
Darkest Dungeon 2'nin oyun metasının yeniden düzenlenmesi bekleniyordu ve gerekliydi

Darkest Dungeon 2'nin geliştiricisi Red Hook Studios, Erken Erişim sürecini yalnızca keşfedilecek yeni bölgeler ve grubuna katılacak yeni kahramanlar getirmek için kullanmakla kalmadı; aynı zamanda oyunun metasını ve ilerleme sistemlerini gözden geçirmek için kullandı.
Bu ayın başında çıkan The Altar of Hope güncellemesi yalnızca oyunun anahtar sistemlerini elden geçirmedi, aynı zamanda oyuncu ilerlemesini sıfırladı. Dışarıdan bakınca güncelleme ve sıfırlama çok sert gözüküyor olabilir ancak stüdyo büyük değişikliklerin kaçınılmaz olduğunu biliyordu.
"Eski 'Hope'/XP sisteminin oyunculara turlar arasında oyun metalarını ilerletme açısından gerçek bir seçim sunmadığının hep farkındaydık" diyor Red Hook Studios kurucu ortağı ve kreatif direktörü Chris Bourassa. "Açık yüreklilikle söyleyebilirim ki Erken Erişim çıkışı için düzgün çalışan bir şeye ihtiyacımız vardı ancak her zaman sistemi gözden geçirmemiz ve daha sağlam bir şey yaratmamız gerekiyormuş gibi hissediyorduk. Her zaman oyunun risk/ödül tarafını geliştirmek için ve oyunculara zorlu seçimler sunmak için yöntemler aradık. Bu açıdan bakınca yeni sistem oyunu gerçekten muhteşem bir doğrultuda ilerletmemize yardımcı oluyor!"
Çıkışta oyuncular her oynanış ile Hope kazanıyor ve bu onların oyundaki genel seviyelerine ilave ediliyordu. Her seviyede kahramanlar, öğeler ve hatta potansiyel özellikler gibi yeni şeyler açılıyordu.

Güncellemenin çıkışıyla birlikte herkesin oyun içindeki Hope'ları kayboldu, böylece öğe açılışları ve eldeki kahramanlar sıfırlanırken kahraman arka plan ilerlemeleri, ilgili beceri açılışları ve Confession bölüm sonu canavarı açılışları korundu. Bu kabullenmesi zor bir değişimdi. Geliştiriciler olası tepkiyi dindirmek için tüm oyunculara oyunun yeni ilerleme sistemi olan 20 Candles of Hope hediye etti.
"Mevcut profillere bir miktar yeni oyun metası para birimi hediye ettik, böylece hem geride kalmayacaklar. Ancak genel olarak değişimin çok pozitif olduğunu hissettik ve hiçbir Erken Erişim oyuncumuzun oyuna yabancılaşma riski olmadığını düşündük" diyor Bourassa. "Erken Erişim tamamen oyunu geliştirmeye ve ileriye taşımaya yönelik. Oyuncularımızla açıkça iletişim kurmak için elimizden geleni yapıyoruz ve kesinlikle gerekli olmadığı sürece ilerleme sıfırlamalarından kaçınmaya çalışıyoruz. Bununla birlikte daha iyi bir deneyim sunmak için büyük hamleler yapmaktan da korkmamamız gerekiyor. Erken Erişim oyunu değiştirebilir ve bu harika bir şey!"
Oyunun temel işlevlerinden birini tamamen elden geçireceğinizi bilmek önemli ancak ekip yeni sistemin oyunda mevcut sorunu çözecek bir sistem olduğunu nasıl biliyordu?

"Bu oyunun ve öncülünün ilham aldığı yere götürüyor bizi", diyor Red Hook Studios kurucu ortağı ve Tasarım Direktörü Tyler Sigman.
"Gerçek geleneksel roguelike'lar (örneğin Rogue, Nethack) devamlı bir ilerleme sistemi üzerine kurulmamıştı" diyor Sigman. "Etkileyici olan, herhangi bir yeni göreve başlarken yanına aldığın tek şey önceki turda edindiğin bilgilerdi. Ancak biz her zaman ilerlemenin devamlı olması fikrini cazip bulmuştuk. Bu Darkest Dungeon 1'in önemli parçalarından biriydi: O an kaybetsen bile her zaman ileriye yönelik kademeleri olarak ilerleme sağlıyorsun. Oyun, çok sayıda deneme ile devamlı olmak üzerine."
Ancak Darkest Dungeon 2, ekibin oyuncular için ilgi çekici seçimler sunmadığını düşündüğü bir meta ilerleme sistemi ile çıkış yaptı.
"Tüm mükemmel Erken Erişim geri bildirimlerini sindirmek için zamanımız olduğu zaman tasarım hedeflerimizi tatmin edecek ve bunu oyundaki genel hikâye (dünyayı eski düzenine kavuşturmak için başarısızlıklarını hatırlamak ve bunları yeniden yaşamak üzerine bir hikâye) ile tutarlı olacak şekilde tematik bir biçimde yapmaya odaklandık."

Özellikle, diyor Sigman, ekibimizin ulaşmak istediği dört tasarım hedefi vardı:
-
Oyunculara uzun vadeli ilerlemeleri için ilgi çekici seçenekler sunmak.
-
Her turda heyecan verici "Darkest Dungeon tarzı" risk/ödül seçimleri olmasını sağlamak.
-
Başarısızlıkta bile oyuncuların daha büyük bir hedefe doğru yol katetmesini sağlamak.
-
Bir turu tamamladığın zaman açılacak öğeler ve yeni şeyler denemek için bir sonraki tura başlamaya hevesli olman için döngüyü sıkılaştırmak.
Peki şimdi The Altar of Hope ilerleme sistemi nasıl çalışıyor? Açıklaması için Sigman'a sorduk:
"Oynadığın her bir tur sana Candles of Hope kazanma şansı sunuyor. Risk ödüllendiriliyor – örneğin birden çok sığınak bölüm sonu canavarı ile baş etmek, ödül (Mountain'a girmek için ön koşul) kazanmak için gerekli tek bir bölüm sonu canavarı ile savaşmaya kıyasla katlanarak daha fazla Candle kazanırsın. Bir tur başarısızlıkla sonuçlansa bile Candle kazanabilirsin".
"Bir tur sona erdiği zaman (zaferle ya da başarısızlıkla) ve Valley'ye geri döndüğün zaman Altar seni bekliyor olacak. Candle'ları burada harcayabilirsin. Altar, Candle'ları harcayabileceğin birden bölgeden oluşuyor, bu DD1'deki binalara benzer bir yapı".
"Intrepid Coast 'her şeyin olduğu' bir bölge ve Stagecoach yükseltmelerinin hepsi (artırılmış envanter alanı gibi), konum fayda yükseltmelerinin hepsi (örneğin her Oasis'i ziyaret edişinde ücretsiz bir Spring Water alman gibi), estetik ve çok daha fazlasına sahip".
"Living City ise kahramanlarla ilgili bir bölge – burada kahramanları kullanmak için açabilirsin ve onların istatistiklerini ya da diğer faydalarını yükseltebilirsin. Kahramanları açmak bir önceki sürüme kıyasla önemli bir geliştirme örneği – şimdi örneğin en sevdiğin kahraman Occultist ise kendisini açmak için gerekli seviyeyi beklemeden hızlıca açabilirsin.
"Working Fields, diğer yükseltme yollarına göre daha farklı çalışıyor. Bunu bir çeşit slot makinesi gibi düşünebilirsin: Ganimet kazanmak için Candle ödemen gerekiyor. Bir öğe belirdiği zaman bunu yalnızca o tur için kullanmakla kalmıyor, sonraki tüm turlarda kullanabiliyor ve o andan itibaren bir ganimet olarak bulabiliyorsun".
"Timeless Wood da kendine özgü. Burada kahramanlarına Memory ile yatırım yapma becerisini açıyorsun. Memory'ler kahramanların yaşam süresi boyunca etkin olacak güçlendirmelerdir. O kahramanı tur boyunca (ve Confession bölüm sonu canavarı karşılaşmasında) sağ tutmayı başarabilirsen o kahraman Memory'sini korur ve hayatta kaldığı süre boyunca ilave Memory'ler edinme şansına sahip olur. Böylece DD1'dekine benzer şekilde bir kahramana uzun vadeli bir bağdaşıklık sağlayabiliyoruz."

Yani Altar özünde orijinal oyundaki Hamlet'in yeniden tasarlanmış hali ancak burası dünyayı yozlaşmadan önceki haliyle hatırlayabileceğin bir ayna havuz olarak beliriyor.
"Yükseltme yolları tatmin edici bir oyun unsuru ve oyunculara ödül verme hedefimizi gerçekleştirmemize çok yardımcı oluyor" diyor Sigman. "Bunlar oyuncuların turu kazanmayı istemenin yanı sıra kısa, orta ve uzun vadeli hedefler koymasına yardımcı oluyor."
Oyuncuların oynanış sırasında kazandıkları Candle'lar aslında atanabilir deneyim puanları, ancak Sigman bunları bir oyuncunun yolculuğu boyunca taşıması gereken fiziksel öğeler olarak yapmanın bazı olumlu tasarım sonuçları yarattığını söylüyor.
"Örneğin, tur boyunca farklı konumlarda Candle bırakıyoruz. Bunları aldığın zaman Stagecoach'taki envanterine gidiyorlar. Böylece oyuncuların yapması gereken ilginç bir seçim ortaya çıkıyor: bu konumlara gidip buldukları tüm Candle'ları toplayabilirler, böylece tur skorlarını yükseltebilir ve daha sonra Altar'da daha çok şeyi yükseltebilirler. Ancak bu Candle'ları tutmak daha az savaş öğesi, Inn öğesi, tılsım ve mevcut turda hayatta kalmalarına yardımcı olacak diğer hazinelerden daha az tutmaları anlamına geliyor. Aynı zamanda yolda başka bir konum yerine bir Candle konumuna gitmek tehlikeyi yükseltebilir ya da bedel ödemene sebep olabilir (bir Hospital'i görmeden geçmek gibi)."
Ayrıca bu derin oyun metası yenilemesinin başka düzenlemeleri de beraberinde getirdiğinden bahsetmek gerekir, örneğin kahraman ilerlemelerindeki değişim gibi. Hero Shrine'lar arka plan hikâyesinin, geriye dönüş savaşlarının ve yeni beceriler açmanın kaynağı olarak kalıyor ancak Altar of Hope sayesinde yeni kahramanlar açılabiliyor ve mevcut kahramanlar kalıcı geliştirmeler ile yükseltilebiliyor.
Bir başka güzel özellik ise kahramanını Altar'da bir sefer son noktaya getirdikten sonra Inn'lere ulaştığın zaman çok nadir ve güçlü bir imza öğeyi bulma şansın.

Elbette Darkest Dungeon 2'deki ilerlemelerin sıfırlanması önemli bir haber ancak diğer güncellemelerin gözden kaçmasına izin vermeyelim. Ekibimiz orijinal oyundan oyuncuların çok sevdiği bir şeyi getiriyor: Yeni geliştirilmiş Bounty Hunter, oyundaki diğer kahramanları etkileyen karakterler arası dramadan etkilenmeyen ve zaman zaman Inn'de bulabileceğin bir karakter.
"Darkest Dungeon 2'deki karakterlerin zayıf noktaları, başarısızlıkları ve travmaları düşünüldüğünde Bounty Hunter farklı bir yerde duruyor — kayıtsız ve ağzı sıkı" diyor Bourassa. "Bounty Hunter'ı gerçek bir paralı asker yaparak onun mistik yanını artırma fırsatımız olduğunu hissettik. Bu yüzden kendisinin grubun geri kalanını tanımakla ilgili pek bir isteği olmaması gayet makul. Kendisi bir iş için burada, bu kadar basit".
"Bounty Hunter'ın gruba geçici olarak katılması onu ana ekibe bağlı olarak ayarlamamıza olanak sağlıyor. Sonuç ise turlarında sıkılan ya da bölüm sonu canavarına doğru ilerlerken daha güçlü hissetmek isteyen oyuncular için eğlenceli ve 'keskin' bir seçenek. Bounty Hunter'ın Inn'deki güvenilmez görünümü turlar arasında bir çeşitlilik unsuru yaratıyor ve bölgeler arasındaki karar verme süreçlerinin derinliğini genişletiyor."
The Altar of Hope oyunda bugüne kadar yapılmış en büyük değişiklik olsa da ne bu değişikliklerin ilki ne de sonuncusu olacak. Darkest Dungeon 2 neredeyse tam bir yıl önce Epic Games Store'a özel olarak Erken Erişim çıkışı yaptı ve ekip bu devam eden süreçten çok şey öğrendiğini söylüyor.
"Özelliklerin türlerini daha iyi anlıyoruz ve kısa ve rogue-like yapısını düşününce DD2'ye en uygun mekanik felsefeyi bulma yönünde ilerliyoruz" diyor Bourassa. "Geliştirme ekibi olarak bu bizim için heyecan verici bir süreç çünkü odağımız saf içerik üretiminden daha oynanabilir ve cilalanmış bir şeyler çıkarmaya doğru kayıyor. Elbette pek çok içerik yolda ancak iç fikirlerimize ve topluluğumuzdan aldığımız geri bildirimlere dayanan geliştirmeleri gerçekleştirmek için zaman ve efor harcama şansına sahibiz".
"1.0 sürümümüz çıktığında Darkest Dungeon 2, anlatım açısından tatmin edici ve mekanik olarak zengin bir oyun olacak. Ödüllendirici ve acımasız bir deneyim; öncülünü onurlandıran ancak kendi kimliğini sahiplenmekten korkmayan bir oyun."
Darkest Dungeon 2 'yi hemen Epic Games Store'da al ve oyunun muhteşem ve sürekli büyüyen topluluğunda yerini almak için resmi Discord sunucumuza katıl.