Aktualności

Reboot metagry Darkest Dungeon 2 był oczekiwany i niezbędny

B
Brian Crecente
11 paź 2022
Developer gry

Darkest Dungeon 2, Red Hook Studios, dobrze wykorzystuje fazę wczesnego dostępu, uzupełniać tytuł o nowe obszary do odkrycia i kolejnych bohaterów, którzy chętnie dołączą do Twojej grupy, a ponadto przebudowuje metagrę oraz system progresji.

Aktualizacja The Altar of Hope, która zadebiutowała na początku tego miesiąca, nie tylko zmodyfikowała kluczowe systemy gry, ale i wyzerowała postępy graczy. Z pozoru wszystko to może wydawać się drastyczne, ale studio wiedziało, że tak przewrotowa zmiana była niezbędna.

„Zawsze zdawaliśmy sobie sprawę z tego, że stary system Hope/PD nie zapewniał graczom realnych opcji w kwestii osiągania postępów w metagrze pomiędzy podejściami”, mówi Chris Bourassa, współzałożyciel i dyrektor kreatywny Red Hook Studios. „Szczerze mówiąc, system przygotowaliśmy na szybko, na potrzeby rozpoczęcia fazy wczesnego dostępu; cały czas mieliśmy jednak świadomość pilnej potrzeby odnowienia systemu i stworzenia czegoś lepszego. Stale szukamy sposobów na udoskonalenie przewijającego się w grze stosunku ryzyka do korzyści oraz stawianie graczy przed trudnymi wyborami. Biorąc to pod uwagę, nowy system zdecydowanie posuwa grę we wspaniałym kierunku!”.

Po premierze gracze zgarniali Hope przy każdym podejściu, a zdobyte w ten sposób punkty trafiały na poczet ich ogólnego poziomu w grze. Każdy osiągnięty poziom zapewniał w grze szereg nowości, w tym bohaterów, przedmioty, a nawet potencjalne cechy.

Darkest Dungeon 2s Metagame Reboot Was Expected And Necessary Candles

Po premierze aktualizacji wyzerowane zostało saldo Hope wszystkich graczy, a wraz z nim – odblokowane przedmioty i dostępni bohaterowie. Zachowały się jednak odkryte historie bohaterów, powiązane z nimi umiejętności, a także nagrody za pokonanie bossa Confession. Z pewnością trudno było to zaakceptować. Aby złagodzić ten cios, developerzy przyznali wszystkim graczom 20 sztuk Candles of Hope, jednostki nowego systemu progresji w grze.

„Przekazujemy aktywnym już graczom nieco nowej waluty metagry, aby mogli choć trochę nadrobić odniesione straty. Ogólnie uważamy jednak, że tak korzystne zmiany nie narażą nas na utratę jakichkolwiek graczy, którzy byli z nami w fazie wczesnego dostępu”, twierdzi Bourassa. „Najważniejszą rolą wczesnego dostępu jest stałe doskonalenie gry. Staramy się utrzymać z graczami otwartą komunikację i unikamy wymazywania postępów, chyba, że jest to absolutnie konieczne. To powiedziawszy, nie możemy obawiać się radykalnych posunięć w dążeniu do doskonalenia wrażeń z gry. Wczesny dostęp może oznaczać wiele zmian. To właśnie jest w nim cudowne!”.

Świadomość konieczności wprowadzenia gruntownych zmian w podstawowej funkcji gry to jedno, ale skąd zespół wiedział, że nowe rozwiązanie zaradzi problemowi postrzeganemu jako nieodłączna wada gry?

Darkest Dungeon 2s Metagame Reboot Was Expected And Necessary Timeless

„To sprowadza się do inspiracji stojącej za tą grą, a także jej poprzedniczką”, twierdzi Tyler Sigman, współzałożyciel i kierownik działu projektowego Red Hook Studios.

„Gry roguelike w prawdziwie oldschoolowym stylu (na przykład Rogue i Nethack) nie zostały stworzone z myślą o trwałych postępach”, mówi. „Częścią ich uroku było to, że na nowe wyprawy brało się ze sobą jedynie zdobyte doświadczenia. Nas od zawsze nęcił jednak koncept trwałości pewnych osiągnięć. Był on kluczową częścią Darkest Dungeon 1: chociaż teraz poszło ci kiepsko, zawsze robisz stopniowe postępy. W grze chodziło o wytrwałość w obliczu niepowodzeń”.

Darkest Dungeon 2 zadebiutowało jednak z systemem metaprogresji, który według twórców nie oferował graczom ciekawych wyborów.

„Gdy znaleźliśmy czas na zapoznanie się ze wspaniałymi opiniami zebranymi podczas fazy wczesnego dostępu, postanowiliśmy opracować system, który pozwoli nam zrealizować cele projektowe w sposób zgodny z fabułą gry (polega ona na zapamiętywaniu i ponownym przeżywaniu odnoszonych porażek, tak aby przywrócić światu porządek).”

Darkest Dungeon 2s Metagame Reboot Was Expected And Necessary Living City

Według Sigmana zespół skupił się na czterech precyzyjnych celach projektowych:

  • Zapewnienie graczom interesujących wyborów, które długofalowo wpływają na postępy w grze.

  • Zapewnienie w każdej ekspedycji ciekawych decyzji w stylu Darkest Dungeon, które wymagają oceny stosunku ryzyka do korzyści.

  • Sprawienie, by gracze moli dążyć ku większemu celowi, nawet jeśli odnoszą porażki.

  • Zacieśnienie pętli rozgrywki, tak aby po zakończeniu ekspedycji gracz myślał już o tym, co odblokuje i wypróbuje w kolejnym podejściu.


Jak działa system progresji wprowadzony w aktualizacji The Altar of Hope? O wyjaśnienie poprosiliśmy Sigmana.

„Każda rozegrana ekspedycja umożliwia zdobycie świec nadziei (Candles of Hope). Ryzyko się opłaca – przykładowo za pokonanie wielu bossów otrzymasz odpowiednio więcej świec niż za zwalczenie tylko jednego bossa niezbędnego do zdobycia trofeum, warunku wstępu na górę (Mountain). Świece można zgarnąć nawet, jeśli ekspedycja zakończy się fiaskiem”.

„Gdy po zakończeniu ekspedycji (niezależnie od tego, jak się zakończyła) gracz wróci do doliny (Valley), oczekiwać będzie na niego miejsce zwane ołtarzem (Altar). To tutaj można użyć świec. Ołtarz umożliwia wydawanie ich w kilku regionach; system ten jest poniekąd analogiczny do budynków w DD1”. 

„Region Intrepid Coast jest bardzo obszerny. Można ulepszyć w nim dyliżans (na przykład zwiększając jego ładowność), zwiększyć korzyści zapewniane przez lokacje (na przykład przy każdej wizycie w Oasis otrzymasz darmowy przedmiot Spring Water), albo zmodyfikować stronę wizualną gry”.

„W regionie Living City kluczowi są bohaterowie. Tutaj możesz ich odblokować, a także zwiększyć statystyki oraz korzyści, jakie zapewniają. Możliwość odblokowywania bohaterów jest przykładem znaczącego udoskonalenia gry względem jej poprzedniej wersji. Jeżeli czyimś ulubionym bohaterem jest na przykład Occultist, to odtąd może go szybko odblokować, nie musząc czekać na określony poziom, który by to umożliwiał”.

„Working Fields działa nieco inaczej niż inne ścieżki ulepszeń. Jego działąnie przypomina nieco jednorękiego bandytę: wydajesz świece, aby wylosować łupy. Gdy zdobędziesz przedmiot, możesz natychmiast go użyć, ale to nie wszystko – zachowasz go do wykorzystania podczas wszystkich przyszłych ekspedycji, a ponadto będzie on odtąd dostępny jako znajdźka”.

„Wyjątkowy jest także region Timeless Wood. Odblokujesz tu umiejętność nasycania bohaterów wspomnieniami (Memories). Są to wzmocnienia trwające zaledwie do zakończenia żywotu danego bohatera. Jeżeli podczas ekspedycji (i starcia z bossem Confession) zdołasz utrzymać go przy życiu, zachowa on swoje wspomnienia, a ponadto zyska szansę zdobycia kolejnych wspomnień – do czasu, aż zginie. W ten sposób, podobnie jak w DD1, tworzymy przywiązanie do konkretnego bohatera”.

Darkest Dungeon 2s Metagame Reboot Was Expected And Necessary Item

Ołtarz jest więc zasadniczo wyobrażeniem Hamleta z oryginalnej gry, ale w formie sadzawki, której lustrzane odbicie pozwala przypomnieć sobie świat sprzed zepsucia.

„Ścieżki ulepszeń są satysfakcjonującym motywem w grze. Służą one wypełnianiu naszego ogólnego celu, jakim jest podsuwanie graczom przysłowiowych marchewek”, mówi Sigman. „Pomagają one graczom w wyznaczaniu krótko-, średnio- i długoterminowych celów innych niż zwykła chęć pomyślnego ukończenia ekspedycji”.

Zdobywane podczas gry świece są po prostu punktami doświadczenia, które przydziela się do różnych umiejętności; Sigman podkreśla jednak, że uczynienie z nich fizycznych przedmiotów gromadzonych podczas podróży miało ciekawe konsekwencje.

„Przykładowo świece pojawiają się podczas ekspedycji w różnych lokacjach. Gdy je podniesiesz, trafiają do ekwipunku w dyliżansie. Stawia to graczy przed interesującym wyborem: mogą oni szukać tych lokacji i zbierać wszystkie odnalezione świece, co zwiększy wynik ich ekspedycji i pozwoli im dokonać większej liczby ulepszeń w ołtarzu po zakończeniu wyprawy. Konsekwencją takiej strategii jest jednak zmniejszenie dostępnego w dyliżansie miejsca na przedmioty bojowe, przedmioty z karczmy (Inn), akcesoria oraz inne skarby, które mogą pomóc przetrwać ekspedycję. Co więcej, lokacja na mapie, w której znajduje się świeca, może wiązać się z większym ryzykiem lub zmusić gracza do poświęcenia (na przykład ominięcia szpitala)”.

Warto też podkreślić, że ta złożona przeróbka metagry niesie ze sobą także inne zmiany, na przykład dotyczące progresji bohaterów. Świątynie bohaterów (Hero Shrines) nadal stanowią źródło historii i wspomnień z walki oraz pozwalają zdobywać nowe umiejętności, ale aktualizacja Altar of Hope wzbogaca je o funkcjonalność odblokowywania nowych bohaterów i trwałe ulepszanie posiadanych postaci. 

Należy wspomnieć również o kolejnej nowej i ciekawej funkcji – gdy maksymalnie ulepszysz bohatera w ołtarzu, po dotarciu do karczmy zyskasz szansę znalezienia tam bardzo rzadkiego i potężnego przedmiotu właściwego dla rozwiniętego bohatera.

Darkest Dungeon 2s Metagame Reboot Was Expected And Necessary Bounty Hunter

Wyzerowanie postępów w Darkest Dungeon 2 to oczywiście ważna wiadomość, ale omówmy jeszcze jedną zmianę, której nie można przeoczyć. Zespół wprowadza do gry uwielbianą postać z oryginalnej gry, ale w ulepszonej wersji. To Bounty Hunter, okazjonalny bywalec karczmy, który pozostaje niewzruszony wobec skomplikowanych relacji pomiędzy pozostałymi bohaterami gry.

„Postacie z Darkest Dungeon 2 są wrażliwe, złamane porażkami i przebytymi traumami, ale Bounty Hunter jest zgoła inny. Wyróżnia się na ich tle spokojem i milczeniem”, opowiada Bourassa. „Pomyśleliśmy, że możemy jeszcze bardziej zagęścić aurę tajemnicy, jaka otacza Bounty Huntera, czyniąc go prawdziwym najemnikiem. W związku z tym sensowne wydawało się, że postać ta nie będzie zainteresowana poznaniem reszty grupy. Jedyne, czego chce, to wykonać powierzoną mu robotę – proste i logiczne”.

„Ponieważ jest on jedynie tymczasowym uzupełnieniem drużyny, mogliśmy obdarzyć go większą mocą niż ta, którą dysponują główni bohaterowie. Uzyskaliśmy dzięki temu ciekawą i nieco szaloną opcję dla graczy, którzy mają kłopoty z realizowaniem ekspedycji albo potrzebują zastrzyku mocy przed starciem z bossem. Ponieważ Bounty Hunter odwiedza karczmy sporadycznie, wzbogaca to grę o nutkę zmienności oraz zwiększa trudność podejmowania decyzji w poszczególnych regionach”.

Chociaż aktualizacja The Altar of Hope wprowadza największe zmiany w historii gry, nie jest to ani pierwszy, ani ostatni raz, kiedy to następuje. Minął około rok od czasu, gdy Darkest Dungeon 2 pojawiło się w Epic Games Store w fazie wczesnego dostępu. Twórcy gry twierdzą, że proces szlifowania gry wiele ich nauczył.

„Coraz lepiej rozumiemy, jakie rodzaje funkcji oraz filozofie mechanik pasują do DD2 z uwagi na krótką, charakterystyczną dla gatunku roguelike formę rozgrywki w tym tytule”, podkreśla Bourassa. „Z perspektywy naszego zespołu to fascynujący okres, ponieważ odchodzimy od myślenia wyłącznie o tworzeniu zawartości i skupiamy się na doskonaleniu całości gry. Oczywiście, w tytule pojawi się jeszcze sporo nowej zawartości, ale obecnie możemy poświęcić czas i wysiłki na wprowadzanie ulepszeń, które obmyśliliśmy na podstawie pomysłów zespołu, a także opinii społeczności graczy.”

„Po publikacji wersji 1.0 Darkest Dungeon 2 będzie bogatą w różne mechanizmy grą o zajmującej fabule. Stanowiący satysfakcjonującą, ale i bezlitosną przygodę tytuł oddaje hołd jego poprzednikowi, ale nie boi się pokazać własnego charakteru”.

Gra Darkest Dungeon 2 jest już dostępna w Epic Games Store, więc koniecznie tam zajrzyj. Dołącz również do oficjalnego serwera gry na Discordzie, aby poznać jej wspaniałą i stale rosnącą społeczność.