
《Darkest Dungeon 2》的後設遊戲重製不但是必要之舉,並且令人期待

《Darkest Dungeon 2》的開發商 Red Hook Studios 善用這款遊戲的搶先體驗,不只為遊戲帶來全新的可探險區域,以及能為你的隊伍增添助力的英雄們,還徹底翻新了此作的後設遊戲 (metagame) 及進度系統。
本月稍早推出的「The Altar of Hope」更新不只改寫了遊戲的關鍵系統,還重置了玩家進度。從各方面來看,這次更新及重置似乎有點激進,但 Red Hook Studios 知道他們無可避免地必須這麼做。
Red Hook Studios 的共同創辦人兼創意總監 Chris Bourassa 表示:「我們一直都有意識到,就玩家在不同回合之間考慮後設遊戲的推進而言,舊有的 Hope(經驗值)系統無法提供玩家真正的選擇。」「坦白說,我們需要能讓搶先體驗順利運作並推出到玩家面前的東西,但又一直覺得重新檢視系統和創造更多紮實的內容是不可或缺的。我們一直在尋找在遊戲中提昇風險回報比例的各種辦法,還有讓玩家真正面對艱難的選擇,並藉由這些指標,讓新的系統可以將遊戲推往更厲害的方向!」
在一開始,玩家會在每一輪遊戲中賺取 Hope,而這些 Hope 會成為所有關卡的總獎勵。每個關卡都會解鎖不少新東西,包括英雄、物品,甚至一些潛在的能力特質。

而當這次更新一登場,所有人的 Hope 全部消失,解鎖的物品及英雄的能力也隨之移除,而保留下來的內容則有英雄的背景故事進度、已解鎖的連帶技能,還有已解鎖的 Confession 頭目。這確實很難吞下去。為了緩解玩家們遭受的打擊,開發者向所有玩家送上的禮物:20 個 Candles of Hope(這是新的遊戲進度系統)。
「我們給現有的玩家一些新的後設遊戲貨幣,好讓他們能接著玩下去,不過整體而言,我們覺得這次變動真的非常好,好到我們相信不會有嚇跑搶先體驗玩家的風險。」Bourassa 這麼說道。「搶先體驗的意義就是改良和重複更新遊戲。我們盡最大的努力與我們的玩家開誠布公地溝通,並且除非絕對必要,否則盡量避免刪除進度。所以說,在追求更好的遊戲體驗時,我們不能害怕跨出巨大的步伐。搶先體驗本就充滿可塑性,而這不就是它最棒的地方嗎?」
不過,知道要徹底翻新遊戲的根本機制是一回事,但開發團隊要怎麼知道新機制能解決他們在遊戲中看到的內在問題呢?

Red Hook Studios 的共同創辦人兼設計總監 Tyler Sigman 表示,這就要回到遊戲及其前作的靈感了。
他說:「真正的老派 roguelike 遊戲(像是《Rogue》、《Nethack》)都不是建立在任何一種持續的進度之上。」他說,「有一部份迷人之處就在於你能帶走的只有隨著新任務增加的知識。不過,有一部份的進度能保存下來的這個想法,一直以來也十分吸引我們。而那就是《Darkest Dungeon 1》的核心之一——你現在可能失敗了,但你會一直往前推進。這款遊戲的精神就是堅持撐過一次又一次的試煉。」
另一方面,開發團隊認為《Darkest Dungeon 2》的後設進度系統對玩家來說會少了一些有趣的選擇。
「在我們分析完所有搶先體驗期間收到的出色回饋之後,我們馬上決定將心思花在建立一套可以滿足我們諸多設計目標的系統,並且要透過與整個遊戲故事主題具有一致性的方式達成。(這麼做的原因也是為了讓玩家記住並再次體驗自己的失敗經驗,藉此恢復這個世界的秩序。)」

Tyler Sigman 表示,具體來說開發團隊特別想達成的目標有四個:
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提供會影響長期進度的有趣選項,讓玩家去選擇。
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確保在每一次探險的過程中,一定要有刺激的「《Darkest Dungeon》式」抉擇,讓玩家權衡其中的風險與報酬。
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確保玩家即使在失敗中,仍舊能往更遠大的目標前進。
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讓遊戲迴圈更緊密,讓你在完成探險時就已經在期待可以解鎖的東西,而且等不及要在下次冒險拿來試試看。
好了,那「The Altar of Hope」進度系統到底是怎麼一回事?我們請 Sigman 為我們解釋:
「每次探險你都會有機會得到希望蠟燭 (Candles of Hope)。願意冒險就會有回報。比如說,挑戰多個巢穴的頭目所得到的蠟燭,和只為了拿獎盃打頭目戰(必須打完才能進入 Mountain)比起來,會有指數級的差異。就算探險失敗了,你還是能會得到一些蠟燭。」
「無論成敗,當探險結束、你回到谷地 (Valley) 時,祭壇 (Altar) 都會等著你。這裡就是你消耗蠟燭的地方。祭壇是由數個不同的區域組成的,可以類比成《DD1》中的建築。」
「Intrepid Coast 是個統稱,有全部的驛馬車 (Stagecoach) 升級(像是增加物品欄容量)、地點獎勵升級(比如說,你每次造訪 Oasis 都能得到免費的 Spring Water),還有外觀等等。
Living City 則與英雄關係密切,你會在這裡解鎖英雄,而這裡也是你提昇他們的數值和其他正向特質的地方。解鎖英雄就是個很好的例子,能讓我們看見相較於前一版本,這個版本的大幅改良何在。比如說,如果你最喜歡的英雄是 Occultist,那麼你很快就可以將其解鎖,不用等到特定等級就能解鎖。
Working Fields 跟其他升級方法運作的方式又有不同。它有點像是吃角子老虎機:用蠟燭換取抽物品的機會。當物品跳出來時,你不只可以馬上將其用在那次探險,這項物品也就此解鎖,在你往後的探險中,就有機會能找到它。
Timeless Wood 也十分獨一無二。你會在這裡使用 Memories 解鎖英雄的能力,而 Memories 只會在該英雄存活時存在。如果你能讓那位英雄活過探險(並且跟 Confession 頭目一決勝負),那這名英雄就可以保留住自己的記憶,而且這位英雄只要繼續存活,就還有機會增加額外的 Memories。這麼一來,我們就能像在《DD1》中一樣,創造對既有英雄的長期依賴。」

所以,祭壇本質上是前作聚落的再現,但它又像是一池鏡水,使你記得世界在崩毀前的模樣。
「升級之路是個令人滿足的遊戲母題,在我們為玩家提供誘因這個大目標方面,也發揮了很不錯的效果。」Sigman 說。「各種升級方法幫助玩家在渴望贏得探險之外,還能設定短期、中期及長期目標。」
玩家在每場遊戲中得到的蠟燭只不過是可以分配的經驗值點數,但 Sigman 說,將這些蠟燭變成玩家在旅途中必須設法保存的實體道具,帶來了很不錯的設計效果。」
「舉例而言,我們在探險過程中的不同地點生成蠟燭。當你把它們撿起來時,它們就會進入你在驛馬車中的物品欄。這創造了有趣的抉擇讓玩家琢磨:他們可以在這些地點走走,蒐集所有他們找到的蠟燭,這會增加他們的探險分數,而且讓他們之後在祭壇可以升級更多東西。不過,保存這些蠟燭就得犧牲車裡的空間,這會壓縮到戰鬥物品、酒館 (Inn) 物品、飾品和其他寶物等有助於探險生存之物的空間。此外,放棄路上其他地點,選擇蠟燭地點可能會增加風險,或者讓你面臨艱難的取捨(比如放棄進入醫院)。」
值得一提的是,這次重新設計的後設遊戲也帶來一些其他變化,例如英雄進度就有一項變化。Hero Shrine 依然是背景故事、倒敘戰鬥,以及開啟新技能的泉源。不過 Altar of Hope 帶來解鎖新英雄的能力,以及永久強化既有英雄的升級效果。
另一個很炫的新功能是,當你在祭壇將英雄升到最高等後,在抵達酒館時,有可能會生成非常稀有而強大的特色物品。

當然,重置《Darkest Dungeon 2》的進度是個大消息,但也別因此忽略了另一項更新。團隊從原作中帶回粉絲最愛的彩蛋:全新升級的 Bounty Hunter!這位你不時會在酒館碰到的角色與其他英雄不同,完全不受人際關係起伏影響。
Bourassa 說:「對於所有《Darkest Dungeon 2》中所有角色的脆弱、失敗與創傷,Bounty Hunter 置身事外,他無動於衷,守口如瓶。」「我們覺得藉由讓 Bounty Hunter 成為傭兵,我們有機會進一步增加他的神秘感。如此一來,也就能解釋他對於瞭解隊伍中其他人沒什麼興趣的原因——他只是在做他的工作而已,就這樣。」
「讓他暫時加入隊伍之中,意味著我們可以讓他比核心角色更為全能。最後的結果相當有趣,對於在遊戲進展中苦苦掙扎的玩家,或希望能在前往頭目層時更有力量的玩家,他成為『棘手』的選項。他在酒館看起來不太可靠的模樣,也為不同的遊戲回合增添了變化,並為在各個區域的抉擇影響增加深度。」
雖然「The Altar of Hope」是本作至今最大的變動,但絕不是唯一一次。《Darkest Dungeon 2》在近一年前於 Epic Games Store 獨家推出搶先體驗,團隊表示,他們在這個過程中收穫豐碩,而且仍持續學到新的東西。
Bourassa 說:「在《DD2》較短的形式及 roguelike 的架構之下,我們仍然在挖掘對於這類型遊戲特色的理解,以及最適合《DD2》的機制概念。」「對於身為開發團隊的我們而言,這真的是很振奮人心的時刻,因為我們的焦點從聚焦於純粹的內容創作,轉變為有更多餘裕去反覆嘗試和修飾。顯然還有非常多內容會在未來推出,但我們現在能分配更多時間及心力,根據我們的內部概念和社群回饋,進一步改良遊戲。」
「當 1.0 推出時,《Darkest Dungeon 2》將帶來令人滿足的故事以及豐富的機制。它會是回報滿滿卻又殘酷無情的體驗,而這款遊戲既致敬了它的前作,也勇於擁抱自己的特色。」
務必立刻來 Epic Games Store 帶走《Darkest Dungeon 2》 ,並且加入官方 Discord 伺服器,讓你沉浸在這款美好的遊戲以及它持續茁壯的社群中。