
Wie Delta Force es mit etablierten Erfolgs-Shootern aufnehmen will

Vor Call of Duty, vor Battlefield, ja sogar noch vor Medal of Honor existierte Delta Force. Dieser von NovaLogic im Oktober 1998 veröffentlichte Ego-Shooter war einer der ersten taktischen Shooter überhaupt.
Nur zwei Monate nachdem Rainbow Six von Red Storm Entertainment erschienen war, schickte Delta Force die Spieler als Mitglieder einer Spezialeinheit in verschiedenen modernen militärischen Szenarien auf 40 Missionen. Delta Force hatte zwar einige Ähnlichkeiten mit Rainbow Six, hob sich aber durch seine radikale „Voxel Space“-Technologie ab, die Kämpfe in weitaus größeren Umgebungen als alle bisherigen Ego-Shooter simulieren konnte.

Delta Force erwies sich als erfolgreich genug, um eine Fortsetzung zu erhalten, und entwickelte sich schließlich zu einer Spielereihe, deren berühmteste Folge das 2003 veröffentlichte Delta Force: Black Hawk Down ist. Als dann Call of Duty und Battlefield die Beliebtheit realitätsnaher Shooter in bisher unbekannte Höhen katapultierten, fiel es Delta Force jedoch schwer, Schritt zu halten. Das letzte Spiel der Reihe, Delta Force: Xtreme 2, erhielt eher schlechte Rezensionen, und während Modern Warfare für Begeisterungsstürme sorgte, trat NovaLogic unauffällig den Rückzug aus der modernen Militär-Shooter-Szene an.
Doch jetzt erscheint Delta Force erneut auf der Bildfläche. Die von dem chinesischen Studio Team Jade entwickelte Neuauflage ist größer, wuchtiger und umfassender als alle bisherigen Folgen der Reihe. Mit klassischen teambasierten Multiplayer-Schlachten, einem moderneren Extraktionsmodus, in dem Spieler in offenen Gebieten um Beutegut kämpfen, und einer von der Geschichte der Spielreihe inspirierten Koop-/Einzelspieler-Kampagne soll Delta Force mit den zwei Ego-Shooter-Franchises konkurrieren, die das Genre des Multiplayer-Shooters seit über einem Jahrzehnt beherrschen.

Einsatzbesprechung
Delta Force (der ursprüngliche Titel lautete Delta Force: Hawk Ops) verdankt seine unwahrscheinliche Wiedererweckung einer sonderbaren Wendung in der Gaming-Geschichte. Während die Reihe in den USA und in Europa stets nur mäßig beliebt war, wurde Delta Force in China zu einem Phänomen.
„Das Spiel war um das Jahr 2000 herum in chinesischen Internetcafés sehr beliebt“, erzählt Leo Yao, Studio Head bei Team Jade. „In gewisser Weise war es der erste PvP-Ego-Shooter in China, sogar noch vor Counter-Strike.”
Es war der erste Shooter, den Shadow Guo, Game Director von Delta Force, spielte, und damit ist er bei Team Jade nicht allein. „Unser Kernteam besteht aus Veteranen, von denen viele bereits seit über einem Jahrzehnt im Shooter-Genre unterwegs sind. Und Delta Force war für viele der allererste Shooter, den sie in ihrer Kindheit und Jugend gespielt haben“, erklärt Guo.
Team Jade setzt sich aus Entwicklern der TiMi Studio Group zusammen, die bereits an PC- und Handy-Shootern wie Call of Duty: Mobile und Assault Fire beteiligt waren. Dieses Mal wollten sie einen Shooter entwickeln, der nicht nur PC- und Konsolenspieler anspricht, sondern auch unterwegs auf dem Handy verfügbar ist und im Genre moderner Militär-Shooter für frischen Wind sorgen könnte.
„Wir fanden, dass die gesamte Branche ein neues Spiel braucht“, so Guo.
Ungefähr zur gleichen Zeit erfuhr Team Jade, dass NovaLogic die Rechte für Delta Force verkaufen wollte. „Als wir davon hörten, haben wir nicht lange überlegt und sind direkt auf sie zugegangen, um mit ihnen zu sprechen“, sagt Yao.
Die Entwickler von Team Jade waren nicht nur Fans von Delta Force und wussten, wie vorteilhaft es sein kann, ein Spiel auf einer bestehenden Lizenz aufzubauen, sondern waren außerdem überzeugt, dass die Reihe mehrere Kernelemente besaß, die ihren Vorstellungen entgegenkamen.
„Wir fanden, dass die Klassiker der Delta Force-Reihe und die Prinzipien, die sie so außergewöhnlich machen – das offene Gelände, die Waffen und die Bewegungssteuerung – auch heute noch relevant sind, und wir wollten diese Prinzipien nicht nur erhalten, sondern auch ausbauen und weiterentwickeln”, erklärt Guo.
Kurz gesagt: Team Jade wollte mit der Neuauflage von Delta Force ein Spielerlebnis bieten, das Wiedererkennungswert hat, gleichzeitig aber auch modern und fortschrittlich genug ist, um Gamer anzusprechen, die mit heutigen Shootern vertrauter sind. Dies ist in allen Aspekten des Spiels erkennbar, allerdings kommt die Kampagne von Delta Force den taktischen Shootern von damals wohl am nächsten.

Black Hawk Down
Der Multiplayer-Modus von Delta Force ist bereits spielbar und war vor der Veröffentlichung mehrere Monate lang verfügbar (wenn auch in zeitlich begrenzten Schüben). Die Kampagne hingegen befindet sich noch in der Entwicklungsphase und ist bisher weitgehend geheimnisumwoben. Team Jade hat nur verraten, dass es eine Neuauflage der Einzelspieler-Kampagne von Delta Force: Black Hawk Down (2003) sein soll, in der die Ereignisse rund um die Schlacht von Mogadischu nacherzählt werden, die durch Ridley Scotts Film aus dem Jahr 2001 Berühmtheit erlangte.
Yao will nicht zu viele Einzelheiten preisgeben, erklärt jedoch, dass die Neuauflage der Kampagne keine exakte Kopie des Spiels von 2003 sei. Stattdessen handele es sich um „eine Kombination“ von Elementen der Originalkampagne, Aspekten aus Scotts Film sowie dem historischen Ereignis selbst.
„Wir lieben den Film. Wir mögen die Black Hawk Down-Kampagne des alten Delta Force, daher haben wir direkt die Urheberrechte des Films gekauft“, sagt Yao. „Aber es wird weder exakt wie der Film noch wie das alte Spiel werden.“
Wie genau die Kampagne beide Quellen miteinander mischen wird, bleibt unklar, aber sie wird viele wichtige Momente enthalten, die jedem bekannt vorkommen werden, der das Spiel aus dem Jahr 2003 und Scotts Film kennt. „Alle Videosequenzen basieren auf der Realität, auf dem, was in Mogadischu wirklich passiert ist“, so Yao. „Die Spieler erinnern sich auch an einige klassische Momente, deshalb wollen wir diese in die Kampagne integrieren.“
Abgesehen von spezifischeren Nuancierungen ihrer Struktur stützt sich die Kampagne vor allem auf zwei Hauptelemente.

Das erste ist Immersion. Während der Multiplayer-Modus von Delta Force mit Unreal Engine 4 läuft, wurde die Kampagne mithilfe von Unreal Engine 5 erstellt und nutzt all die neuen technischen Lösungen dieser moderneren Engine-Version von Epic, vom globalen Beleuchtungs- und Reflexionssystem Lumen bis hin zu ihrem extrem detailreichen virtualisierten Geometriesystem Nanite.
Guo erklärt, dass Team Jade darüber hinaus „an einer ganzen Reihe an Add-ons für beide Versionen der Engine gearbeitet [hat]“, darunter neue Gameplay-Technologie und „insbesondere“ Charakteranimationen. „Außerdem arbeiten wir an unserem eigenen Add-on für räumliches Audio, das von der Engine unabhängig ist, um Spielern auch in puncto Sound ein möglichst immersives Erlebnis zu bieten.“
Das zweite wichtige Design-Prinzip für die Kampagne von Delta Force ist Authentizität. Yao zufolge wollte Team Jade keine „sehr erzählerische“ Kampagne schaffen, bei der Schießereien einem mehr oder weniger festen Ablauf folgen. Stattdessen hat das Studio die Kampagne sehr „hardcore“ gestaltet. Die Spieler müssen „bestimmte Taktiken verfolgen. Wer auf eigene Faust loszieht und schießt, wird von den Gegnern schnell erledigt.“
Yao würde das Spiel zwar nicht als Soulslike bezeichnen, hinsichtlich der Schwierigkeit sei die Kampagne von Delta Force aber „eine Art Zwilling davon“, wobei der Schwerpunkt auf dem Wiederspielwert und den Herausforderungen der Kampagne liegt.
Da die Spieler in der Kampagne mit ihrem Team zusammenarbeiten müssen, bietet sie auch einen optionalen Koop-Multiplayer, in dem bis zu vier Spieler die Herausforderungen gemeinsam meistern können. „Es wird richtig knallhart werden und bei den Kämpfen in Mogadischu wird hoher Druck herrschen“, sagt Yao.

Aufklärer
Eine der spannendsten kreativen Entscheidungen für Delta Force ist, dass die Kampagne und der Multiplayer-Modus nicht nur technologisch, sondern auch zeitlich voneinander getrennt sind. Während die Kampagne in einem historisch authentischen Mogadischu von 1993 spielt, findet der Multiplayer-Modus im Jahr 2035 in ganz Nordafrika statt.
Auf meine Frage, was zu dieser Entscheidung geführt hat, erklärt Guo, dass es unter anderem an den Themen liegt, die Team Jade mit der laufenden Geschichte des Multiplayer-Modus verfolgen will.
„Wir wollten den Konflikt zwischen technologischem Fortschritt und Tradition zum Ausdruck bringen und nachstellen, und Nordafrika schien uns der perfekte Ort dafür, weil dort Tradition und Kultur gegenwärtig sind, aber auch ihr Konflikt mit moderner Technologie zu sehen ist. Das schafft eine interessante Mischung, die uns beim Design der Karten und allem anderen viele kreative Möglichkeiten bietet“, so Guo.
Die Entscheidung beruht aber auch auf den praktischen Aspekten der Sorte von Spiel, das Team Jade entwickelt. „Delta Force ist ein Live-Service-Spiel, das wir jahrelang unterstützen und fortführen wollen, und das erfordert kontinuierliche Updates“, erklärt Guo. „Damit meine ich nicht sehr gelegentliche Updates. Ich meine regelmäßige, häufige und interessante Updates für das Spiel. Indem wir das Spiel in einer modernen Zeit ansiedeln, können wir Inhalte entwickeln, die für Gamer reizvoller, vielfältiger und inklusiver sind.“
Die Tatsache, dass Delta Force ein Live-Service-Spiel sein soll, beeinflusste auch die Entscheidungen darüber, welche Spielmodi darin enthalten sein sollen. Die zwei wichtigsten Spielmodi von Delta Force sind ein teambasierter Modus in großem Maßstab und ein Extraktionsmodus, in dem Spieler eine große Karte infiltrieren, Missionen abschließen und Beute sammeln, und schließlich versuchen, zu entkommen, ohne dabei getötet zu werden.
Yao glaubt, dass sich diese größeren, offeneren Spielmodi besser für Live-Service-Spiele eignen als schnellere Spielmodi im Arcade-Stil. „Ein taktischerer Ego-Shooter eignet sich langfristig gesehen besser“, sagt er. „Der Arcade-Stil ist für ein Live-Service-Modell nicht geeignet.“

Offener Krieg
„Krieg“ ist der erste dieser zwei Spielmodi. Hier können Spieler das Effekt-Feuerwerk von Delta Force in seiner ganzen Pracht erleben. „Krieg“ ist ein klassisches simuliertes Schlachtfeld in großem Maßstab, auf dem neben Infanterie auch Panzer, APCs (Transportfahrzeuge) und Fluggeräte zum Einsatz kommen. Spieler können das gegnerische Team mithilfe von Artillerieschlägen und besonderen Fertigkeiten entscheidend treffen, um die Frontlinie nach vorne zu verschieben.
Im Idealfall machen diese Spielmodi im Stil von Battlefield einen Shooter zu einem absolut spektakulären und spannenden Erlebnis. Sie erfordern aber ein sorgfältiges Design, damit ein Team das andere nicht einfach plattwalzen kann oder der ganze Kampf in ein formloses, unbefriedigendes Chaos ausartet. Ich habe Yao und Guo gefragt, wie sie vorgehen, damit die Kämpfe abwechslungsreich und aufregend, gleichzeitig aber auch ausgewogen sind.
Wie nicht anders zu erwarten, sind die Karten selbst die erste wichtige Voraussetzung dafür, dass die Schlachten interessant verlaufen. „Bei jeder großen PvP-Karte achten wir vor allem darauf, dass sie einen sehr starken Eindruck hinterlässt und sich einzigartig anfühlt“, sagt Yao.

Als Beispiel führt er die Karte „Ascension“ an, eine vulkanische Insel, bei der die angreifenden Spieler das Match mit einem Landungsmanöver am Strand beginnen, um sich dann langsam über die Hänge der Insel zum Gipfel hochzuarbeiten, wo in einem Militärstützpunkt die letzte Entscheidungsschlacht stattfindet. „Manche Karten sind sehr vollgestopft und die Schusswechsel finden vor allem im Nahkampf statt, andere sind eher wie ‚Ascension‘ und damit mehr auf Fernkampf ausgelegt“, erklärt er. „Wir wollen den Spielern keine zwei ähnlichen Karten bieten.“
Auch Fahrzeuge sind bei weiträumigen Ego-Shooter-Schlachten unverzichtbar. Allerdings können Fahrzeuge mit einem ungünstigen Design das Spielerlebnis schnell beeinträchtigen. Laut Guo lässt sich dieses Problem umgehen, indem jedes Fahrzeug auf der Karte einem klar erkennbaren Zweck dient. Das erleichtert es den Spielern, es auf eine Weise zu verwenden, die ihnen auf dem Schlachtfeld Vorteile bringt.
„APCs eignen sich großartig für schnelle Kampfeinsätze. Dann gibt es noch Fahrzeuge, die sich sehr gut für die Flugabwehr eignen. Oder bewaffnete Helikopter, um strategisch wichtige Punkte einzunehmen. Mit einem Panzer kann man leicht einen Engpass durchbrechen, der für die Infanterie unüberwindbar ist“, erklärt Guo.
Der Modus „Krieg“ bietet auch Killserien-ähnliche Fertigkeiten, mit denen Spieler bestimmte Aktionen durchführen können, zum Beispiel Artillerieschläge anfordern. Solche Fertigkeiten können in Multiplayer-Shootern umstritten sein, weil sie guten Spielern zusätzliche Stärke verleihen.
Guo glaubt jedoch, dass mehr verfügbare Fertigkeiten zu einer größeren Vielfalt an Strategien führen und damit zu mehr Möglichkeiten, Totpunkte zu überwinden und Schlachten flüssig zu gestalten. „Die Spieler sollen noch mehr Werkzeuge haben, um das Gleichgewicht auf dem Schlachtfeld zu ändern. Es passiert leicht, dass das Spiel ins Stocken kommt und dann brauchen die Spieler Mittel, um sich zu befreien“, sagt er. „Außerdem muss man sehr aktiv vorgehen. Man muss Kills erzielen, die Unterstützung sicherstellen, Teammitglieder wiederbeleben und so viele Punkte wie möglich verdienen.“

Gemeinsame Einsätze
Während im Modus „Krieg“ die Kämpfe im Vordergrund stehen, ist der Extraktions-Modus „Einsätze“ mehr auf Spannung und Taktik ausgelegt. Allein oder in Dreier-Teams werden die Spieler auf einer von mehreren offenen Karten abgesetzt und müssen möglichst viele wertvolle Objekte sammeln, bevor sie die Karte an einem von mehreren Evakuierungspunkten wieder verlassen.
Anders als bei „Krieg“ ist der Tod in „Einsätze“ endgültig und der Spieler verliert in diesem Fall alles, was sein Charakter bereits gesammelt hatte.
Extraktions-Shooter sind bei Multiplayer-Shootern der neueste Trend und kombinieren die Spannung eines Battle Royale mit der Beutejagd von ARPGs wie Diablo. Sie können sehr erfüllende Erlebnisse sein, aber auch unübersichtlich und erbarmungslos.
Laut Yao ist Delta Force bewusst zugänglicher gestaltet. „Wenn man Counter-Strike oder ein Battle Royale spielt, ist klar, ob man gewinnt oder verliert – entweder man überlebt bis zum letzten Kampf oder nicht. Im Extraktions-Modus geht es nicht um Gewinnen oder Verlieren“, sagt er. „Manche Spieler können sich sehr verwirrt fühlen, weil ihnen bei dieser Art von Ego-Shooter ein konkretes Ziel fehlt.“

Deshalb ist der Modus „Einsätze“ von Delta Force umfassender strukturiert. Neben der Möglichkeit, wertvolle Beute und bessere Ausrüstung zu sammeln, bietet „Einsätze“ auch eine Reihe Missionen, für deren Erfüllung eine Belohnung winkt. „In der Anfangsphase möchten wir, dass sich die Spieler nicht zu sehr auf die Beute und den wirtschaftlichen Aspekt konzentrieren“, sagt Yao. „Sie sollen auch Aufgaben erfüllen, die Missionen.“
Das Konzept eines strukturierteren Extraktions-Modus findet auch in einem weiteren Sinne Anwendung. „Einsätze“ findet nicht auf einer, sondern auf mehreren Karten statt, wobei die Spieler neue Gebiete mit einer höheren Stufe in ganz Nordafrika freischalten, während ihr Level steigt und sie im Spiel versierter werden.
„Die Karten sind alle unterschiedlich und bieten verschiedene Spielerlebnisse und Schwierigkeitsgrade“, sagt Guo. „Manche Karten sind sehr schwierig – ‚Space City‘ ist zum Beispiel extrem schwer – und andere wiederum sind für neue Spieler zugänglicher. Guo weist außerdem darauf hin, dass es bei den verschiedenen Karten nicht nur um Schwierigkeitsgrade geht, sondern auch um abwechslungsreiche Kampferlebnisse. „Auf manchen Karten stehen Nahkämpfe im Mittelpunkt, während andere Karten den Spielern offenes Gelände bieten, das zur Erkundung einlädt.“
Der wichtigste Unterschied zwischen Delta Force und typischen Extraktions-Shootern ist jedoch, dass eure Ausrüstung und Fertigkeiten in diesem Spiel nicht ausschließlich davon bestimmt werden, was ihr auf dem Schlachtfeld ergattern könnt. Stattdessen spielt ihr in Delta Force als spezifische, benannte Charaktere, die „Kämpfer“, mit einzigartigen Fertigkeiten.

Teamauswahl
Die Kämpfer in Delta Force sind eine Mischung aus einer Charakterklasse im Stil von Battlefield und einem mehr maßgeschneiderten Helden wie in Overwatch. Alle acht verfügbaren Kämpfer (lest unseren Leitfaden mit einer detaillierten Übersicht) haben einen eigenen Namen, ein eigenes Aussehen und eigene Fertigkeiten. Ihre Spielstile sind jedoch eng mit jeweils einer der vier Klassen (Angreifer, Unterstützer, Ingenieur und Aufklärer) verknüpft, die man eher in einem Spiel wie Battlefield erwarten würde.
Auf meine Frage, warum Team Jade die Spieler in die Rollen dieser eher maßgeschneiderten Charaktere schlüpfen lässt, statt ihnen allgemeinere Klassen zu bieten, erklärt Yao, dass dies teilweise mit der Beziehung zwischen modernen Shootern und sozialen Medien zu tun habe.
„Wir haben festgestellt, dass modernere Spieler sich mit den Kämpfern verbundener fühlen“, sagt er. „Manche Kämpfer sind sehr beliebt.“ Zudem könne man Kämpfer mit speziellerer taktischer Ausrüstung ausstatten, was zu besseren und vielfältigeren Kill-Highlights führe. „Wenn man einen Treffer oder einen Kill erzielt, fühlt man sich einfach genial.“
Außerdem wollte das Entwicklerteam mit den verschiedenen Rollen auf dem Schlachtfeld für ein abwechslungsreicheres Spielerlebnis sorgen.
„Bei dem Design eines Kämpfers achten wir darauf, zu welcher Klasse er gehört, welche Waffen er mitbringt, und alle Details sollen sich gegenseitig unterstützen und ergänzen“, sagt Guo. „Nehmen wir an, wir spielen als S-Wolf. S-Wolf ist ein Angreifer und kann sich mit seiner speziellen Ausrüstung, einem motorisierten Exoskelett, wesentlich schneller bewegen. Außerdem kann er sich heilen, wenn er einen Kill erzielt. Das ergänzt seine Rolle als Angreifer sehr gut.“
Bezeichnenderweise spielt man in beiden Modi, „Krieg“ und „Einsätze“, als einer dieser Kämpfer und kann ihre Fertigkeiten einsetzen, um das eigene Team zu unterstützen und sich im Extraktions-Modus einen Vorteil zu verschaffen.
Das wirft natürlich die Frage auf, ob der Ausbau des eigenen Builds mithilfe der Beute – das Grundprinzip von Extraktions-Shootern – durch bereits mitgebrachte Standardfertigkeiten nicht hinfällig wird. Wenn man zum Beispiel als Bienenkolonie spielt, ein Kämpfer mit Sanitäterfertigkeiten, der sich selbst und seine Verbündeten mit seiner Hive-Tech-Pistole heilen kann – haben dann die vielen Heilgegenstände, die wichtigen Platz im Rucksack verbrauchen, überhaupt noch Sinn?
Yao räumt ein, dass manche Kämpfer-Fertigkeiten die Handhabung verschiedener Aspekte von „Einsätze“ erleichtern – aber das ist nur die eine Seite. Jeder Kämpfer bringt Kompromisse, Vorteile und Nachteile mit sich. „Als Sanitäter hat man natürlich den Vorteil, dass man nicht so viele medizinische Gegenstände mitschleppen muss. Neben einem Kämpfer wie S-Wolf wird dieser Vorteil allerdings durch die langsamere Bewegung wieder aufgehoben.“

Schießübungen
Wie die Feinheiten des Multiplayer-Modus von Delta Force auch sein mögen – alle Pracht, die spektakulärsten Effekte und jede Innovation sind vergebens, wenn das Schießerlebnis nicht überzeugt. DICE und die verschiedenen Studios rund um Call of Duty haben Jahre (sogar Jahrzehnte) damit verbracht, Schießereien in der
Ego-Perspektive zu perfektionieren. Ich war neugierig, was Team Jade unternommen hat, um es mit diesen Giganten des Ego-Shooter-Genres aufzunehmen.
Guo erklärt, dass Team Jade bei der Entwicklung der Bewegungen und der Verwendung von Waffen in Delta Force den taktischen Modus „Einsätze“ als Ausgangsbasis nahm und eine ganze Reihe von Animationen schuf, die auf einem modernen OODA-Modell basieren. OODA steht für „Observe, Orient, Decide, Act“ (Beobachten, Orientieren, Entscheiden, Handeln) und bedeutet, dass sich das Verhalten der Charaktere und Waffen in Delta Force danach richtet, wohin der Spieler blickt, welche Entscheidungen er treffen könnte und wie er daraufhin handelt.
„Was die Beobachtung betrifft, müssen wir zum Beispiel berücksichtigen, ob der Spieler vorhat, mit seiner Waffe zu zielen, oder stattdessen lieber zu seiner taktischen Ausrüstung greift. Außerdem können unterschiedliche Bewegungen verschiedene Animation erfordern – so könnte man während des Zielens losrennen oder stehenbleiben“, so Guo. „Dazu sind eine ganze Reihe von Charakteranimationen erforderlich, um den Spielern den Eindruck zu vermitteln, dass ihr Charakter tatsächlich eine lebendige Person ist.“
Weitere erschwerende Faktoren sind hierbei nach Guos Worten die Form und Größe der verschiedenen Waffen, wie diese wiederum durch individuelle Anpassung beeinflusst werden, und nicht zuletzt die verschiedenen Möglichkeiten, vor, während oder nach dem Kampf zusätzliche Aktionen wie Heilen, Nachladen oder das Werfen von Granaten auszuführen.
„Man muss alle möglichen Aktionen und Spielweisen in Betracht ziehen“, sagt Guo. „Dabei müssen wir immer die gesamte Spielschleife im Auge behalten – und ebenso die Möglichkeit, dass die Spieler jederzeit aus dieser Schleife ausbrechen können, um irgendetwas anderes zu tun.“
All das, so Guo, gelte nur für den Modus „Einsätze“, während bei der Verwendung der gleichen Gegenstände und Animationen im Modus „Krieg“ zusätzliche Faktoren berücksichtigt werden müssen.
„In ‚Krieg‘ ist das Tempo im Vergleich zu ‚Einsätze‘ höher, die Spieler sollen noch aktiver beteiligt sein und alles muss flüssiger ablaufen“, betont Guo. „Deshalb haben wir die Bewegungen in diesem Modus weniger stark eingeschränkt. Die Spieler können sich etwas schneller bewegen und wir haben viele Animationen für diesen Modus geändert, damit das Spiel und die Charaktere noch besser reagieren.“

Herz und Seele
Der Multiplayer-Modus von Delta Force wurde im Dezember 2024 veröffentlicht, nachdem er bereits mehrere Monate in einer geschlossenen Beta getestet worden war. Während dieser Tests erhielt Team Jade das übliche Feedback: Fehler, die behoben werden mussten, Waffen, die mehr Balance benötigten usw. Dabei kam aber auch eine kulturelle Kluft ans Licht, mit der die Entwickler nicht gerechnet hatten.
„In China und allgemein in Asien sind die Leute daran gewöhnt, mit Bots zu spielen“, sagt Yao und meint damit KI-NPCs, die Spielern ähneln und in „Krieg“-Partien Seite an Seite mit echten Spielern kämpfen. „Bots senken den Frustfaktor und sind außerdem leichter zu killen. Das ist in Asien absolut üblich.“
Bei den Tests von Delta Force in den USA und Europa musste Team Jade jedoch feststellen, dass die Reaktion auf diese Bots absolut vernichtend war. „Die Leute dort sind überhaupt nicht gut auf Bots zu sprechen und posten auf YouTube, Reddit und Discord, dass wir die Bots aus dem Spiel nehmen sollen“, sagt Yao.
Laut Yao hatte Team Jade „eine ganze Weile [mit diesem Dilemma] zu kämpfen“, da Bots entsprechend ihrer eigenen Erfahrung in Multiplayer-Spielen einfach dazugehören und daher fest in das Design von Delta Force integriert waren. Letztendlich gingen sie jedoch auf die Forderungen der westlichen Spieler ein. „Wir beschlossen, die Gewohnheiten der Spieler zu respektieren, und kündigten an, dass wir die Bots aus dem Spiel entfernen werden.“
Während die Reaktion auf die Bots in Delta Force für Team Jade überraschend kam, war sich das Studio der Skepsis, mit der westliche Spieler kostenlos spielbaren Titeln begegnen, sehr bewusst.
„Wir wollen die Spieler überzeugen, indem wir unser Engagement demonstrieren“, sagt Guo. „Es ist ein Live-Service-Spiel und der Service ist wirklich entscheidend. Wenn man andere Spiele betrachtet, die Live-Service-Titel sein möchten, findet man oft, dass ihr Service mangelhaft ist.“
Deshalb hat Team Jade vor, „regelmäßige und interessante“ Updates für das Spiel zu liefern. Hierzu gehört alle zwei bis drei Monate eine neue Saison mit einer neuen Karte für jeden Modus in einem Saisonpaket, ein neuer Kämpfer sowie neue Gegenstände und Skins. Außerdem sind gezielte Spiel-Updates geplant, darunter die Möglichkeit, klassenspezifische Gadgets anzupassen, um den Spielern bei ihren Builds noch mehr Freiheit zu bieten.
„Uns ist bewusst, dass es viele Spieler gibt, die kostenpflichtige Spiele bevorzugen, aber wir glauben fest daran, dass sich Delta Force – mit unserem Engagement und der Art und Weise, wie wir versuchen, dem Wort ‚Service‘ in unseren Live-Service-Titeln gerecht zu werden – die Treue einer Community verdienen und wachsen kann.“
Der lange Krieg
Es wird nicht leicht sein, sich einen Platz auf dem Markt zu sichern, der schon so lange von Titeln wie Call of Duty und Battlefield beherrscht wird. Unzählige Spiele haben versucht, es mit der Beliebtheit von Modern Warfare aufzunehmen, und viele Titel wie Frontlines: Fuel of War, Turning Point: Fall of Liberty, Conflict: Denied Ops und natürlich auch die letzten Delta Force-Folgen von NovaLogic sind längst in Vergessenheit geraten und füllen den Ego-Shooter-Friedhof. Selbst EA konnte den Erfolg von Battlefield mit seinen anderen Militär-Ego-Shootern (darunter Medal of Honor und Titanfall) nicht wiederholen.
Seit über zehn Jahre haben diese Franchises keine echte Konkurrenz, und währenddessen hat sich die Landschaft der Ego-Shootere erheblich verändert. Seit 2017 geben überwiegend andere Shooter den Ton an – Spiele wie PUBG: Battlegrounds, Apex Legends und Escape from Tarkov.
Call of Duty konnte sich seine Beliebtheit bewahren, indem es viele Ideen dieser Spiele übernahm und mit Call of Duty: Warzone seinen eigenen exzellenten Battle-Royale-Modus lieferte. Die Reihe von DICE hingegen hatte nicht ganz so viel Glück, denn Battlefield: 2042 stieß nicht auf die erwartete Begeisterung – trotz beachtlicher Bemühungen, das Schicksal des Shooters zum Besseren zu wenden.
Doch das umkämpfte Ego-Shooter-Genre bietet noch viel Neuland und es scheint durchaus möglich, dass ein neuer Shooter Fuß fassen könnte. Es ist eine gewaltige Herausforderung, der sich Yao bewusst ist. „Wir lernen sehr viel von diesen beiden Giganten und haben Respekt vor ihnen. Sie beherrschen das ganze Ego-Shooter-Genre seit Jahrzehnten und sind weiterhin erfolgreich. Als Neueinsteiger sind wir sehr bescheiden und wollen vor allem von ihnen lernen.“

Team Jade hat sich dennoch langfristige Ziele gesetzt und hofft, einen Live-Service-Titel zu liefern, der „fünf bis zehn Jahre“ überdauern kann und sich schnell den Bedürfnissen und Forderungen der Spieler anpasst. Und obwohl Yao das Vermächtnis von Call of Duty und Battlefield respektiert, ist er auch der Meinung, dass Delta Force sehr positive Voraussetzungen mitbringt.
„Wir beheben Fehler sehr schnell. Wir haben ein sehr gutes Anti-Hacking-System. Wir kommunizieren wirklich mit der Community. Ich denke, wir haben viele Vorteile“, sagt Yao. „Vielleicht stellt sich der Erfolg nicht augenblicklich ein – aber wenn wir beharrlich bleiben und das Spiel weiter optimieren, bin ich überzeugt, dass wir uns auf dem riesigen globalen Ego-Shooter-Markt einen Platz sichern können.“
Delta Force ist jetzt im Epic Games Store verfügbar.