
A redefinição do metajogo de Darkest Dungeon 2 era esperada e necessária

Darkest Dungeon 2, Red Hook Studios, está aproveitando ao máximo o status de Acesso Antecipado de seu jogo não apenas para introduzir novas áreas de exploração e heróis para ajudar a formar seu grupo, mas também para revisar o metajogo do título e os sistemas de progressão.
A atualização The Altar of Hope (Altar da Esperança), que chegou no início deste mês, não só reformulou os principais sistemas do jogo, como também redefiniu a progressão do jogador. De todas as aparências externas, a atualização e a redefinição podem parecer drásticas, mas o estúdio sabia que uma grande mudança era inevitável.
"Sempre estivemos cientes de que o antigo sistema 'Hope'/XP não oferecia aos jogadores nenhuma escolha real em termos de como progredir em seu metajogo entre as jogadas", disse Chris Bourassa, cofundador e diretor criativo da Red Hook Studios." "Falando abertamente, precisávamos de algo funcional para o lançamento do Acesso Antecipado, mas sempre sentimos que era imperativo revisitar o sistema e criar algo mais robusto. Estamos sempre procurando formas de melhorar o aspecto risco/recompensa do jogo e criar escolhas difíceis para os jogadores e, por essas métricas, o novo sistema ajuda a levar o jogo para uma direção excelente!"
No lançamento, os jogadores ganhavam Hope (Esperança) durante cada jogada, que era então atribuída a seu nível geral no jogo. Cada nível desbloqueava uma série de coisas novas, incluindo heróis, itens e até características potenciais.

Quando a atualização chegou, a Hope (Esperança) de todos no jogo foi perdida, resultando em uma limpeza de desbloqueios de itens e disponibilidade de heróis, enquanto o progresso da história de fundo do herói, desbloqueios de habilidades associadas e desbloqueios de Confession boss (chefes de Confissão) foram preservados. Não foi fácil aceitar essa mudança. Para ajudar a aliviar o baque, os desenvolvedores concederam 20 Candles of Hope (Velas de Esperança) — o novo sistema de progressão do jogo — a todos os jogadores.
"Estamos concedendo um pouco da nova moeda do metajogo a perfis existentes para que eles possam recuperar um pouco do que perderam, mas, no geral, sentimos que a mudança é tão positiva que não corremos o risco de alienar nenhum de nossos jogadores do Acesso Antecipado", disse Bourassa. "O Acesso Antecipado é dedicado a melhorar e iterar no jogo. Fazemos todo o possível para nos comunicar abertamente com nossos jogadores e evitar apagar o progresso, a menos que seja absolutamente necessário. Dito isso, não podemos ter medo de fazer grandes movimentos em busca de uma experiência melhor. O Acesso Antecipado pode ser transformador, e isso é ótimo!"
Uma coisa é saber que você terá que revisar completamente uma função fundamental do seu jogo, mas como a equipe sabia que a nova função poderia resolver algo que eles viam como um problema inerente ao jogo?

"Isso remonta ao jogo e às inspirações de seu antecessor", disse Tyler Sigman, cofundador e diretor de design da Red Hook Studios.
"Os verdadeiros roguelikes de antigamente (como Rogue, Nethack) não foram construídos em torno de nenhum tipo de progressão persistente", disse ele. "Parte do charme era que tudo o que você tinha era seu conhecimento aumentado para levar em novas missões. No entanto, sempre fomos atraídos pela ideia de algum progresso ser persistente. Essa era uma parte fundamental do Darkest Dungeon 1: você pode até falhar no momento, mas está sempre incrementando o seu progresso. O mote do jogo era persistência através de provações."
Darkest Dungeon 2, no entanto, foi lançado com o que a equipe viu como um sistema de meta-progressão, que carecia de opções interessantes para os jogadores.
"Uma vez que tivemos tempo de absorver todo o excelente feedback do Acesso Antecipado, decidimos criar um sistema que satisfizesse nossos objetivos de design e o fizesse de uma maneira temática que fosse consistente com a história geral do jogo (que é sobre você se lembrar e reviver seus fracassos para restaurar a ordem do mundo)."

Especificamente, disse, havia quatro objetivos de design que a equipe queria atender:
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Fornecer escolhas interessantes para os jogadores fazerem em sua progressão de longo prazo.
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Garantir que sempre houvesse decisões emocionantes de risco/recompensa no estilo "Darkest Dungeon" a serem tomadas durante cada expedição.
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Certificar-se de que, mesmo em caso de fracasso, os jogadores possam avançar em direção a um objetivo maior.
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Apertar o ciclo para que, ao terminar uma expedição, você já esteja ansioso para desbloquear e experimentar a próxima.
Então, como funciona o sistema de progressão de The Altar of Hope agora? Pedimos a Sigman que explicasse:
"Cada expedição que você joga lhe dá a chance de ganhar Candles of Hope (Velas de Esperança). O risco é recompensado — por exemplo, enfrentar vários chefes de covil concede exponencialmente mais Velas do que apenas lutar contra aquele que você precisa para ganhar um troféu (pré-requisito para entrar na Montanha). Mesmo quando uma expedição falha, você pode ganhar algumas Velas."
"Quando uma expedição termina (seja por vitória ou por fracasso) e você volta para o Vale, o Altar espera por você. Aqui é onde você gasta as Velas. O Altar consiste de várias regiões para você gastar, um pouco parecido com os edifícios no DD1."
"A Intrepid Coast (Costa Intrépida) é abrangente, um 'tem de tudo', desde melhorias da Stagecoach (carruagem) (como mais espaço de inventário), melhorias de benefícios de local (por exemplo, cada vez que você visita um Oásis, ganha uma Spring Water grátis), estética e muito mais."
"A Living City (Cidade Viva) gira em torno dos heróis — é o lugar onde eles são desbloqueados para uso e também onde você pode aumentar os atributos deles e outros benefícios. Desbloquear heróis é um exemplo de uma melhoria significativa em relação à versão anterior — agora, se seu heróis favoritos forem os Ocultistas (Occultist), por exemplo, você pode desbloqueá-los muito rapidamente, em vez de ter que esperar por um nível predeterminado em que eles são desbloqueados."
"Os Working Fields (Campos de Trabalho) se comportam de maneira diferente das outras faixas de melhoria. Eles funcionam como uma espécie de caça-níqueis: você paga Velas para obter espólios. Quando um item aparece, além de poder usá-lo imediatamente para a expedição em questão, ele é desbloqueado para todas as expedições futuras e, daí em diante, poderá ser encontrado como espólio."
"A Timeless Wood (Floresta Atemporal) também é única. Aqui, você desbloqueia a capacidade de investir Memories (Memórias) nos heróis, que são reforços que duram apenas a vida útil daquele herói. Se você conseguir manter esse herói vivo durante a expedição (e o confronto com o Confession boss), então esse herói manterá a memória dele e também terá a chance de ter memórias adicionais acrescentadas a elas enquanto continuar vivo. Dessa forma, podemos direcionar o apego de longo prazo a uma determinada instância de herói, semelhante ao DD1."

Então, o Altar é essencialmente uma visão do Hamlet do jogo original, mas aparece como uma piscina espelhada na qual você pode se lembrar do mundo como era antes da corrupção.
"As faixas de melhoria são um tema de jogo gratificante e atendem bem ao nosso objetivo geral de fornecer incentivos ao jogador", disse Sigman. "Eles ajudam o jogador a traçar metas de curto, médio e longo prazo, além de simplesmente querer vencer a expedição."
As Velas que os jogadores ganham durante uma jogada são simplesmente pontos de experiência atribuíveis, mas Sigman disse que torná-las itens físicos que um jogador precisa segurar durante uma jornada traz algumas ramificações de design interessantes.
"Por exemplo, nós geramos Velas durante a expedição em diferentes locais. Quando você as pega, elas vão para o inventário em sua Stagecoach (carruagem). Isso cria uma decisão interessante para o jogador: eles podem tentar manobrar para esses locais e coletar todas as Velas que encontrarem, o que aumentará a pontuação de expedição deles e permitirá que eles melhorem mais coisas no Altar posteriormente. Mas manter essas Velas significa menos espaço na carruagem para itens de combate, itens de pousada, acessórios e outros tesouros que ajudam a sobrevivência na expedição atual. Além disso, escolher um local de Vela em vez de outro local na estrada às vezes pode aumentar o perigo ou levar você a fazer escolhas difíceis (como ignorar um hospital)."
Também vale a pena notar que essa reformulação profunda do metajogo trouxe mais alguns ajustes, como uma mudança na progressão do herói. Os Hero Shrines (Santuários de Heróis) continuam sendo a fonte da história de fundo, combates em flashback e abertura de novas habilidades, mas o Altar of Hope (Altar da Esperança) oferece a capacidade de desbloquear novos heróis e aprimorar os já existentes com melhorias permanentes.
Outro novo recurso interessante é que, uma vez que você tenha maximizado um herói no Altar, há uma chance de gerar um item característico muito raro e poderoso ao chegar às pousadas.

É claro que uma redefinição da progressão de Darkest Dungeon 2 é uma grande notícia, mas não vamos deixar que outra atualização se perca nesta atualização. A equipe está trazendo de volta algo que os fãs do jogo original adoram: o recém-aprimorado Bounty Hunter (Caçador de Recompensas), um personagem que você pode encontrar ocasionalmente em uma pousada e que não é afetado pelo drama de relacionamento interpessoal que assombra os outros heróis do jogo.
"Com toda as vulnerabilidades, falhas e traumas que existem no elenco de personagens de Darkest Dungeon 2, o Caçador de Recompensas se destaca — impassível e de boca fechada", disse Bourassa. "Sentimos que tínhamos a oportunidade de aumentar a mística em torno do Caçador de Recompensas, tornando-o um mercenário literal. Como tal, fazia sentido que ele não tivesse muito interesse em conhecer o resto do grupo — ele está aqui para executar um trabalho e nada mais."
"Tê-lo como uma adição temporária ao grupo significava que poderíamos deixá-lo com mais habilidades em relação ao elenco principal. O resultado líquido é uma opção divertida e 'afiada' para jogadores que possam estar enfraquecendo em suas jogadas, ou para aqueles que querem se sentir um pouco mais fortalecidos ao entrar em um covil de chefe. Sua aparência suspeita em pousadas também adiciona um elemento de variação entre as jogadas e aumenta a profundidade dos vetores de tomada de decisão entre as regiões."
Embora The Altar of Hope seja a maior mudança até hoje para o jogo, não é de forma alguma a primeira ou a última. Darkest Dungeon 2 foi lançado em Acesso Antecipado exclusivamente na Epic Games Store há quase exatamente um ano, e a equipe diz que aprendeu muito com o processo contínuo.
"Estamos desenvolvendo uma compreensão mais profunda dos tipos de recursos e filosofias mecânicas mais adequadas ao DD2, devido à sua estrutura mais curta e roguelike", disse Bourassa. "É um momento empolgante para nós como equipe de desenvolvimento, porque nosso foco está saindo um pouco da criação de conteúdo pura para que tenhamos mais tempo para mais iterações e polimento. Obviamente, ainda há muito conteúdo novo por vir, mas podemos dedicar mais tempo e esforço à melhoria com base em nossas ideias internas e no feedback de nossa comunidade."
"Quando nosso 1.0 for lançado, Darkest Dungeon 2 será narrativamente agradável e mecanicamente rico. Uma experiência recompensadora e implacável — um jogo que homenageia seu antecessor, mas que não tem medo de abraçar sua própria identidade."
Não deixe de pegar Darkest Dungeon 2 agora na Epic Games Store e entrar no servidor oficial do Discord para mergulhar completamente na maravilhosa e crescente comunidade do jogo.