
Il ripristino del metagame di Darkest Dungeon 2 era previsto e necessario

Red Hook Studios, che è lo sviluppatore di Darkest Dungeon 2, sta sfruttando al massimo lo stato di accesso anticipato del gioco, non solo per introdurre nuove aree da esplorare ed eroi che aiutino a espandere la squadra, ma anche per risistemare il metagame e i sistemi di progressione.
L'aggiornamento The Altar of Hope, arrivato all'inizio del mese, non ha solo cambiato il sistema chiave del gioco, ma ha anche ripristinato i progressi dei giocatori. A giudicare dalle apparenze, l'aggiornamento e il ripristino possono sembrare drastici, ma lo studio sapeva che questo cambiamento importante era inevitabile.
"Siamo sempre stati consapevoli del fatto che il vecchio sistema di "Hope"/esperienza non desse ai giocatori delle vere scelte su come far progredire il loro metagame tra le partite", ha detto Chris Bourassa, co-fondatore e direttore creativo di Red Hook Studios. "Ovviamente avevamo bisogno che qualcosa fosse pronto per l'accesso anticipato, ma ci è sempre sembrato fondamentale rivisitare il sistema e creare qualcosa di più robusto. Cerchiamo sempre nuovi modi di migliorare l'aspetto relativo ai rischi/benefici del gioco e di creare delle scelte difficili per i giocatori. In base a questi parametri, il nuovo sistema aiuta molto a deviare il gioco in una direzione migliore!"
Al momento del lancio i giocatori ottenevano Hope durante ogni partita, che veniva poi aggiunta al loro livello generale nel gioco. Ogni livello sbloccava una serie di novità che includevano eroi, oggetti e anche tratti.

Con l'arrivo dell'aggiornamento è andata perduta tutta la Hope di gioco, risultando in una tabula rasa degli oggetti sbloccati e degli eroi disponibili, mentre è stato preservato il progresso delle storie degli eroi e gli associati oggetti sbloccati relativi ad abilità e al boss Confession. È stata una scelta dura da digerire. Per aiutare a indorare la pillola gli sviluppatori hanno assegnato 20 Candles of Hope (il nuovo sistema di progresso) a tutti i giocatori.
"Stiamo fornendo ai profili esistenti un po' di nuova valuta del metagame, in modo che possano in qualche modo recuperare il terreno perduto, ma in generale pensiamo che il cambiamento sia talmente positivo che non rischiamo di alienare i giocatori dell'accesso anticipato", ha affermato Bourassa. "L'accesso anticipato si basa sul miglioramento e la reiterazione del gioco. Facciamo del nostro meglio per comunicare apertamente con i nostri giocatori ed evitiamo di cancellare i progressi a meno che non sia assolutamente necessario. Detto questo, non possiamo avere paura di fare scelte importanti con l'obiettivo di migliorare l'esperienza. L'accesso anticipato può essere trasformativo ed è una delle sue migliori qualità!"
Una cosa è sapere che bisogna rivisitare completamente una funzione fondamentale del gioco, ma come faceva il team a sapere che questa nuova funzione avrebbe potuto risolvere un problema ritenuto intrinseco del gioco?

Secondo Tyler Sigman, co-fondatore e direttore della progettazione di Red Hook Studios, questa situazione deriva dalle ispirazioni del gioco e del suo precedessore.
"I veri roguelike vecchia scuola (come, ad esempio, Rogue e Nethack) non si basavano su una sorta di progresso permanente", ha detto. "Parte del fascino era che in ogni nuova missione si potessi portare soltanto la propria maggiore conoscenza. Tuttavia, ci ha sempre attratto l'idea di rendere permanenti alcuni progressi. È stata una parte fondamentale di Darkest Dungeon 1: si potrà anche fallire in quel momento, ma si saranno sempre compiuti miglioramenti incrementali progredendo in avanti. Il gioco parlava di persistere attraverso le dure prove".
Darkest Dungeon 2, però, è stato rilasciato con un sistema che il team considerava di meta-progressione, che non forniva scelte interessanti ai giocatori.
"Dopo aver avuto il tempo di assorbire tutti gli eccellenti commenti dell'accesso anticipato, ci siamo decisi a creare un sistema che avrebbe soddisfatto i nostri obiettivi di sviluppo e l'avrebbe fatto in maniera tematica, coerentemente con la storia generale del gioco (che parla di ricordare e rivivere i fallimenti per riportare ordine nel mondo)".

Nello specifico, ha detto che ci sono quattro obiettivi di sviluppo che il team vuole raggiungere:
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Fornire scelte interessanti ai giocatori in modo che possano scegliere i loro progressi a lungo termine.
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Assicurare che durante ogni spedizione ci siano sempre delle decisioni "alla Darkest Dungeon" che comportano rischi e benefici.
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Assicurare che, anche fallendo, i giocatori possano sempre fare un passo in avanti verso un obiettivo superiore.
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Accorciare il loop, in modo che al termine di una spedizione si abbia già voglia di sbloccare e provare nuove cose in quella successiva.
Quindi, come funziona adesso il sistema di progressione The Altar of Hope? Abbiamo chiesto a Sigman di spiegarcelo:
"Ogni spedizione dà la possibilità di ottenere Candles of Hope. I rischi sono ricompensati. Se, per esempio, si affrontassero molti più boss di quello strettamente necessario per guadagnare un trofeo (il prerequisito per entrare nella montagna), si otterrebbero molte più Candles. Anche quando una spedizione fallisce è possibile guadagnare delle Candles."
"Al termine di una spedizione (che sia stata vincente o no) si torna alla Valley e si troverà l'Altar. È qui che si spendono le Candles. L'Altar comprende varie regioni nelle quali spenderle, un po' come gli edifici in DD1."
"L'Intrepid Coast è un "asso piglia tutto" e comprende qualsiasi cosa: miglioramenti alla Diligenza (come un maggiore spazio d'inventario), miglioramenti ai vantaggi delle aree (per esempio, ogni volta che si visita un'Oasis si ottiene una Spring Water gratis), all'estetica e tanto altro.
"La Living City riguarda gli eroi. È dove si sbloccano per poterli usare, ma anche dove si aumentano le statistiche e altri vantaggi. La possibilità di sbloccare gli eroi è l'esempio di un miglioramento importante rispetto alla versione precedente. Adesso, per esempio, se il tuo eroe preferito fosse l'Occultis, puoi sbloccarlo velocemente invece di dover aspettare un livello predeterminato nel quale si sblocca."
"I Working Fields si comportano diversamente rispetto agli altri miglioramenti. Funzionano come una specie di slot machine: si pagano Candles per ottenere dei premi. Quando si ottiene un oggetto non lo si può usare soltanto per quella spedizione, ma viene sbloccato anche per tutte quelle future e potrà essere trovato come bottino da quel momento in poi."
"Anche il Timeless Wood è unico. Qui si sblocca l'abilità di conferire Memories agli eroi, potenziandoli finché rimangono in vita." Se si riuscisse a far sopravvivere quell'eroe alla spedizione (e al confronto col boss Confession), allora l'eroe manterrebbe quel ricordo e avrebbe la possibilità di ricevere altre Memories finché rimarrà in vita. In questo modo possiamo aumentare l'attaccamento a un dato personaggio, più o meno come succedeva in DD1".

Insomma, l'Altar è essenzialmente un erede dell'Hamlet del gioco originale, ma appare come una pozza riflettente nel quale ricordi il mondo com'era prima della corruzione.
"I percorsi di miglioramento sono un tema soddisfacente nei giochi e servono l'obiettivo generale di fornire la carota al giocatore", ha aggiunto Sigman. "Aiuta il giocatore a creare obiettivi a breve, medio e lungo termine oltre al semplice voler vincere la spedizione".
Le Candles che il giocatore guadagna durante una partita sono solo dei punti esperienza assegnabili, ma Sigman ha detto che renderli degli oggetti fisici che il giocatore può portare con sé durante un viaggio aggiunge interessanti ramificazioni alla progettazione.
"Per esempio, le Candles vengono generate durante la spedizione in aree diverse. Quando si raccolgono finiscono nell'inventario della diligenza. Questo crea un'interessante decisione che il giocatore dovrà prendere: può provare a deviare verso queste aree e raccogliere tutte le Candles che trova, aumentando il punteggio della spedizione e permettendo in seguito di potenziare più cose all'Altar. Conservando le Candles, però, si riduce lo spazio per gli oggetti da combattimento, per la locanda, gli accessori e gli altri tesori che aiutano a sopravvivere nella spedizione in corso. Inoltre, scegliere un'area dove si trovano le Candles rispetto a un'altra potrebbe far aumentare i pericoli o costringere a rinunce difficili (come il saltare un Hospital)".
È anche il caso di specificare che questa rivisitazione profonda del metagame ha comportato altre piccole modifiche, come quella alla progressione degli eroi. Gli Hero Shrines rimangono la fonte per la storia di fondo, per i combattenti nei flashback e per lo sblocco di nuove abilità, ma l'Altar of Hope dà la possibilità di sbloccare nuovi eroi e potenziare quelli esistenti con miglioramenti permanenti.
C'è un'altra nuova funzionalità interessante: dopo aver portato un eroe al massimo nell'Altar, all'arrivo all'Inn si ha la possibilità di sbloccare un oggetto rarissimo e potentissimo di quell'eroe.

Ovviamente il ripristino dei progressi di Darkest Dungeon 2 è una notizia enorme, ma non farti sfuggire gli altri aggiornamenti. Il team sta riportando un personaggio del gioco originale amato dai fan: il nuovo Bounty Hunter migliorato, che è possibile trovare a volte in un Inn e che non risente dei drammi interpersonali che tormentano gli altri eroi del gioco.
"Con tutte le vulnerabilità, i fallimenti e i traumi che esistono nel cast di personaggi di Darkest Dungeon 2, il Bounty Hunter risalta, impassibile e riservato", ha affermato Bourassa. "Abbiamo colto l'opportunità di migliorare l'alone di mistero attorno al Bounty Hunter rendendolo letteralmente un mercenario. Per questo motivo è giustificato il suo disinteresse nel conoscere il resto della squadra: è qui per portare a termine un lavoro, niente di più.
Averlo come aggiunta temporanea alla squadra ci ha permesso di migliorarlo rispetto al cast principale. Il risultato finale è un'opzione divertente e "spinosa" per i giocatori che non stanno avendo fortuna nelle loro partite o che vogliono sentirsi un po' più forti prima di affrontare un boss. Il fatto che non appaia sempre agli Inn aggiunge una variante alle partite e aumenta la complessità delle decisioni da prendere tra le regioni".
Anche se The Altar of Hope è il cambiamento più grande che il gioco abbia mai ricevuto, non significa che sia il primo né l'ultimo. Darkest Dungeon 2 è arrivato in accesso anticipato in esclusiva per l'Epic Games Store quasi un anno fa e il team afferma di aver imparato molto dal processo in corso.
"Stiamo sviluppando una comprensione maggiore dei tipi di funzionalità e delle filosofie delle meccaniche che si adattano meglio a DD2, data la sua struttura rogue-like più breve", ha aggiunto Bourassa. "È un periodo emozionante per noi come team di sviluppo, perché stiamo focalizzandoci meno sulla pura creazione di contenuti per dedicare più tempo ad aggiungere iterazioni e perfezionare il gioco. Ovviamente arriveranno ancora tanti nuovi contenuti ma, grazie alle idee sviluppate internamente e ai commenti ricevuti dalla nostra community, siamo in grado di dedicare tempo e risorse al miglioramento del gioco.
Al momento del rilascio della 1.0, Darkest Dungeon 2 presenterà una narrativa soddisfacente e sarà ricco di meccaniche. Un'esperienza gratificante e spietata. Un gioco che onora il suo predecessore, ma che non ha paura di abbracciare la propria identità".
Assicurati di fare subito tuo Darkest Dungeon 2 sull'Epic Games Store e di unirti al server Discord ufficiale per immergerti completamente nella community del gioco, meravigliosa e in costante crescita.