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Delta Force pone su punto de mira en los juegos de disparos consolidados y de éxito

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Rick Lane
13 ene 2025

Antes de Call of Duty, antes de Battlefield, e incluso antes de Medal of Honor estuvo Delta Force. Lanzado en octubre de 1998, el juego de disparos en primera persona de NovaLogic fue uno de los primeros shooters tácticos.

En Delta Force, que salió solo dos meses tras el lanzamiento de Rainbow Six, de Red Storm Entertainment, los jugadores se metían en la piel de un agente de nivel 1 (Tier 1) y debían completar 40 misiones en varios escenarios militares modernos. Aunque compartía ciertas similitudes con Rainbow Six, Delta Force destacó por su radical tecnología Voxel Space, que le permitía simular conflictos bélicos en campos de batalla mucho más grandes que los de cualquier otro juego de disparos en primera persona que hubiera salido anteriormente.
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Delta Force tuvo el éxito suficiente para dar lugar a una secuela, y a la larga incluso se convirtió en una saga cuyo título más famoso es el juego de 2003 Delta Force: Black Hawk Down. Sin embargo, mientras que Call of Duty y Battlefield llevaron la popularidad de los juegos de disparos en el mundo real a niveles estratosféricos, a Delta Force le costaba mantener el ritmo. El último juego de la saga, Delta Force: Xtreme 2, tuvo una crítica pésima, y mientras el mundo se volvía loco con Modern Warfare, NovaLogic se retiró del sector de los shooters militares modernos discretamente.

Pero ahora Delta Force está de vuelta. Desarrollada por el estudio chino Team Jade, la nueva versión es más ambiciosa, extensa y completa que cualquier otro título anterior de la saga. Con clásicos combates multijugador por equipos, un modo de extracción más moderno en el que los jugadores compiten para saquear botín en zonas de combate abiertas y una campaña cooperativa o para un solo jugador inspirada en el legado de la saga, Delta Force tiene sus miras puestas en las dos franquicias de disparos en primera persona que han dominado el género de los shooters multijugador durante más de una década.
Artículo de Delta Force - Resumen de la misión

Resumen de la misión


Delta Force (originalmente titulado Delta Force: Hawk Ops) debe su inesperado regreso a un giro inesperado de la historia de los videojuegos. Aunque la saga no tuvo un gran éxito en EE. UU. y Europa, Delta Force fue todo un fenómeno en China.

"Era muy popular en los cibercafés chinos allá por el año 2000", cuenta Leo Yao, director de Team Jade. "Fue el primer juego de disparos en primera persona JcJ en salir en China; llegó incluso antes que Counter-Strike".

Fue el primer shooter al que jugó Shadow Guo, el director de Delta Force, y otros desarrolladores de Team Jade comparten esa misma experiencia. "Nuestro equipo principal está compuesto por veteranos, muchos de los cuales llevan más de una década en el género de los juegos de disparos. Y Delta Force fue el primer shooter al que mucha gente jugó durante su infancia", explica Guo.

Team Jade se formó con desarrolladores de TiMi Studio Group, que anteriormente había desarrollado juegos de disparos para PC y móvil como Call of Duty: Mobile y Assault Fire. En esta ocasión la idea era crear un shooter que complaciera tanto a los jugadores de PC y consola como los de móvil, uno que pudiera alterar el saturado panorama de los shooters militares modernos.

"Nos parecía que la industria necesitaba un título nuevo", comenta Guo.

Casi al mismo tiempo, Team Jade recibió la noticia de que NovaLogic estaba interesada en vender los derechos de Delta Force. "Cuando nos enteramos, no lo dudamos y fuimos a hablar con ellos", explica Yao.

Además de ser fans de Delta Force y conocer las ventajas de desarrollar un juego basado en una licencia existente, Team Jade también creía que la saga poseía varios elementos clave que se adaptaban a sus necesidades.

"Sentíamos que los anteriores títulos de Delta Force y los elementos fundamentales que los hacen extraordinarios (como el terreno abierto, las armas y el control de movimiento del personaje) siguen siendo relevantes hoy en día, y queríamos no solo preservarlos, sino también expandirlos y desarrollarlos", explica Guo.

En resumen, Team Jade quería ofrecer a los jugadores una experiencia que presentara la esencia de Delta Force pero que también fuese lo bastante moderna y progresista como para atraer a los jugadores más familiarizados con los juegos de disparos actuales. Esto se ve reflejado en el diseño de todos los aspectos del juego, pero es en la campaña donde Delta Force más se parece a los shooters tácticos de antaño.
Artículo de Delta Force - Black Hawk Down, 1
 

Black Hawk Down


El modo multijugador de Delta Force, al que los jugadores pudieron acceder (aunque en períodos más limitados) durante varios meses antes del lanzamiento, ya está disponible definitivamente. La campaña, sin embargo, aún sigue en desarrollo y continúa estando en gran medida envuelta en misterio. Team Jade reveló que se trata de una nueva versión de la campaña para un jugador de Delta Force: Black Hawk Down de 2003, una nueva narración de los acontecimientos de la batalla de Mogadiscio, famosa por la película de Ridley Scott de 2001.

Aunque Yao es reacio a revelar demasiados detalles, explica que la campaña, al formar parte de una nueva versión del título, no se trata de una réplica exacta de la del juego de 2003. En su lugar, combina elementos de esta con aspectos de la película de Scott y con inspiración directa de los acontecimientos reales.

"Nos encanta la película, y como nos gustaba la campaña Black Hawk Down del antiguo Delta Force, compramos directamente los derechos del filme", comenta. "Nuestra campaña no va a corresponderse al 100 % ni con la historia de la película ni con la campaña del juego original".

Aún no está del todo claro cómo va a combinar la campaña ambas fuentes, pero incluirá muchos momentos clave que los jugadores reconocerán tanto del juego de 2003 como de la película de Scott. "Todas las secuencias se basan en la realidad. Está basada en lo que realmente ocurrió en Mogadiscio", puntualiza Yao. "Asimismo, como los jugadores recuerdan ciertos momentos clásicos, queremos incluirlos en la campaña".

Con independencia de los detalles más específicos sobre cómo se estructurará la campaña, Team Jade explica que esta se basa en dos pilares fundamentales.
Artículo de Delta Force - Black Hawk Down, 2
El primero de ellos es la inmersión. Mientras que el modo multijugador de Delta Force usa el motor Unreal Engine 4, la campaña se ha desarrollado con Unreal Engine 5 y aprovecha todas las nuevas soluciones técnicas que ofrece el motor mejorado de Epic, desde su sistema de iluminación global y reflejos Lumen hasta su detallado sistema de geometría virtualizada Nanite.

Guo comenta que Team Jade ha "trabajado en toda una serie de complementos para ambas versiones del motor", incluidas nuevas tecnologías para la jugabilidad y, "sobre todo", para las animaciones de personajes. "También estamos trabajando en nuestro propio complemento de audio espacial, que es independiente del motor y que permitirá que los jugadores disfruten de una experiencia de lo más envolvente gracias al sonido".

El segundo principio clave del diseño de la campaña de Delta Force es la autenticidad. Yao comenta que Team Jade no quería que la campaña fuera "demasiado narrativa", o que pareciera una galería de tiro excesivamente guiada. En su lugar, el estudio ha diseñado una campaña "muy intensa". Los jugadores tendrán que "seguir algunas tácticas. No podrán ir de aquí para allá ni ponerse a pegar tiros por su cuenta, porque si lo hacen recibirán disparos enemigos".

Si bien Yao dice que Delta Force "no puede considerarse un juego tipo Souls", explica que, en lo referente a la dificultad, su campaña se ha diseñado para que sea "una especie de réplica de este tipo de títulos", con un énfasis en la rejugabilidad y el dominio de los desafíos que presenta.

Además, dado que en la campaña es necesario que los jugadores trabajen con su escuadrón, incluye un modo cooperativo opcional que permite que hasta cuatro jugadores superen los desafíos juntos. "Va a ser una experiencia muy intensa, lo que conseguirá que la guerra en Mogadiscio se viva con mucha tensión", comenta Yao.
Artículo de Delta Force - Reconocimiento
 

Agentes de reconocimiento


Una de las decisiones creativas más interesantes de Delta Force es que la campaña y el modo multijugador no están separados solo por la tecnología, sino también por la época. Mientras que la campaña se sumerge en una Mogadiscio de 1993 históricamente fiel, el modo multijugador se desarrolla en el año 2035, en el norte de África.

Le pregunté a Guo qué llevó a tomar esta decisión. Aclara que se debe en parte a las temáticas que Team Jade quiere explorar con la historia en curso del modo multijugador.

"Queríamos crear y reflejar un conflicto entre el avance tecnológico y la tradición, y consideramos que el norte de África es la ubicación perfecta para eso, ya que allí es posible observar tanto la tradición y la cultura como un conflicto con la tecnología moderna. Esto nos proporciona una combinación interesante que nos permite ser creativos con los diseños de mapas y todo lo demás", indica.

Con todo, la decisión también está relacionada con los aspectos prácticos del tipo de juego que está desarrollando Team Jade. "Delta Force es un juego como servicio al que pretendemos dar soporte y mantener vivo durante años, y eso requiere actualizaciones constantes", expone Guo. "Y no estamos hablando de actualizaciones superlentas. Nos referimos a actualizaciones constantes, frecuentes y significativas del juego, y el hecho de ambientarlo en una línea temporal moderna nos permitirá crear cosas más interesantes, diversas e inclusivas para los jugadores".

La naturaleza de juego como servicio de Delta Force también influyó en la decisión de qué modos de juego incluir. Los dos modos principales de Delta Force son un modo a gran escala por equipos y un modo de extracción en el que los jugadores se infiltran en un enorme mapa, del que luego tendrán que escapar sin que los maten, para completar misiones y conseguir botín.

Yao cree que estos modos de juego más grandes y abiertos se adaptan mejor a los juegos como servicio que las experiencias trepidantes de estilo arcade. "Hacer un juego de disparos en primera persona más táctico es más adecuado si se pretende mantener el título activo a largo plazo", afirma. "La jugabilidad de tipo arcade no es apropiada para los juegos como servicio".
Artículo de Delta Force - Conflicto bélico abierto, 1
 

Conflicto bélico abierto


En el primero de estos dos modos, Conflicto Bélico, los jugadores podrán experimentar Delta Force en todo su apogeo. Conflicto Bélico presenta un clásico campo de batalla simulado a gran escala en el que la infantería combate junto con tanques, transportes blindados y vehículos aéreos, y los jugadores recurren a ataques de artillería y otras habilidades especiales para acabar con el equipo enemigo y hacer avanzar el frente.

Cuando estos modos al estilo Battlefield funcionan como deben, los niveles de espectacularidad y emoción de los juegos de disparos alcanzan su apogeo. Sin embargo, requieren de un diseño meticuloso para evitar que un equipo sea capaz de arrollar al otro sin esfuerzo o que la batalla acabe cayendo en el más caótico e insatisfactorio descontrol. Les pregunté a Yao y Guo cómo se aseguran de que los combates sean distintos y emocionantes sin perder el equilibrio.

Como era de esperar, la primera característica básica para conseguir que las batallas sean interesantes son los propios mapas. "Lo primero que buscamos con cada mapa JcJ a gran escala es que cause una gran impresión o que transmita una sensación única", señala Yao.
Artículo de Delta Force - Conflicto bélico abierto, 2
Menciona el mapa Ascensión, ubicado en una isla volcánica, en el que los jugadores atacantes empiezan la partida con un desembarco en la playa antes de iniciar un lento ascenso por las laderas de la isla para llegar al enfrentamiento final en una base militar en la cima. "Algunos de los mapas están abarrotados y hay disparos a corta distancia, y otros son más parecidos a Ascensión, donde el combate es a larga distancia", indica. "No queremos que los jugadores se encuentren con dos mapas similares".

Los vehículos también son un componente esencial en los combates con disparos en primera persona a gran escala, pero si están mal diseñados pueden desequilibrar la experiencia con facilidad. Guo comenta que la solución es asegurarse de que cada vehículo que se añade al mapa tenga una finalidad bien definida, lo que facilita a los jugadores un despliegue eficaz en el campo de batalla.

"Los transportes blindados son estupendos para un despliegue rápido sobre el terreno. Hay vehículos que son muy buenos para apoyo antiaéreo. También están los helicópteros armados, que son geniales para capturar puntos estratégicos, y los tanques se pueden emplear para franquear fácilmente un cuello de botella que es impenetrable para la infantería", explica Guo.

El modo Conflicto Bélico también incluye habilidades de tipo racha de bajas que permiten a los jugadores realizar acciones como activar ataques de artillería. Dichas habilidades pueden resultar controvertidas en los juegos de disparos multijugador, pues potencian aún más a los jugadores ya de por sí experimentados en el juego.

Guo considera que más habilidades disponibles se traducen en más estrategias y, por lo tanto, en más formas de romper los bloqueos y agilizar las batallas. "Queremos que los jugadores cuenten con gran cantidad de herramientas para inclinar la balanza en el campo de batalla, porque a menudo el juego se detiene, y lo que buscamos es que se sientan empoderados", sostiene. "Además, tienen que estar muy activos. Tienen que conseguir bajas. Tiene que asegurar el apoyo. Tienen que revivir a sus compañeros de equipo para ganar puntos".
Artículo de Delta Force - Operaciones conjuntas, 1
 

Operaciones conjuntas


Mientras que el modo Conflicto Bélico es todo disparos y estruendo, el modo Operaciones centrado en la extracción es mucho más tenso y táctico. Los jugadores se infiltran en uno de los varios mapas abiertos disponibles, ya sea a solas o en equipos de tres, con la misión de recoger tantos objetos valiosos como puedan antes de exfiltrarse del mapa por uno de los múltiples puntos de salida.

Al contrario que en Conflicto Bélico, si los jugadores mueren mientras juegan a Operaciones, la partida termina y pierden todo lo que llevase su personaje.

Los shooters de extracción, que combinan la tensión de los battle royale con la búsqueda de botín de los ARPG como Diablo, son la última tendencia en los juegos de disparos multijugador. Y, aunque pueden ser experiencias muy gratificantes, también pueden resultar confusas e implacables.

Yao afirma que el enfoque de Delta Force del género está diseñado para ser más accesible. "Al jugar a Counter-Strike o cualquier battle royale, es evidente cuándo se gana o se pierde: o se sobrevive al último combate o no. El modo de extracción, sin embargo, no consiste en ganar o perder", explica. "Por ello, al no tener claro qué es lo que los mueve a actuar, algunos jugadores se van a sentir confusos".
Artículo de Delta Force - Operaciones conjuntas, 2
De ahí que el modo Operaciones de Delta Force esté diseñado para proporcionar una mayor estructura. Junto con la posibilidad de conseguir botines valiosos y mejor equipamiento, Operaciones también ofrece una serie de misiones que otorgan recompensas al completarlas. "En la fase inicial no queremos que la gente se centre demasiado en el botín y en la economía", dice Yao. "Queremos que prueben algunas de las tareas, las misiones".

Esta idea de añadirle más estructura a un modo de extracción también se aplica de manera más general. Operaciones no se desarrolla en un solo mapa, sino en varios, y los jugadores desbloquean el acceso a zonas nuevas y de mayor nivel del norte de África a medida que suben de nivel y se vuelven más expertos en el juego.

"Cada mapa ofrece un aspecto, una experiencia y una dificultad diferentes", expone Guo. "Algunos mapas son muy complicados (por ejemplo, Space City es superdifícil), pero otros son más adecuados para jugadores nuevos". Guo también señala que los mapas no solo se diferencian por la dificultad, sino que también ofrecen experiencias de combate variadas. "Algunos mapas se centran en el combate cuerpo a cuerpo, mientras que otros brindan a los jugadores un terreno abierto para explorar a fondo".

Puede que lo que más diferencie a Delta Force de los típicos shooters de extracción es que vuestro equipo y vuestras habilidades no se definen únicamente por lo que podéis saquear del campo de batalla. Por el contrario, en Delta Force, los jugadores asumen el papel de unos personajes concretos con nombre y habilidades únicas, conocidos en el juego como agentes.
Artículo de Delta Force - Conflicto bélico abierto, 3
 

Selección de escuadrón


Los agentes de Delta Force se encuentran a medio camino entre una clase de personaje al estilo Battlefield y un héroe más personalizado en la línea de Overwatch. Cada uno de los ocho agentes disponibles (echad un vistazo a nuestra guía para leer un resumen detallado) tiene su propio nombre, apariencia y habilidades. Con todo, sus estilos de juego están directamente vinculados a uno de los cuatro roles de clase (asalto, apoyo, ingeniero y reconocimiento), como cabría esperar en un juego como Battlefield.

Le pregunté a Yao por qué Team Jade optó por que los jugadores asumieran el rol de estos personajes más personalizados en lugar elegir entre clases más generales. Yao explica que en parte se debe a las maneras en que los juegos de disparos modernos se relacionan con las redes sociales.

"Descubrimos que los jugadores actuales tienen una mayor conexión con los agentes", comenta. "Algunos de nuestros agentes son muy populares". Además, pueden tener equipo táctico y equipamiento más específicos, lo que se traduce en muertes destacadas mejores y más variadas. "Al matar o disparar a alguien, uno se siente realmente increíble".

También pretendían añadir más variedad a la experiencia del jugador en los distintos roles del campo de batalla.

"Cuando diseñamos a un agente tenemos en cuenta su posicionamiento de clase, tenemos en cuenta sus opciones de armas, y buscamos que todos los elementos se apoyen y complementen entre ellos", cuenta Guo. "Digamos que los jugadores eligen jugar como Lobo. Lobo es un agente de la clase asalto de nuestro juego que cuenta con equipo de carrera [un exoesqueleto motorizado] que acelera su movimiento. Además, puede curarse a sí mismo cuando consigue una baja. Esto sin duda complementa su posición como personaje de asalto".

Además, los agentes son jugables tanto en el modo Conflicto Bélico como en Operaciones, lo que os permite usar sus habilidades para apoyar a vuestro equipo y obtener ventaja en los tiroteos de extracción.

Dicho esto, podría haber un problema: dado que los shooters de extracción consisten en crear un personaje competente con el botín adquirido, ¿no iría el hecho de incorporar habilidades predeterminadas en contra de ese objetivo? Por ejemplo, si los jugadores eligen a Abeja, un agente médico que puede tanto curarse a sí mismo como a sus aliados con su pistola con tecnología de colmena, ¿no anularía esto el propósito de los muchos objetos curativos que se supone que hay que considerar al organizar la mochila?

Yao admite que sí, que algunas habilidades de los agentes hacen que algunos aspectos del modo Operaciones resulten más fáciles de gestionar, pero esa es, en cierto modo, la idea. Cada agente tiene sus ventajas y desventajas. "Si se es médico, se cuenta con la ventaja de no tener que llevar demasiados objetos médicos, pero parte de esa ventaja se pierde frente a otros agentes que se mueven más rápidamente, como Lobo".
Artículo de Delta Force - Tiro al blanco
 

Tiro al blanco


Independientemente de los detalles de la estructura de los modos multijugador de Delta Force, poco importan la grandeza, la espectacularidad o la innovación si a la hora de disparar la experiencia es horrible. DICE y los diferentes estudios relacionados con Call of Duty han pasado años (incluso décadas) perfeccionando la experiencia de disparo en los shooters en primera persona. Tenía curiosidad por saber de qué forma ha abordado Team Jade su intento de igualar la potencia de fuego de estos pesos pesados del género.

Guo afirma que Team Jade empezó usando el modo táctico Operaciones como referencia para los movimientos y disparos básicos de Delta Force y que diseñó "toda una serie de animaciones basadas en un modelo OODA ('observar, orientar, decidir, actuar') actual". Este modelo rige la manera en que Delta Force crea la percepción de los personajes y las armas en función de hacia dónde mira el jugador, las decisiones que pueda tomar mientras juega y las acciones que pueda llevar a cabo como resultado de esas decisiones.

"A la hora de observar, debemos tener en cuenta si el jugador intentará apuntar con su arma o si utilizará algún otro equipo táctico con ese fin, y también si sus diferentes movimientos darán lugar a otra animación; por ejemplo, al apuntar podría empezar a correr o detenerse", explica Guo. "Todo esto requiere un conjunto de animaciones de personaje para transmitir a los jugadores la sensación de que su personaje está vivo de verdad".

Guo menciona otros factores complejos, como el volumen geométrico que ocupan las armas individuales, las maneras en que la personalización de armas afecta a ese volumen y las opciones de realizar acciones antes, durante y después del combate (como curar, recargar y lanzar granadas).

"Hay que tener en cuenta todo tipo de acciones del jugador y los diferentes ritmos", comenta Guo. "Y siempre debemos tener en cuenta el bucle completo, así como que los jugadores pueden romperlo en cualquier momento para realizar cualquier otra acción".

Guo indica también que lo anterior solo se aplica a Operaciones, y que hay que tener presentes otros factores al aplicar estos mismos recursos y animaciones al modo Conflicto Bélico.

"Queremos que los jugadores se sientan más involucrados y que las cosas sean más fluidas en Conflicto Bélico, porque se trata de un modo más trepidante que Operaciones", señala. "Por eso eliminamos algunas restricciones de movimiento en este modo. En él los jugadores pueden moverse un poco más rápido, y cambiamos muchas animaciones para que tanto el juego como los personajes respondieran mejor".
Artículo de Delta Force - Corazones y mentes
 

Corazones y mentes


El modo multijugador de Delta Force se lanzó en diciembre de 2024, y antes había estado varios meses en pruebas en la beta cerrada. Team Jade recibió los comentarios habituales tras estas pruebas: errores que había que corregir, armas que había que equilibrar, etc. Pero las pruebas también revelaron una brecha cultural que los desarrolladores no esperaban.

"En China, o en Asia en general, la gente está acostumbrada a jugar con bots", explica Yao, refiriéndose a los PNJ de IA que parecen jugadores y que luchan entre jugadores reales o contra ellos durante las partidas de Conflicto Bélico. "Los bots pueden hacer que la experiencia resulte menos frustrante, y, además, la gente puede acabar con ellos y conseguir más bajas. Es muy común en Asia".

Sin embargo, cuando Team Jade probó Delta Force en EE. UU. y Europa, la reacción ante la presencia de los bots fue visceral. "Descubrimos que la gente está totalmente en contra de los bots y publica '¡Eliminad a los bots!' en YouTube, Reddit y Discord", cuenta Yao.

Según Yao, Team Jade "no supo qué hacer durante un tiempo" ante este dilema, porque, según su experiencia, los bots eran un componente habitual en los juegos multijugador y estaban integrados en el diseño de Delta Force. Pero al final acabaron accediendo a las demandas de los jugadores occidentales. "Decidimos respetar los hábitos de los jugadores y anunciamos que íbamos a eliminar los bots".

Si bien la reacción a los bots de Delta Force fue una sorpresa para Team Jade, el estudio era más consciente de la desconfianza de los jugadores occidentales hacia los juegos gratuitos.

"Queremos ganarnos a los jugadores demostrando nuestro compromiso", dice Guo. "Es un juego como servicio, y el servicio importa mucho. Si nos fijamos en otros títulos que tratan de ser juegos como servicio, nos parece que el servicio es deficiente".

Para ello, Team Jade pretende implementar actualizaciones "constantes y significativas". Eso supone una nueva temporada cada dos o tres meses, con un nuevo mapa para cada modo incluido en las actualizaciones de temporada, un nuevo agente y nuevos objetos y diseños. También habrá actualizaciones específicas, que incluirán, por ejemplo, la posibilidad de que los jugadores personalicen los dispositivos específicos de cada clase, lo que les otorgará una mayor libertad para personalizar la configuración de su personaje.

"Somos conscientes de que muchos jugadores preferirían un juego prémium, pero creemos sinceramente que, con nuestro compromiso y la forma en que intentamos hacer honor al término 'servicio' de nuestros títulos como servicio, Delta Force podrá ganarse a su comunidad y prosperar".
 

La guerra interminable


Introducirse en el espacio que han ocupado Call of Duty y Battlefield durante tanto tiempo no será fácil. Innumerables juegos lo intentaron en pleno apogeo de Modern Warfare, y el cementerio de los juegos de disparos en primera persona está plagado de títulos ahora desconocidos como Frontlines: Fuel of War, Turning Point: Fall of Liberty, Conflict: Denied Ops y, por supuesto, los últimos proyectos de Delta Force de NovaLogic. Ni siquiera EA pudo repetir el éxito de Battlefield con sus otras franquicias militares de disparos en primera persona como Medal of Honor o Titanfall.

Sin embargo, ya ha pasado una década desde la última vez que estas sagas tuvieron un auténtico competidor, y el panorama de los shooters en primera persona ha cambiado de forma considerable desde entonces. Desde 2017, otros juegos de disparos han estado marcando el ritmo; juegos como PUBG: Battlegrounds, Apex Legends y Escape from Tarkov.

Call of Duty ha mantenido su popularidad al adaptar muchas de las ideas de estos juegos y ofreciendo su propia e increíble experiencia de battle royale en Call of Duty: Warzone. Pero la saga de DICE no ha corrido esa misma suerte, pues Battlefield:  2042 ha tenido problemas a pesar de los encomiables esfuerzos de sus creadores por revertir el destino del shooter.

En este escenario cada vez más agitado de los juegos de disparos en primera persona, es posible que un nuevo shooter pueda consolidarse. Se trata de una tarea enorme, algo de lo que Yao es muy consciente. "Admiramos a estos dos gigantes y aprendemos de ellos. Han dominado el género de los juegos de disparos en primera persona durante décadas, y lo siguen haciendo de maravilla. Así que nos sentimos muy humildes. Somos unos novatos y deseamos aprender".
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No obstante, Team Jade apuesta por un proyecto a largo plazo, y tiene la esperanza de ofrecer un juego como servicio que dure "entre cinco y diez años" y que pueda adaptarse rápidamente a las necesidades y demandas de los jugadores. Y aunque Yao respeta el legado de Call of Duty y Battlefield, también cree que Delta Force juega con ventaja en ciertos aspectos.

"Corregimos errores muy rápido. Contamos con un excelente sistema antihackeo. Mantenemos una buena comunicación con la comunidad. Creo que tenemos muchos puntos a favor", afirma Yao. "Puede que a corto plazo no nos vaya tan bien, pero si continuamos, si seguimos mejorando, creo que podremos hacernos un hueco en el mercado mundial de los shooters en primera persona".

Delta Force ya está disponible en la Epic Games Store.