
Darkest Dungeon 2의 예상되었으며 불가피했던 메타게임 리부트

Darkest Dungeon 2 개발자 Red Hook Studios는 게임의 얼리 액세스 상태를 백분 활용하여 탐색할 새로운 곳이나 파티 인원을 채워줄 히어로를 소개하는 것뿐만이 아니라 이 게임의 메타게임 및 진행도 시스템도 정비하고 있습니다.
이번 달 초에 나온 The Altar of Hope 업데이트는 게임에 대한 중요 시스템을 재정비하는 것뿐만이 아니라 플레이어 진행도도 재설정했습니다. 겉으로 보면 이러한 업데이트와 재설정이 극단적인 움직임으로 보일지 모르지만 스튜디오에서는 이러한 큰 변화가 불가피하다는 것을 인지하고 있었습니다.
Red Hook Studios 공동 설립자 겸 크리에이티브 디렉터 Chris Bourassa는 "저희는 그 오래된 'Hope'/XP 시스템이 플레이어에게 게임 실행 간 메타게임 진행도 면에서 선택권을 그다지 많이 부여하지 않는다는 것은 잘 알고 있었어요. 솔직히 말해서 얼리 액세스 출시용으로 무언가 구현하는 것은 필요했는데, 시스템으로 돌아가서 좀 더 확고한 시스템으로 재정비해야 한다는 중요성은 항상 느끼고 있었죠. 저희는 게임의 위험/보상 측면을 강화하고 플레이어에게 어려운 선택 사항을 만들 수 있는 방법을 찾고 있으며, 새로운 시스템은 이러한 요소를 통해 게임이 훌륭하게 개발되는 데 큰 도움을 주고 있습니다!"라고 말했습니다.
출시 시 플레이어는 매번 게임을 완전히 플레이할 때마다 Hope를 획득했고 이는 플레이어의 전반적인 레벨을 통해 보상으로 주어졌습니다. 각 레벨은 영웅, 아이템, 심지어는 잠재적인 특성까지 포함하여 수많은 새로운 요소를 잠금 해제했습니다.

업데이트 출시 시 모든 플레이어의 게임 내 Hope가 사라져 아이템 잠금 해제와 히어로 가용성이 완전히 초기 상태로 돌아간 대신 히어로 배경 이야기 진행도, 관련 스킬 잠금 해제와 Confession 보스 잠금 해제는 모두 그대로 유지되었습니다. 받아들이기 힘든 상황이었죠. 이러한 상황을 약간이라도 무마시켜 준 것은 개발자가 게임의 새로운 진행도 시스템인 Hope를 모든 플레이어에게 20 Candle 제공한 것이었습니다.
Bourassa는 "새로운 메타게임 화폐 일부를 기존 프로필에 제공하고 있습니다. 그래서 이전에 달성했던 모든 것을 따라잡는 데 조금이라도 도움이 되도록 말이죠. 하지만 전반적으로는 이러한 변경 사항은 상당히 긍정적인 것이라 얼리 액세스 플레이어가 소외되지 않으리라 생각합니다. 얼리 액세스는 게임을 개선하고 재정비하는 과정입니다. 저희는 플레이어와 열린 대화를 나누기 위해 최선을 다하며 절대적으로 필요하지 않은 한 진행도를 완전히 없애는 작업을 피하려고 합니다. 그렇다고는 해도 더 나은 체험을 제공하기 위해 걱정을 무릅쓰고서라도 대담한 결정을 내려야 할 때도 있습니다. 얼리 액세스는 큰 변화를 일으킬 수 있는 과정이고, 바로 그런 점이 얼리 액세스의 장점이라고 할 수 있습니다!"라고 말했습니다.
게임 기능을 완전히 처음부터 재정비해야 한다는 것을 인지하는 것은 둘째 치고, 게임에 내재하는 문제를 새로운 기능이 풀어줄 수 있다는 것을 팀이 어떻게 알 수 있었을까요?

Red Hook Studios의 공동 설립자 겸 디자인 디렉터인 Tyler Sigman은 게임 자체와 그 전작이 준 영감으로부터 알 수 있었다고 합니다.
Sigman은 "Rogue, Nethack 같은 전통적인 로그라이크 게임은 지속적인 진행도를 위해 개발되지 않았었습니다. 이런 게임이 가진 매력의 일부라면 그동안 쌓은 지식을 새로운 퀘스트에 가지고 갈 수 있었다는 점이었습니다. 하지만 저희는 일부 진행도는 그래도 여전히 지속되어야 한다는 점에 늘 관심이 있었습니다. 그 점이 바로 Darkest Dungeon 1의 핵심으로, 당장은 실패할 수 있지만 항상 조금이라도 진행해 가고 있다는 점이었죠. 이 게임은 시행착오를 통한 지속성 그 자체였다고 할 수 있습니다"라고 말했습니다.
하지만 Darkest Dungeon 2는 메타 진행 시스템으로 출시되었습니다. 팀이 보기에는 플레이어에게 흥미로운 선택지가 부족한 시스템이었죠.
Sigman은 "일단 얼리 액세스로부터 상당히 유용한 피드백을 모두 받은 후, 저희 디자인 목표를 충족할 시스템을 만들고, 동시에 게임 내 전반적인 스토리(기억을 되살리고 실패를 재현해서 세계를 다시 원래대로 되돌려 놓는 스토리)와 일관성이 있는 테마를 위주로 작업하는 것에 주력하기 시작했습니다"라고 말했습니다.

그는 구체적으로 말해 팀이 충족하고자 한 네 가지 디자인 목표가 있었다고 합니다.
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장기간의 게임 진행을 위해 플레이어에게 흥미로운 선택 옵션을 제공하는 것.
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각 탐색 중 "Darkest Dungeon 스타일"의 흥미로운 위험/보상 결정을 내리는 것.
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실패하는 과정에서조차 플레이어가 더 큰 목표를 위해 한 걸음 더 나아갈 수 있도록 하는 것.
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루프를 더 개선하여 탐색을 마친 후에 이미 잠금 해제할 사항이 무엇인지 알고 있으며 다음번에 그것을 시도해볼 수 있도록 하는 것.
The Altar of Hope 진행도 시스템이 이제 어떤 식으로 작동하냐고요? Sigman에게 이에 관해 물었습니다.
"각 탐색을 플레이할 때마다 Candles of Hope를 획득할 수 있는 기회가 있습니다. 위험에는 보상이 주어집니다. 예를 들어 다수의 보스 소굴을 공격하면 한 명을 상대로 싸우는 것보다 트로피(Mountain에 들어가기 위한 선제 조건)를 획득하는 데 필요한, 엄청나게 더 많은 수의 Candle을 획득할 수 있습니다. 탐색이 실패로 끝난다고 하더라도 Candle 몇 개는 여전히 획득할 수 있습니다."
"실패하든, 승리하든, 탐색이 끝나고 Valley로 돌아가고 나면 Altar가 플레이어를 기다리고 있습니다. 바로 여기가 Candle을 쓰는 곳입니다. Altar는 DD1의 건물과 유사한, Candle을 쓸 수 있는 몇 가지 지역으로 구성되어 있습니다."
"Intrepid Coast는 '모든 것이 모여있는 곳"으로 역마차 업그레이드(인벤토리 공간 증가 등), 장소 혜택 업그레이드(예를 들어 Oasis를 방문할 때마다 무료로 샘물을 받음), 미적인 면 등등이 존재합니다."
"Living City는 영웅을 위한 곳입니다. 바로 여기서 히어로들을 잠금 해제할 수 있고 영웅들의 스탯과 다른 혜택을 증가시킬 수도 있습니다. 영웅을 잠금 해제하는 것은 이전 버전과는 비교되는 현저한 개선 사항입니다. 예를 들어 여러분이 가장 좋아하는 히어로가 Occultist라면 이들이 잠금 해제되는 사전 지정된 레벨을 기다리는 대신 신속하게 잠금 해제할 수 있습니다."
"Working Field는 다른 업그레이드 트랙과는 다른 방식으로 작동합니다. 마치 슬롯머신과 같다고 할까요. Candle을 지불하고 전리품 뽑기를 하게 됩니다. 아이템이 튀어나오면 탐색을 위해 즉석에서 사용할 수 있을 뿐만이 아니라 모든 추후 탐색에 대해서도 잠금 해제되고 그 시간부터는 계속해서 전리품으로 찾아낼 수 있게 됩니다."
“Timeless Wood도 독특하답니다. 여기서는 해당 영웅의 생명 주기 동안만 활용할 수 있는 버프인 Memory로 영웅을 투자할 수 있는 능력을 잠금 해제하게 됩니다. 이 영웅을 탐색과 Confession 보스와의 전투로부터 살아남게 한다면, 이 영웅은 그 기억을 간직하고, 살아 있는 내내 새로운 Memory를 추가할 수 있게 됩니다. 이렇게 해서 DD1에서와 유사하게 지정된 히어로와 장기간의 관계를 구축할 수 있게 됩니다."

Altar는 원작 게임으로부터 Hamlet이 마음속에 그린 것으로, 거울 연못으로 나타나, 여기서는 세계가 부패하기 전의 모습 그대로를 기억할 수 있습니다.
Sigman은 "업그레이드 트랙은 만족스러운 게임 모티프이고 플레이어가 좋아하는 것을 선사하고자 하는 저희 전반적인 목표를 잘 충족시켜 줍니다. 이로써 플레이어이 그저 단순히 탐색에서 이기려는 것뿐만이 아니라 단기, 중기, 장기 목표를 세울 수 있습니다"라고 말했습니다.
플레이어가 게임 플레이 중 획득하는 Candle은 배정이 가능한 체험 포인트이지만 Sigman은 플레이어가 여정 내내 간직해야만 하는 실질적인 아이템으로 만듦으로써 상당히 효과적인 디자인이 일부 탄생되었다고 합니다.
"예를 들어, 탐색 내내 서로 다른 위치에서 Candle이 스폰하도록 구성해 두었어요. Candle을 주워들면 역마차의 인벤토리로 들어가게 됩니다. 바로 이 점이 플레이어가 흥미로운 결정을 내려야 하는 상황을 만들게 됩니다. Candle이 있는 지점으로 가서 찾을 수 있는 Candle을 모두 수집하고 탐색 점수를 높여 나중에 Altar에서 더 많은 사항을 업그레이드할 수 있습니다. 하지만 Candle을 간직하면 현재의 탐색에서 생존하는 데 도움을 줄 전투 아이템, 여관 아이템, 상자, 기타 보물 등을 간직할 수 있는 마차 안의 공간이 줄어들어 든다는 뜻입니다. 또한, 도로에서 어느 한 Candle 장소를 다른 장소에 비해 선택하는 것으로 위험을 증가시키거나 상당히 힘든 거래를 하게 만드는 상황에 부닥칠 수도 있습니다(병원을 지나쳐야 하는 상황)."
또한, 이 심도 있는 메타게임 재작업에 히어로 진행도 변화와 같이 여러 가지 다른 개선 사항도 포함되어 있다는 것을 알려드립니다. Hero Shrine은 배경 구전의 근원지, 전투 회상, 새로운 기술 획득 장소로 남아있지만 Altar of Hope는 새로운 히어로를 잠금 해제하고 기존의 히어로를 영구 개선 사항과 함께 업그레이드할 수 있게 해줍니다.
또 다른 훌륭한 기능은 Altar에서 히어로가 최대치에 도달하면 여관에 도달할 때 매우 드물고 강력한 시그니처 아이템이 스폰되는 기회를 가질 수 있게 됩니다.

물론 Darkest Dungeon 2 진행도 재설정은 엄청난 소식이었습니다. 이 업데이트로 인해 다른 업데이트를 놓치진 말아 주세요. 개발 팀은 게임 원작으로부터 팬들에게 가장 인기 있던 요소를 다시 도입합니다. 바로 더욱더 향상된 Bounty Hunter입니다. 여관에서 종종 만날 수 있으며 게임의 다른 히어로가 얽혀 있는 여러 대인 관계에 관련된 드라마에 전혀 영향을 받지 않은 캐릭터죠.
Bourassa는 "Bounty Hunter는 Darkest Dungeon 2 캐릭터가 가진 취약점, 실패, 트라우마와는 상당히 다른 면모를 지니고 있답니다. 별 감정도 없고, 말도 없죠. 저희는 Bounty Hunter를 용병으로 만들어 그를 둘러싼 신비스러운 점을 더 심도 있게 만들어 볼 기회가 있다고 생각했습니다. 그래서 파티 내 나머지 사람들과 더 잘 알고 지내는 데 별 관심이 없는 거죠. 그냥 단순히 일하러 온 것뿐이니까요"라고 말했습니다.
"파티에 Bounty Hunter를 임시 인원으로 추가함으로써 핵심적인 캐릭터에 비해 무기를 엄청나게 장착해 줄 수 있었습니다. 그 결과 게임 실행 시 플래깅할 수 있는 플레이어라든가 보스의 소굴로 들어갈 때 좀 더 든든함을 느끼고자 하는 분을 위해 재미나고도 좀 '유별난' 결과가 탄생되었죠. 여관에서 보이는 Bounty Hunter의 믿음직스럽지 않은 모습은 게임 실행 간에 변이 요소를 안겨 주고 지역 간에 선택하는 과정에 깊이를 더해줍니다."
The Altar of Hope는 이 게임에서 지금까지 중 가장 큰 변경 사항이긴 하지만 그 첫 번째도 마지막도 아닙니다. Darkest Dungeon 2는 거의 만 1년 전에 Epic Games Store에서만 한정적으로 얼리 액세스를 출시했으며, 개발팀은 그동안의 과정 중 많은 것을 배웠다고 합니다.
Bourassa는 "더욱더 짧은 형식과 로그라이크 구조를 가진 DD2에 최적인 기능 및 메커니즘 철학 유형을 더욱 심도 있게 배워나가고 있습니다. 저희 초점이 순수한 콘텐츠 창작 단계에서 재정비와 다듬기 단계로 옮겨가는 이 시간은 개발팀으로서 참으로 흥미진진한 시기이기도 합니다. 물론, 앞으로도 계속해서 수많은 신규 콘텐츠가 나올 예정이지만 저희 내부 아이디어와 커뮤니티의 피드백을 기반으로 개선 사항을 적용하는 데에도 시간과 노력을 더 투입할 수 있게 되었습니다"라고 말했습니다.
"Darkest Dungeon 2는 1.0 출시부터 줄거리는 물론 게임의 메커니즘 면에서도 만족스러운 모습을 띨 것으로 생각합니다. 잔인하지만 보람이 있는 경험을 제공하는 이 게임은 이전 작품을 존중하면서도 고유한 정체성을 띠는 것도 두려워하지 않을 것입니다."
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