
خطة Delta Force لمنافسة ألعاب التصويب الشهيرة والعملاقة

قبل صدور Call of Duty، وBattlefield، وحتى Medal of Honor كانت هناك لعبة تصويب تُدعى Delta Force. لقد صدرت في أكتوبر 1998، وكانت تُعد لعبة التصويب هذه من منظور الشخص الأول المقدمة من NovaLogic واحدة من ألعاب التصويب التكتيكية الأصلية.
صدرت Delta Force بعد شهرين فقط من صدور لعبة Rainbow Six المقدمة من شركة Red Storm Entertainment، ووضعت اللاعبين في دور عميل من المستوى الأول، وتحدّتهم لإكمال 40 مهمة في مختلف البيئات العسكرية الحديثة. على الرغم من أنها تتشابه مع Rainbow Six في بعض الأشياء، إلا أن Delta Force تميزت بتقنية Voxel Space الجذرية التي مكنتها من محاكاة الحرب في ساحات القتال بشكل أكبر بكثير من أي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول صدرت قبلها.

حققت Delta Force نجاحًا كافيًا لإنتاج تكملة لها، وفي نهاية الأمر أصبح هناك سلسلة خاصة باللعبة— بما في ذلك لعبتها الأشهر، وهي لعبة Delta Force: Black Hawk Down التي صدرت في عام 2003. ومع ذلك، في الوقت الذي ارتقت فيه لعبة Call of Duty و Battlefield بشعبية ألعاب التصويب في العالم الحقيقي إلى مستويات عالية، لم تنجح Delta Force في مواكبة ذلك. تلقت اللعبة الأخيرة في السلسلة، Delta Force: Xtreme 2، انتقادات غير إيجابية، وبينما كان العالم متحمسًا للعبة Modern Warfare، انسحبت NovaLogic بهدوء من ساحة ألعاب التصويب العسكري الحديثة.
والآن تعود Delta Force مرة أخرى إلى الساحة. تم تطوير اللعبة بواسطة استوديو Team Jade الصيني، وتعد أكبر وأوسع وأشمل من أي لعبة سابقة في السلسلة. متميزة بمعارك جماعية كلاسيكية متعددة اللاعبين تعتمد على نظام الفريق، ووضع استخراج أكثر حداثة حيث يتنافس اللاعبون على جمع الغنائم في مناطق قتال مفتوحة، وحملات تعاونية/فردية مستوحاة من تاريخ السلسلة، تضع لعبة Delta Force نصب عينيها سلسلتي ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول اللتان هيمنتا على ألعاب التصويب متعددة اللاعبين لأكثر من عقد من الزمن.

موجز المهمة
يعود الفضل في الإحياء المفاجئ للعبة Delta Force (التي كانت تسمى في البداية Delta Force: Hawk Ops) إلى أحد التحولات الغريبة في تاريخ الألعاب. في حين أن السلسلة لم تحظَ بشعبية كبيرة جدًا في الولايات المتحدة وأوروبا، إلا أن Delta Force كانت تعد ظاهرة في الصين.
يقول ليو ياو، رئيس استوديو Team Jade: "لقد كانت تحظى بشعبية كبيرة في مقاهي الإنترنت الصينية قرابة عام 2000، لقد كانت نوعًا ما أول لعبة تصويب للاعب ضد لاعب من منظور الشخص الأول في الصين، حتى قبل Counter-Strike."
لقد كانت أول لعبة تصويب لعبها مدير لعبة Delta Force، شادو جيو، وهو ليس المطور الوحيد في Team Jade الذي يتمتع بهذه التجربة. ويوضح جيو حديثه قائلاً: "يتكون فريقنا الأساسي من مطورين محترفين، عمل العديد منهم في مجال ألعاب التصويب لأكثر من عقد من الزمن. وقد كانت Delta Force هي أول لعبة تصويب لعبها الكثير من الناس في طفولتهم."
تم تجميع Team Jade من مطورين من داخل TiMi Studio Group، التي طورت سابقًا ألعاب تصويب لأجهزة الكمبيوتر وللهاتف المحمول مثل Call of Duty: Mobile وAssault Fire. وقد أرادوا هذه المرة أن يصنعوا لعبة تصويب تلبي احتياجات لاعبي أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم بالإضافة إلى لاعبي الهاتف المحمول، لعبة من شأنها أن تهز أركان ساحة ألعاب التصويب العسكري الحديثة المزدحمة بالمنافسين.
يقول جيو: "لقد [شعرنا] أن المجال بأكمله بحاجة إلى لعبة جديدة."
في الوقت نفسه تقريبًا، تلقى فريق Team Jade خبرًا يفيد بأن شركة NovaLogic مهتمة ببيع حقوق Delta Force. يقول ياو: "عندما تحصلنا على هذه المعلومة، لم نتردد، وذهبنا للتحدث معهم مباشرة."
بالإضافة إلى كونهم من محبي لعبة Delta Force وفهمهم لمزايا صنع لعبة قائمة على رخصة موجودة بالفعل، فقد اعتقد فريق Team Jade أيضًا أن السلسلة تمتلك العديد من العناصر الرئيسية التي تناسب احتياجاتهم.
ويوضح جيو قائلاً: "شعرنا أن ألعاب Delta Force القديمة والعناصر التي تجعلها متميزة، مثل التضاريس المفتوحة والأسلحة والتحكم في حركة الشخصية، لا تزال مستخدمةً حتى يومنا هذا، ولم نكن نريد الحفاظ على هذه العناصر فحسب، بل أردنا توسيعها وتطويرها أيضًا."
باختصار، أراد فريق Team Jade أن يمنح اللاعبين تجربة مميزة في لعبة Delta Force، وفي نفس الوقت تجربة حديثة ومتطورة بما يكفي لجذب اللاعبين الذين هم أكثر خبرة في ألعاب التصويب المعاصرة. يعد هذا جليًا في جميع جوانب تصميم اللعبة، لكن حملة اللعبة هي الشيء الذي تتوافق فيه لعبة Delta Force بشكل كبير مع ألعاب التصويب التكتيكية القديمة.

Black Hawk Down
تعد لعبة Delta Force متعددة اللاعبين متاحة للعب بالفعل، وكانت متاحة (على الرغم من أن ذلك كان على دفعات محدودة) لعدة أشهر قبل الإطلاق. لكن لا تزال حملتها قيد التطوير ولا يزال الغموض يكتنفها إلى حد كبير. كشف فريق Team Jade أنها إعادة إنتاج لحملة اللعب الفردي من لعبة Delta Force: Black Hawk Down لعام 2003، حيث تعيد سرد أحداث معركة مقديشو التي اشتهرت في فيلم لريدلي سكوت عام 2001.
تردد ياو عن الكشف عن الكثير من التفاصيل، ولكن فيما يتعلق بأن قصة اللعبة تعد إعادة إنتاج لإصدار سابق، فقد أوضح أنها ليست نسخة طبق الأصل من اللعبة التي تم إصدارها في عام 2003. بل هي تعد "مزيجًا" من عناصر تلك الحملة، بالإضافة إلى جوانب من فيلم سكوت واستلهام مباشر من الحدث نفسه.
وقال: "نحن نحب الفيلم. ونحن معجبون بحملة Black Hawk Down الخاصة بلعبة Delta Force القديمة، لذا قمنا بشراء حقوق الطبع والنشر الخاصة بالفيلم مباشرةً. إن لعبتنا لا تشبه الفيلم بنسبة 100%، ولا تشبه اللعبة القديمة بنسبة 100%."
لم يتضح بعد كيف ستمزج حملة اللعبة بين كلاهما على وجه التحديد، لكنها ستتضمن العديد من اللحظات الرئيسية التي سيتعرف عليها اللاعبون من خلال لعبة عام 2003 وفيلم سكوت. يقول ياو: "جميع التسلسلات مبنية على الواقع. إنها تستند إلى ما حدث بالفعل في مقديشو. كما يتذكر اللاعبون أيضًا بعض اللحظات الكلاسيكية، لذلك نريد تضمين تلك اللحظات الكلاسيكية [في] الحملة."
وبعيدًا عن الفروق الدقيقة الأكثر تحديدًا حول كيفية بناء القصة، يوضح فريق Team Jade أن هناك ركيزتين أساسيتين للحملة.

أولهما الانغمار. حيث تعمل لعبة Delta Force متعددة اللاعبين بمحرك Unreal Engine 4، أما القصة فهي مبنية بمحرك Unreal Engine 5 وتستفيد من جميع الحلول التقنية الجديدة التي يقدمها محرك Epic المحدّث، بدءًا من نظام الإضاءة والانعكاسات الشامل Lumen وصولاً إلى نظام الهندسة المرئية عالية التفاصيل Nanite.
علاوة على ذلك، يوضح جيو أن فريق Team Jade "قد عمل على مجموعة كاملة من الإضافات لكلا الإصدارين من المحرك"، بما في ذلك تقنية جديدة لأسلوب اللعب و"خاصة" حركات الشخصيات. "نحن نعمل أيضًا على إضافة الصوت المكاني الخاصة بنا، والتي تعد مستقلة عن المحرك أيضًا، لذا سيحصل اللاعبون على انغمار جيد جدًا في اللعب قائم على الصوت."
والمبدأ الرئيسي الثاني في تصميم حملة Delta Force هو الأصالة. يقول ياو إن فريق Team Jade لم يرغب في أن تكون القصة "مبنية على السرد بشكل كبير"، أي أن تكون مضمار تصويب بشكل كبير. بدلاً من ذلك، صمم الاستوديو الحملة بحيث تكون "قاسية للغاية." سيتعين على اللاعبين "اتباع بعض التكتيكات. لا تتحرك وتطلق النار من تلقاء نفسك—وإلا سيطلق أعداؤك النار عليك."
بينما يقول ياو إنه "لا يمكنه أن يصفها بأنها لعبة من نوع Soulslike،" إلا أنه يقول إنه فيما يتعلق بالصعوبة، فإن حملة Delta Force مصممة لتكون "نوعًا ما توأمًا لذلك النوع من الألعاب،" مع التركيز على إمكانية إعادة اللعب وإتقان التحديات التي تقدمها.
علاوة على ذلك، ونظرًا لأن القصة ستتطلب من اللاعبين العمل مع فرقهم، فهي تتميز بخيار اللعب الجماعي التعاوني الاختياري، مما يسمح لما يصل إلى أربعة لاعبين بالعمل معًا لتجاوز تحدياتها. يقول ياو: "سيكون الأمر صعبًا للغاية، وسيجعل الحرب بأكملها في مقديشو تشعر اللاعبين بالضغط الشديد."

الاستطلاع
أحد أكثر الخيارات الإبداعية المثيرة للاهتمام في لعبة Delta Force هو أن القصة والوضع متعدد اللاعبين لا تفصل بينهما التكنولوجيا فحسب، بل الوقت أيضًا. بينما تنغمس الحملة في أحداث مقديشو التاريخية الأصلية لعام 1993، تدور أحداث الوضع متعدد اللاعبين في عام 2035، في جميع أنحاء شمال أفريقيا.
لقد سألت جيو عن السبب الذي أدى إلى هذا الاختيار. فأوضح أن ذلك يرجع جزئيًا إلى المحاور التي يريد فريق Team Jade استكشافها من خلال القصة المستمرة للوضع متعدد اللاعبين.
يقول جيو: "أردنا تجسيد الصراع بين التقدم التكنولوجي والتقاليد، ونشعر أن شمال أفريقيا هي المكان المثالي لذلك، حيث سترى التقاليد والثقافة هناك وكذلك صراعها مع التكنولوجيا الحديثة. وهذا يمنحنا مزيجًا مثيرًا للاهتمام لنبدع في تصميمات الخرائط وغير ذلك."
لكن القرار مرتبط أيضًا بالجوانب العملية لنوع اللعبة التي يبنيها فريق Team Jade. ويوضح جيو قائلاً: "Delta Force هي لعبة ذات خدمة مباشرة نهدف إلى دعمها والحفاظ عليها لسنوات، وهذا يتطلب تحديثات مستمرة. نحن لا نتحدث عن تحديثات بطيئة للغاية. نحن نتحدث عن تحديثات دائمة ومتكررة ومفيدة للعبة، وسيسمح لنا إنشاء اللعبة في الخط الزمني المعاصر بابتكار أشياء أكثر تشويقًا وتنوعًا وشمولاً ليختبرها اللاعبون."
كما أثرت طبيعة الخدمة المباشرة في لعبة Delta Force على عملية اتخاذ القرار بشأن أوضاع اللعب التي يجب تضمينها. الوضعين الأساسيين في لعبة Delta Force هما وضع واسع النطاق يعتمد على الفريق، ووضع استخراج حيث يتسلل اللاعبون إلى خريطة كبيرة لإكمال المهام وجمع الغنائم، ثم يحاولون الهرب من الخريطة دون أن يُقتلوا.
يعتقد ياو أن أوضاع اللعب الأكبر حجمًا والأكثر انفتاحًا هذه تعد أكثر ملاءمة لألعاب الخدمة المباشرة من تجارب ألعاب الآركيد ذات الإيقاع السريع. ويقول: "إن صنع لعبة أكثر تكتيكية للتصويب من منظور الشخص الأول يعد أكثر ملاءمة على المدى الطويل، أما ألعاب الآركيد فهي غير ملائمة للخدمة المباشرة."

الحرب المفتوحة
أول هذه الأوضاع، هو وضع الحرب، حيث سيجرب اللاعبون ألعاب Delta Force النارية بأقصى إمكاناتها. يعد وضع الحرب عبارة عن محاكاة واسعة النطاق لساحة معركة كلاسيكية، حيث تدور معارك المشاة إلى جانب الدبابات وناقلات الجند المدرعة والمركبات الجوية، ويستدعي اللاعبون القصف المدفعي والقدرات الخاصة الأخرى لتدمير فريق العدو ودفع خط المواجهة إلى الأمام.
في أفضل حالاتها، تكون هذه الأوضاع بنمط Battlefield مذهلة ومثيرة بقدر ما يمكن أن تكون عليه لعبة تصويب. لكنها تتطلب تصميمًا دقيقًا لمنع أحد الطرفين من هزيمة الطرف الآخر ببساطة، أو أن تنحدر المعركة بأكملها إلى فوضى غير مُرضية وعديمة الشكل. سألت ياو وجيو عن نهجهما في ضمان أن تبدو المعارك مميزة ومثيرة مع الحفاظ على التوازن في الوقت نفسه.
لا عجب أن الميزة الأولى المهمة لجعل هذه المعارك مثيرة للاهتمام هي الخرائط نفسها. يقول ياو: "في كل خريطة لاعب ضد لاعب واسعة النطاق، نريد أولاً أن نترك انطباعًا قويًا جدًا، أو أن يكون هناك شعور فريد جدًا تجاه الخريطة."

ويستشهد بخريطة Ascension، التي تدور أحداثها على جزيرة بركانية حيث يبدأ اللاعبون المهاجمون المباراة بهبوط مائي على الشاطئ قبل أن يشقوا طريقهم ببطء صعودًا على منحدرات الجزيرة من أجل المواجهة النهائية داخل القاعدة العسكرية في القمة. ويقول: "بعض الخرائط مزدحمة للغاية وبها تصويب من مسافة قريبة، وبعضها مثل Ascension، حيث يكون التصويب من مسافة بعيدة، أليس كذلك؟ ونحن لا نريد منح اللاعبين خريطتين متشابهتين بالطبع."
تُعد المركبات أيضًا عنصرًا أساسيًا في معارك التصويب من منظور الشخص الأول واسعة النطاق، لكن المركبات سيئة التصميم يمكن أن تؤدي بسهولة إلى الإخلال بتوازن التجربة. يقول جيو إن الحل يكمن في التأكد من أن كل مركبة تضيفها إلى الخريطة لها غرض محدد بوضوح، ما يسهّل على اللاعبين توزيعها بطريقة فعالة في ساحة المعركة.
ويوضح جو قائلاً: "إن ناقلات الجند المدرعة تعد رائعة لتوفير الانتشار السريع في الميدان. كما أن لديك بعض المركبات التي تجيد تقديم الدعم المضاد للجو، أو ربما لديك مروحيات مسلحة وهي رائعة للاستيلاء على النقاط الاستراتيجية، أو يمكنك استخدام دبابة لاختراق بعض نقاط التفتيش التي لا يمكن للمشاة اختراقها ببساطة."
يتميز وضع الحرب أيضًا بقدرات مشابهة لأسلوب التصفية الجماعية والتي تتيح للاعبين القيام بإجراءات مثل استدعاء القصف المدفعي. يمكن أن تكون هذه القدرات مثيرة للجدل في ألعاب التصويب متعددة اللاعبين، لأنها تزيد من قوة اللاعبين الماهرين في اللعبة بالفعل.
يعتقد جيو أن المزيد من القدرات المتاحة يعني المزيد من الاستراتيجيات، وبالتالي المزيد من الطرق لكسر الحواجز وتدفق المعارك. ويقول: "نريد أن يكون لدى اللاعبين المزيد من الأدوات التي يمكنهم استخدامها لقلب موازين ساحة المعركة، لأنك ستجد اللعب يتوقف في كثير من الأحيان وتريد أن تعزز شعور اللاعبين بالقوة. كما أنه يجب أن تكون نشطًا جداً. وتحتاج إلى اكتساب المهارات. وتحتاج حقًا إلى تأمين دعمك. وتحتاج إلى إعادة إحياء زملائك في الفريق لكسب تلك النقاط."

العمليات المشتركة
في حين أن وضع الحرب تملؤه النيران والرعد، فإن وضع العمليات المتمحورة حول الاستخراج مصمم ليكون أكثر توترًا وتكتيكًا. يلعب اللاعبون بمفردهم أو في فرق مكونة من ثلاثة أفراد، حيث يتسلل اللاعبون إلى واحدة من عدة خرائط مفتوحة، ويُكلفون بجمع أكبر عدد ممكن من الأشياء الثمينة قبل خروجهم من الخريطة عند إحدى نقاط الخروج المتعددة.
على عكس وضع الحرب، إذا قُتل اللاعبون أثناء اللعب في وضع العمليات، تنتهي اللعبة ويفقدون كل ما كانت تحمله شخصياتهم.
تُعد ألعاب التصويب المتمحورة حول الاستخراج أحدث صيحة في ألعاب التصويب متعددة اللاعبين، حيث تجمع بين شدّة ألعاب باتل رويال وجمع غنائم ألعاب الإثارة وتقمص الأدوار مثل Diablo. يمكنها أن تكون تجارب مجزية للغاية، ولكن يمكنها أيضًا أن تكون تجارب قاسية ولا ترحم.
يقول ياو إن الجديد في لعبة Delta Force مقارنة بهذا النوع من الألعاب هو أنها مصممة لتكون أكثر سهولة للجميع. "إذا كنت تلعب Counter-Strike أو تلعب أحد ألعاب باتل رويال، فيُعد واضحًا ما إذا كنت ستفوز أم ستخسر— إما أن تنجو حتى آخر قتال أو لا تنجو. ويقول: "في وضع الاستخراج، لا يتعلق الأمر بالفوز أو الخسارة. سيشعر بعض اللاعبين بالارتباك الشديد، لأنهم لا يعلمون سبب رغبتهم في القيام بشيء ما في هذا النوع من ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول."

وبالتالي، تم تصميم وضع العمليات في Delta Force لتوفير مساحة أكبر. إلى جانب القدرة على جمع غنائم ثمينة ومعدات أفضل، يوفر وضع العمليات أيضًا سلسلة من المهام التي تمنح مكافآت عند إكمالها. يقول ياو: "بالنسبة للمرحلة الأولية، لا نريد أن يركز الناس كثيراً على الغنائم والاقتصاد. نريدهم أن يجربوا بعض المهام والأعمال."
كما يتم تطبيق فكرة إضافة المزيد من الهياكل إلى وضع الاستخراج على نطاق أوسع. لا تُنفَذ العمليات في خريطة واحدة، بل في عدة خرائط، حيث يتمكن اللاعبون من فتح إمكانية الوصول إلى مناطق جديدة ومناطق ذات مستوى أعلى في جميع أنحاء شمال إفريقيا أثناء الارتقاء بمستواهم وزيادة مهاراتهم في اللعبة.
يقول جيو: "تقدم كل خريطة شكلاً وتجربة وصعوبات مختلفة. بعض الخرائط صعبة حقًا، على سبيل المثال، مدينة الفضاء صعبة للغاية، لكن بعض الخرائط تعد أكثر ملاءمة للاعبين الجدد." يشير جيو أيضًا إلى أن اختلاف الخرائط لا يتعلق بالصعوبة فحسب، بل أيضًا بتقديم تجارب قتالية متنوعة. "تركز بعض الخرائط على المعارك القتالية قريبة المدى، بينما توفر خرائط أخرى تضاريس مفتوحة للاعبين لاستكشافها جيدًا."
ربما يكون أكبر اختلاف في لعبة Delta Force عن ألعاب التصويب القياسية المتمحورة حول الاستخراج هو أن معداتك وقدراتك لا تحدد حصريًا بما يمكنك الحصول عليه في ساحة المعركة. بدلاً من ذلك، تجعل Delta Force اللاعبين يتقمصون أدوار شخصيات محددة ذات قدرات فريدة من نوعها، تُعرف في اللعبة باسم العملاء.

اختيار الفريق
يعد عملاء Delta Force بمثابة الخط الفاصل بين فئة الشخصيات من طراز Battlefield والأبطال الأكثر تخصيصًا على غرار Overwatch. لكل من العملاء الثمانية المتاحين(راجع دليلنا للاطلاع على موجز مفصل) أسماؤهم ومظاهرهم وقدراتهم المميزة. لكن أنماط لعبهم مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بأحد أدوار الفئات الأربعة (مهاجم، ودعم، ومهندس، واستكشاف) التي قد تتوقع وجودها في لعبة مثل Battlefield.
سألت ياو عن سبب اختيار فريق Team Jade لأن يتقمص اللاعبون دور هذه الشخصيات الأكثر تخصيصًا بدلاً من الفئات الأكثر تعميمًا. يوضح ياو أن الأمر يتعلق جزئيًا بكيفية تفاعل لاعبو التصويب المعاصرين عبر وسائل التواصل الاجتماعي.
يقول: "بالنسبة للاعبين المعاصرين، وجدنا أن لديهم اهتمام أكثر بالعملاء. يحظى بعض عملاءنا بشعبية كبيرة." يمكن أيضًا منح العملاء عتادًا ومعدات تكتيكية أكثر تخصيصًا، مما يؤدي إلى جعل لحظات القتل البارزة في المباريات أفضل وأكثر تنوعًا. "عندما تقتل شخصًا ما أو تطلق النار على شخص ما، ستشعر بأنك رائع حقًا."
كما كانت هناك رغبة في إضافة المزيد من التنوع إلى تجربة اللاعب في الأدوار المختلفة لساحة المعركة.
يقول جو: "عندما نقوم بتصميم العميل، فإننا ندرك وضع فئته، وندرك اختياراته للأسلحة، ونريد أن يدعم كل شيء نضيفه بعضه البعض ويكمله حقًا، لنفترض أنك العميل الذئب الرهيب. يعد الذئب الرهيب عميلاً من فئة مهاجم في لعبتنا، ولديه عتاد السرعة [هيكل خارجي متحرّك] ما يجعل حركته أسرع بكثير، كما يمكنه معالجة نفسه عندما ينفذ عملية قتل. وهذا في الواقع يعد مكملاً لمركزه كعميل في فئة مهاجم."
والأهم من ذلك، أنه يمكن استخدام العملاء في كل من نمط الحرب والعمليات، ما يتيح لك الاستفادة من قدراتهم للمساعدة في دعم فريقك والحصول على ميزة في التصويب المتمحور حول الاستخراج.
ومع ذلك، هناك مشكلة محتملة هنا، بما أن ألعاب التصويب المتمحورة حول الاستخراج تتعلق ببناء شخصية لديها قدرات باستخدام الغنائم التي تحصل عليها، ألا يؤدي دمج قدرات افتراضية إلى إبطال هذا المفهوم؟ على سبيل المثال، إذا اختار اللاعبون مستعمرة النحل، وهو عميل مسعف يمكنه شفاء نفسه وحلفائه بمسدس بتقنية خلية، ألن يبطل هذا الغرض العديد من عناصر الشفاء التي من المفترض أن تختارها عند تنظيم حقيبة الظهر الخاصة بك؟
يعترف ياو بأن بعض قدرات العميل تجعل جوانب وضع العمليات أسهل من حيث الإدارة، ولكن هذا جزء من الصورة الكاملة. هناك مفاضلات ومزايا وعيوب لكل عميل. "إذا كنت مسعفًا، فبالتأكيد لديك ميزة عدم حمل الكثير من المواد الطبية، لكنك تفقد بعضًا من الميزات مقارنةً بالعملاء الآخرين مثل الذئب الرهيب، لأن حركتك أبطأ."

التدريب على التصويب
مهما كانت كمية التفاصيل الدقيقة في هيكل لعبة Delta Force متعددة اللاعبين، فلا يهم أي قدر من الفخامة أو روعة المشاهد أو الابتكار إذا كان التصويب سيئًا. أمضت DICE والاستوديوهات المختلفة المتخصصة في لعبة Call of Duty سنواتٍ (وحتى عقودًا) في إتقان شعور التصويب من منظور الشخص الأول. وكنت أشعر بالفضول حول كيفية تعامل فريق Team Jade في مسعاهم لمضاهاة القوة النارية لألعاب التصويب العملاقة من منظور الشخص الأول.
يذكر جيو أن فريق Team Jade بدأ بوضع العمليات التكتيكية كقاعدة مرجعية للحركة الأساسية والتصويب في لعبة Delta Force، حيث صمموا "حزمة كاملة من الرسوم المتحركة وفقًا لنموذج OODA الحديث." ترمز حروف كلمة OODA إلى "الملاحظة والتوجيه واتخاذ القرار والتحرّك" (observe, orient, decide, act)، وتوضح لنا كيف تقوم Delta Force ببناء الشخصيات والأسلحة المتواجدة في أنحاء المكان الذي ينظر إليه اللاعب، والخيارات التي قد يتخذها أثناء اللعب، والإجراءات التي قد ينفذها بسبب تلك الخيارات.
يقول جو: "نحن بحاجة إلى أن نكون منتبهين، من أجل ملاحظة، ما إذا كان اللاعب سيحاول التصويب من سلاحه، أو إذا كان سيحاول استخدام بعض المعدات التكتيكية لهذا الغرض، وأيضًا ما إذا كانت الحركات المختلفة ستؤدي إلى رسوم متحركة أخرى، على سبيل المثال، إذا كنت تقوم بالتصويب، فقد تبدأ في الجري أو ربما تتوقف. كل هذا يتطلب حزمة من الرسوم المتحركة للشخصيات لجعل اللاعبين يشعرون بأن شخصياتهم على قيد الحياة بالفعل."
ومن بين العوامل المعقدة الأخرى التي أشار إليها جيو مقدار حجم الشكل الهندسي الذي تشغله الأسلحة الفردية، وكيفية تأثير تخصيص الأسلحة على هذا الحجم، والفرص لإجراء الأفعال قبل وفي أثناء وبعد المعركة (مثل الشفاء وإعادة التلقيم ورمي القنابل اليدوية).
يقول جيو: "من الضروري أن تضع في حسبانك كافة أنواع تحركات اللاعبين والاختلافات في وتيرة اللعب." وأكمل قائلًا: "ويجب علينا دائمًا أن نكون على دراية بالدورة الكاملة، وأيضًا أن اللاعبين يمكنهم مخالفة هذه الدورة في أي وقت لإجراء أيّ نوع آخر من التحركات."
كذلك يشير جيو إلى أن ما سبق ينطبق على العمليات فحسب، وهناك عوامل إضافية يجب وضعها في الحسبان عند استخدام الأصول والرسوم المتحركة نفسها في وضع الحرب.
ويوضح: "في وضع الحرب، نريد أن يتفاعل اللاعبون أكثر ونود جعل التجربة أكثر سلاسة، لأن وتيرة هذا الوضع أسرع من وضع العمليات. لذلك أزلنا بعض قيود الحركة في هذا الوضع. ليتمكن اللاعبون من التحرك بشكل أسرع قليلًا، وغيّرنا العديد من الرسوم المتحركة في هذا الوضع لجعل اللعبة والشخصية أكثر استجابة."

المشاعر والأفكار
تم إصدار نسخة Delta Force متعددة اللاعبين في ديسمبر 2024، بعد أن خضعت لأشهر من اختبارات الإصدار التجريبي المحدود. تلقّى استوديو Team Jade التعليقات المعتادة من هذه الاختبارات، مثل الأخطاء البرمجية المطلوب تصحيحها والأسلحة التي تحتاج إلى موازنة وما إلى ذلك. ولكن هذه الاختبارات أظهرت أيضًا فجوة ثقافية كبيرة لم تكن في حسبان المطورين.
يقول ياو: "إن اللاعبين في الصين أو في آسيا معتادون على اللعب مع الروبوتات،" مشيرًا إلى شخصيات الذكاء الاصطناعي غير القابلة للعب وتشبه اللاعبين وتقاتل إلى جانبهم أو ضدهم خلال مباريات الحرب. وأكمل: "يمكن للروبوتات أن تخفف من شعور اللاعبين بالإحباط، كما تمنحهم فرصة لقتل المزيد منها. هذا أمر شائع جدًا في آسيا."
ولكن عندما اختبر Team Jade لعبة Delta Force في الولايات المتحدة وأوروبا، كانت ردود الفعل على وجود الروبوتات شديدة للغاية. يقول ياو: "اكتشفنا أن الناس ضد وجود الروبوتات بشكل قاطع، وكانوا ينشرون على YouTube وReddit وDiscord "تخلصوا من الروبوتات!" مطالبين بإزالتهم"
وبحسب ياو، فإن Team Jade "عانى لفترة" من هذه المعضلة، لأن الروبوتات كانت شيئًا أساسيًا في الألعاب متعددة اللاعبين وفقًا لتجربتهم، وكانت جزء لا يتجزأ من تصميم Delta Force. إلا أنهم قرروا في النهاية الاستجابة لمطالب اللاعبين الغربيين. وأضاف: "قررنا احترام عادات اللاعبين، وأعلنّا أننا سنزيل الروبوتات."
بينما قد يكون Team Jade قد تفاجأ برد الفعل تجاه الروبوتات في Delta Force، إلا أن الاستوديو كان أكثر وعيًا بشكوك اللاعبين الغربيين حول الألعاب المجانية.
فيقول جيو: "نريد أن نكسب اللاعبين عن طريق إظهار التزامنا. إذ أنها لعبة خدمة مباشرة، ما يجعل الخدمة في غاية الأهمية. وإذا نظرت إلى الألعاب الأخرى التي تحاول مضاهاة ألعاب الخدمة المباشرة، فنشعر أن خدماتها تفتقر إلى الجودة."
ولهذا الغرض، يعتزم Team Jade توفير تحديثات "متواصلة وهادفة" للعبة. ويتضمن ذلك موسمًا جديدًا كل شهرين إلى ثلاثة أشهر، مع خريطة جديدة لكل وضع ضمن التحديثات الموسمية، بالإضافة إلى عميل جديد، وعناصر ومظاهر جديدة. كما ستكون هناك تحديثات خاصة باللعبة، بما في ذلك قدرة اللاعبين على تخصيص أدواتهم على مستوى الفئة، ما يمنحهم مزيدًا من الحرية عند تكوين شخصياتهم.
وأكمل: "إننا على علم بوجود العديد من اللاعبين الذين يفضلون الألعاب المدفوعة، لكننا نؤمن حقًا أنه مع التزامنا ومحاولتنا لتكريم فكرة "الخدمة" في ألعاب الخدمة المباشرة لدينا، فإن Delta Force ستتمكن من كسب إعجاب مجتمعها والازدهار."
الحرب الطويلة
لن يكون من السهل اقتحام المساحة التي استحوذت عليها لعبتيّ Call of Duty وBattlefield لفترة طويلة. إذ حاولت العديد من الألعاب فعل ذلك في قمة شعبية Modern Warfare، فأصبحت مقبرة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول مليئة بألعاب أصبحت مجهولة الآن مثل Frontlines: Fuel of War وTurning Point: Fall of Liberty وConflict: Denied Ops، وبالطبع، محاولات شركة NovaLogic الأخيرة في صنع لعبة Delta Force. حتى EA لم تتمكن من تكرار نجاح Battlefield في سلاسل ألعاب التصويب العسكرية من منظور الشخص الأول الأخرى مثل Medal of Honor وTitanfall.
لكن مرّ عقد من الزمان منذ آخر مرة كانت لهذه السلاسل منافسة حقيقية، وقد تغيرت ساحة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول بشكل كبير منذ ذلك الحين. فمنذ عام 2017، كانت ألعاب التصويب الأخرى هي التي تسيطر على المجال، مثل PUBG: Battlegrounds وApex Legends وEscape from Tarkov.
لكن حافظت Call of Duty على شعبيتها عن طريق استلهام العديد من أفكار هذه الألعاب، فتمكّنت من توفير تجربة باتل رويال رائعة خاصة بها عبر Call of Duty: Warzone. أما سلسلة DICE، فلم تكن محظوظة بالقدر نفسه، إذ واجهت Battlefield: 2042 تحديات رغم الجهود الباهرة لتحسين وضع لعبة التصويب.
وسط هذا الوضع التنافسي المتزايد في مجال ألعاب التصويب، من الممكن أن تبرُز لعبة تصويب جديدة. إنها مهمة صعبة، وياو مدرك لذلك. إذ صرح: "إننا حقًا نحترم هاتين اللعبتين العملاقتين ونتعلم منهما. وذلك لسيطرتهم على نوع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لعقود طويلة، وفي مواصلة تقديم الأداء المذهل. لذا نشعر بالتواضع، ونريد بصدق أن نتعلم بصفتنا مبتدئين."

بالرغم من ذلك، فإن Team Jade مستعد للمسيرة الطويلة، ويسعى لتقديم تجربة خدمة مباشرة تستمر "ما بين خمسة إلى عشرة أعوام"، مع القدرة على التكيف بسرعة مع متطلبات اللاعبين واحتياجاتهم. وبالرغم من تقدير ياو لإرث لعبتيّ Call of Duty وBattlefield، فإنه أيضًا يرى أن Delta Force تتمتع بالدافع لتحقيق النجاح.
يقول ياو: "إننا نتميز بتصحيح الأخطاء بسرعة فائقة. ولدينا نظام قوي لمكافحة الاختراق. ونتواصل بشكل صادق مع مجتمع اللعبة. لذا أعتقد أننا نتمتع بالعديد من المزايا، ربما لن يكون أداؤنا مميزًا على المدى القصير، ولكن إذا استمرينا في الإصرار والتحسين، فأنا على يقين بأننا سنتمكن من الدخول إلى السوق العالمية لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول."
أصبحت Delta Force متوفرة الآن على Epic Games Store.