y estructura roguelike", dijo Bourassa. "Es un momento emocionante para nosotros como equipo de desarrollo porque nuestro enfoque en la creación de contenido ahora está virando a las mejoras y los ajustes. Claro que todavía habrá mucho contenido nuevo, pero ahora podemos asignar más tiempo y esfuerzo a las mejoras basadas en nuestras ideas internas y en los comentarios de nuestra comunidad".
"Cuando lancemos la versión 1.0, Darkest Dungeon 2 tendrá una narrativa atractiva y una mecánica compleja. Será una experiencia dura pero gratificante, un juego que hará honor a su predecesor, pero que no tendrá miedo de mostrar su propia identidad".
Asegúrate de obtener Darkest Dungeon 2 ya en la Epic Games Store y únete al servidor oficial de Discord para pertenecer a la maravillosa y creciente comunidad del juego.