
Jak Delta Force chce zmierzyć się z uznanymi, popularnymi strzelankami

Zanim nastała era Call of Duty, Battlefielda, a nawet Medal of Honor, grało się w Delta Force. Wydany w październiku 1998 roku FPS studia NovaLogic był jedną z pierwszych taktycznych strzelanek.
Delta Force, które ukazało się raptem dwa miesiące po Rainbow Six od Red Storm Entertainment, pozwalało graczom wcielić się w jednostkę specjalną „Tier 1“ i wymagało od nich ukończenia 40 misji w różnorodnych, współczesnych scenariuszach wojennych. Mimo pewnych podobieństw do Rainbow Six, Delta Force wyróżniało się nowatorską technologią Voxel Space, umożliwiającą symulację działań wojennych na znacznie większych polach bitew niż w jakiejkolwiek powstałej do tamtej pory grze FPS.

Delta Force odniosło na tyle duży sukces, że doczekało się kontynuacji i ostatecznie rozwinęło się w serię, której najsłynniejszą odsłoną jest wydana w 2003 roku gra Delta Force: Black Hawk Down. Choć jednak Call of Duty i Battlefield szturmem zdobywały serca tabunów fanów realistycznych strzelanek, Delta Force z trudem dotrzymywało im kroku. Ostatnia gra z serii – Delta Force: Xtreme 2 – zebrała słabe recenzje, a gdy świat oszalał na punkcie Modern Warfare, studio NovaLogic po cichu wycofało się z rynku nowoczesnych strzelanek wojskowych.
Teraz jednak Delta Force powraca. Reboot, opracowany przez chińskie studio Team Jade, jest większy, bogatszy i bardziej złożony niż jakakolwiek wcześniejsza odsłona serii. Delta Force zawiera teraz klasyczne drużynowe bitwy wieloosobowe, bardziej nowoczesny tryb ekstrakcji, w którym gracze rywalizują o łupy w otwartych strefach walki, oraz kampanie: kooperacyjną i dla jednego gracza, inspirowane dorobkiem serii; zdecydowanie obrała sobie za przykład dwie serie FPS, które na ponad dekadę zdominowały gatunek strzelanek wieloosobowych.

Odprawa przed misją
Delta Force (początkowo zatytułowane Delta Force: Hawk Ops) zawdzięcza swoje nieoczekiwane odrodzenie dziwnemu zjawisku w historii gier. Choć seria Delta Force była zaledwie umiarkowanie popularna w Stanach Zjednoczonych i Europie, w Chinach stała się istnym fenomenem.
– Tuż po roku 2000 gra cieszyła się ogromną popularnością w chińskich kafejkach internetowych – opowiada Leo Yao, szef studia Team Jade. – W sumie była to pierwsza gra FPS z trybem PvP w Chinach; wyprzedziła nawet Counter-Strike.
Była to pierwsza strzelanka, w jaką grał reżyser gry Delta Force, Shadow Guo, a nie jest on jedynym deweloperem w Team Jade, który ma właśnie takie wspomnienia. – Rdzeń naszego zespołu stanowią weterani, z których wielu od ponad dekady pracuje nad grami z gatunku strzelanek. Dla wielu z nich Delta Force było pierwszą strzelanką, w jaką grali w dzieciństwie – wyjaśnia Guo.
Team Jade składa się z deweloperów TiMi Studio Group, którzy wcześniej tworzyli strzelanki na PC i urządzenia mobilne; były to tytuły w rodzaju Call of Duty: Mobile i Assault Fire. Tym razem chcieli stworzyć strzelankę, która odmieniłaby krajobraz współczesnych strzelanek wojennych, przeznaczoną zarówno dla graczy PC i konsolowców, jak i posiadaczy urządzeń mobilnych.
– Uznaliśmy, że branży potrzebny jest świeży tytuł – mówi Guo.
Mniej więcej w tym samym czasie Team Jade dowiedziało się, że studio NovaLogic interesuje się sprzedażą praw do Delta Force. – Gdy tylko o tym usłyszeliśmy, postanowiliśmy nie zwlekać i od razu do nich uderzyliśmy – opowiada Yao.
Członkowie Team Jade byli miłośnikami Delta Force i rozumieli zalety tworzenia gry w oparciu o istniejącą licencję, ale również uznali, że seria posiada kilka kluczowych elementów, które odpowiadają ich potrzebom.
– Naszym zdaniem starsze tytuły Delta Force i wyróżniające je fundamentalne elementy, takie jak otwarty teren, arsenał broni i kontrola nad ruchem postaci, nie straciły na aktualności; chcieliśmy nie tylko je zachować, ale także rozbudować i rozwinąć – tłumaczy Guo.
Mówiąc krótko, studio Team Jade pragnęło zapewnić graczom rozgrywkę charakterystyczną dla Delta Force, ale jednocześnie na tyle nowoczesną i przyszłościową, by mogła przypaść do gustu graczom bardziej obeznanym ze współczesnymi strzelankami. Widać to we wszystkich aspektach projektu gry, ale szczególnie w kampanii Delta Force, która jest najbardziej zbliżona do taktycznych strzelanek z przeszłości.

Black Hawk Down
Tryb wieloosobowy Delta Force jest już dostępny, a nawet można było w niego zagrać przez kilka miesięcy przed premierą (choć z pewnymi ograniczeniami). Natomiast kampania wciąż jest w fazie rozwoju i pozostaje w dużej mierze owiana tajemnicą. Team Jade ujawniło, że jest to reboot kampanii dla pojedynczego gracza z Delta Force: Black Hawk Down z 2003 roku, który opowiada o wydarzeniach z bitwy o Mogadiszu, rozsławionej przez film Ridleya Scotta z 2001 roku.
Yao nie chce zdradzić zbyt wielu szczegółów; na temat rebootu kampanii mówi tyle, że nie jest to wierna kopia gry z 2003 roku. To raczej „kombinacja” części tamtej kampanii, połączona z wątkami z filmu Scotta i elementami bezpośrednio zainspirowanymi prawdziwymi wydarzeniami.
– Uwielbiamy ten film. Lubimy też kampanię Black Hawk Down z dawnego Delta Force, więc wykupiliśmy bezpośrednio prawa autorskie do filmu – mówi. – Nie jest to ani w 100% film, ani w 100% stara gra.
Nie wiadomo dokładnie, w jaki sposób kampania połączy obie produkcje, ale będzie zawierać wiele kluczowych momentów, które gracze rozpoznają zarówno z gry z 2003 roku, jak i filmu Scotta. – Wszystkie sekwencje bazują na faktach. Opierają się na tym, co naprawdę wydarzyło się w Mogadiszu – tłumaczy Yao. – Gracze pamiętają też kilka klasycznych momentów, więc chcemy je uwzględnić w kampanii.
Poza konkretnymi detalami dotyczącymi struktury kampanii, Team Jade zdradza, że opiera się ona na dwóch kluczowych filarach.

Pierwszym z nich jest immersja. Tryb wieloosobowy w Delta Force został stworzony na silniku Unreal Engine 4; kampania powstała na jego nowszej wersji, Unreal Engine 5, i wykorzystuje wszystkie nowe rozwiązania techniczne oferowane przez zaktualizowany silnik od Epic – od systemu globalnego oświetlenia i efektów odbicia Lumen po Nanite – system wirtualizacji geometrii o wysokiej szczegółowości .
Co więcej, jak dodaje Guo, Team Jade opracowało „cały zestaw dodatków dla obu wersji silnika”, w tym nowe technologie dla rozgrywki, a „zwłaszcza” animacji postaci. – Pracujemy też nad własnym dodatkiem odpowiadającym za dźwięk przestrzenny; jest również niezależny od silnika. Dźwięk pozwoli graczom osiągnąć wysoki poziom immersji.
Drugim kluczowym filarem projektowym kampanii Delta Force jest jej autentyczność. Według Yao, Team Jade nie chciało, aby kampania była „mocno oparta na narracji”; to uczyniłoby ją, ich zdaniem, czymś w rodzaju strzelnicy, przez którą gracz jest prowadzony dokładnie określonym szlakiem. Zamiast tego studio zaprojektowało kampanię z myślą o „naprawdę hardkorowej“ rozgrywce. Jeśli chodzi o taktykę, gracze będą musieli „przestrzegać pewnych reguł. Nie będzie wskazane poruszanie się i strzelanie w pojedynkę, które uczyni [ich] łatwym celem dla przeciwników”.
Choć Yao mówi, że nie może jej określić jako Soulslike, to przyznaje, że pod względem trudności kampania Delta Force ma być „czymś zasadniczo bliźniaczo podobnym“, a nacisk położono na regrywalność i sprostanie wyzwaniom postawionym przez grę.
Co więcej, ponieważ kampania będzie wymagała od graczy współpracy z oddziałem, zawiera opcjonalny tryb kooperacji dla wielu graczy, pozwalający na wspólne pokonywanie wyzwań nawet czterem graczom. – Kampania będzie bardzo wymagająca i wprowadzi wysokie napięcie do scenerii wojny w Mogadiszu – mówi Yao.

Rekonesans
Jedną z najbardziej intrygujących decyzji kreatywnych w Delta Force jest fakt, że kampania i tryb wieloosobowy są zupełnie różne nie tylko, jeśli chodzi o technologię, ale i czas akcji. Kampania toczy się w historycznie autentycznym Mogadiszu z 1993 roku, a rozgrywka wieloosobowa osadzona jest w Afryce Północnej w roku 2035.
Pytam zatem Guo, skąd taka decyzja. Wyjaśnia, że częściowo wynikało to z tematyki, którą Team Jade chciał zgłębić w zorganizowanej długofalowo fabule trybu wieloosobowego.
– Chcieliśmy pokazać rozdźwięk między postępem technologicznym a tradycją i uznaliśmy, że Afryka Północna nadaje się do tego jak żadna inna lokalizacja; można tam zobaczyć wyraźnie wciąż kultywowane tradycję i kulturę, a także konflikt, w jakim znajdują się z nowoczesną technologią. Ten ciekawy koktajl pozwala nam puścić wodze fantazji podczas projektowania map i nie tylko – mówi.
Decyzja ta podyktowana jest jednak również praktycznymi względami, biorąc pod uwagę typ gry, jaki tworzy Team Jade. – Delta Force to gra dostępna na żywo; zamierzamy utrzymywać jej działanie przez lata i zapewniać dla niej wsparcie, a to wymaga ciągłych aktualizacji – wyjaśnia Guo. – I nie mówimy tu o rzadko pojawiających się łatkach, ale o regularnych, częstych i znaczących aktualizacjach gry, a osadzenie jej w czasach współczesnych pozwoli nam tworzyć ciekawsze, bardziej zróżnicowane i angażujące graczy elementy.
Fakt, że Delta Force ma być grą-usługą na żywo, wpłynął także na udostępnione tryby. Dwa główne tryby Delta Force to tryb drużynowy na dużą skalę oraz tryb ekstrakcji, w którym gracze infiltrują rozległą mapę w celu wykonania misji i zdobycia łupów, a następnie muszą wydostać się z obszaru gry, nie ginąc po drodze.
Yao uważa, że tego typu większe, bardziej otwarte tryby rozgrywki lepiej nadają się do gier-usług niż dynamiczne wyzwania zręcznościowe. – Taktyczne FPS to odpowiedniejsza na dłuższą metę forma – podkreśla. – Zręcznościówki nie pasują do klimatu gier dostępnych na żywo.

Otwarta bitwa
Pierwszy z trybów, zatytułowany Warfare, pozwoli graczom w pełni doświadczyć tego, jak efektownym dziełem jest Delta Force. Warfare to klasyczna, wielkoskalowa symulacja pola bitwy, gdzie oddziały piechoty manewrują równolegle do czołgów, transporterów opancerzonych i jednostek powietrznych. Gracze mogą też korzystać z ataków artyleryjskich i innych specjalnych zdolności, by siać spustoszenie w szeregach wrogiej drużyny i przesunąć do przodu linię frontu.
Ten przypominający stylem Battlefield tryb potrafi zapewnić najbardziej spektakularne i ekscytujące wrażenia, jakie można spotkać w strzelankach. Wymaga jednak starannego zaprojektowania, aby nie dopuścić do sytuacji, w której jedna strona po prostu miażdży drugą, a cała walka zamienia się w niesatysfakcjonujący chaos. Pytam Yao i Guo o to, jaką mają receptę na to, aby zapewnić oryginalność i ekscytujący klimat walk, a przy tym utrzymać odpowiedni balans sił.
Jak nietrudno się domyślić, pierwszym ważnym czynnikiem, który decyduje o tym, czy bitwy są interesujące, są same mapy. – W przypadku każdej dużej mapy PvP staramy się najpierw zadbać o to, by wywierała ona mocne wrażenie lub miała unikalny charakter – mówi Yao.

Jako przykład podaje mapę Ascension, gdzie akcja toczy na wulkanicznej wyspie; atakujący gracze rozpoczynają mecz od lądowania na plaży, a następnie powoli wspinają się po zboczach wyspy, by ostatecznie zetrzeć się z przeciwnikiem w bazie wojskowej na szczycie. – Niektóre mapy charakteryzują się ciasnymi przestrzeniami i walką na bliskim dystansie, a inne są bardziej zbliżone do Ascension, czyli starć długodystansowych – wyjaśnia. – Nie chcemy oferować graczom dwóch zbyt podobnych map.
Pojazdy są również istotnym elementem wielkoskalowych bitew FPS, choć źle zaprojektowane mogą łatwo zaburzyć równowagę rozgrywki. Guo tłumaczy, że rozwiązaniem jest zadbanie o to, by każdy dodany do mapy pojazd miał jasno określony cel, co ułatwi graczom skuteczne wykorzystanie go na polu bitwy.
– Opancerzone transportery (APC) świetnie nadają się do szybkiego przemieszczania w terenie. Do dyspozycji graczy są też pojazdy zapewniające wsparcie przeciwlotnicze, uzbrojone śmigłowce, idealne do zajmowania strategicznych punktów, a także czołgi, dzięki którym można łatwo sforsować wąskie gardła, gdzie piechota nie daje rady – opisuje Guo.
Tryb Warfare zawiera również umiejętności „masowego rażenia”, które pozwalają graczom na przykład na wezwanie ostrzału artyleryjskiego. Takie zdolności w strzelankach wieloosobowych mogą stanowić kość niezgody, jako że dają zaawansowanym graczom jeszcze większą przewagę.
Guo uważa, że więcej dostępnych zdolności przekłada się na szerszą gamę strategii, a tym samym więcej sposobów na przełamywanie impasów i rozwój wydarzeń na polu bitwy. – Chcemy dać graczom jeszcze więcej narzędzi, które mogą wykorzystać do przechylenia na swoją stronę szali na polu bitwy, bo nader często zdarza się, że akcja utyka w martwym punkcie. Gracze powinni mieć zaś poczucie, że mają wpływ na to, co się dzieje – wyjaśnia Guo. – Trzeba też wykazywać się aktywnością na wysokim poziomie – zdobywać likwidacje wrogów, wspierać drużynę i wskrzeszać jej poległych członków, co będzie nagradzane punktami.

Wspólne operacje
O ile tryb Warfare stawia na ostrą wymianę ognia, to tryb ekstrakcji o nazwie Operations charakteryzuje się większym napięciem i taktycznym podejściem do rozgrywki. Grając solo lub w trzyosobowych drużynach, gracze wdzierają się na jedną z kilku otwartych map; ich zadanie polega na tym, aby zebrać jak najwięcej cennych przedmiotów, a następnie dotrzeć do jednego z kilku punktów wyjścia, aby wydostać się z mapy.
W przeciwieństwie do trybu Warfare, w Operations, jeśli gracze zostaną zabici, gra się kończy i tracą wszystko, co ich postać miała przy sobie.
Tryb ekstrakcji to najnowszy trend w strzelankach wieloosobowych, łączący emocje battle royale z pogonią za łupami rodem z gier ARPG, takich jak Diablo. Może zapewniać niezwykle satysfakcjonujące wrażenia, ale potrafi też być niejasny i bezlitosny.
Według Yao, propozycja Delta Force w tym klimacie ma być bardziej przyjazna graczom. –Grając w Counter-Strike lub battle royale, wyraźnie wiemy, kto wygrywa, a kto przegrywa – albo przetrwasz do ostatniej potyczki, albo nie. W trybie ekstrakcji nie chodzi o wygraną lub przegraną – dodaje. – Niektórzy gracze mogą poczuć się bardzo zdezorientowani, nie umiejąc wytłumaczyć sobie, jaki jest cel umieszczenia tego rodzaju przygody w grze FPS.

Dlatego też tryb Operations w Delta Force będzie bardziej przejrzysty i uporządkowany. Oprócz możliwości zbierania cennych łupów i lepszego wyposażenia, tryb Operations oferuje sekwencję misji, za których ukończenie gracze otrzymują nagrody. – Nie chcemy, aby gracze na początkowym etapie nie chcemy, by gracze skupiali się zbytnio na łupach i ekonomii – tłumaczy Yao. – Chcielibyśmy, by doświadczyli zadań i misji.
Założenie zwiększenia przejrzystości i uporządkowania zastosowano w trybie ekstrakcji na szerszą skalę. Mecze w ramach trybu Operations nie odbywają się na jednej mapie, ale na kilku, a gracze wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów i coraz większą wprawą w grze odblokowują dostęp do nowych, wyższych rangą obszarów w Afryce Północnej.
– Każda mapa wygląda inaczej, zapewnia inne wrażenia i poziom trudności – mówi Guo. – Niektóre są naprawdę trudne – na przykład Space City – a znowu inne są bardziej przyjazne początkującym graczom. Guo podkreśla również, że mapy różnią się nie tylko poziomem trudności: zapewniają także zróżnicowane wrażenia z walki. – Część z nich skupia się na walce na bliskim dystansie, podczas gdy inne zapewniają graczom otwarty teren do eksploracji z prawdziwego zdarzenia.
Być może największą różnicą między Delta Force a typowymi strzelankami z gatunku ekstrakcji jest jednak to, że wyposażenie i zdolności gracza nie są uzależnione wyłącznie od tego, co uda się zdobyć na polu bitwy. Delta Force pozwala graczom wcielić się w określone postacie znane zbiorczo jako Operatorzy (Operators); każda z nich posiada unikalne zdolności.

Wybór oddziału
Operatorzy w Delta Force to coś pomiędzy klasami postaci w stylu Battlefield a bardziej dopracowanymi i skrojonymi „na miarę“ bohaterami w stylu Overwatcha. Każdy z ośmiu dostępnych Operatorów (z którymi możesz się szczegółowo zapoznać dzięki naszemu przewodnikowi) ma swoje unikalne imię, wygląd i zdolności. Ich styl działania jest jednak ściśle powiązany z jedną z czterech klas, do których należą (Assault, Support, Engineer i Recon), a jakie przypominają to, co znaleźć można w grach typu Battlefield.
Pytam Yao, dlaczego Team Jade postawiło na bardziej specyficzne, bogatsze w detale postacie, zamiast bardziej ogólnikowo zarysowanych klas. Wyjaśnia, że jest to częściowo związane z tym, w jaki sposób współczesne strzelanki funkcjonują w mediach społecznościowych.
– Zauważyliśmy, że współcześnie gracze bardziej przywiązują się do Operatorów – dodaje. – Niektórzy z nich są bardzo popularni. Operatorzy mogą również otrzymać specjalne wyposażenie taktyczne i sprzęt, co skutkuje lepszymi i bardziej zróżnicowanymi likwidacjami. – Gdy kogoś ustrzelisz albo zlikwidujesz w inny sposób, czujesz się naprawdę mega.
Istotna była również chęć, by zapewnić graczom większą różnorodność wrażeń dzięki pełnieniu różnych ról na polu bitwy.
– Projektując Operatora, zwracamy uwagę na jego miejsce w danej klasie, dobór broni i chcemy, aby wszystkie elementy wzajemnie się wspierały i uzupełniały – mówi Guo. – Załóżmy, że wcielasz się w D-Wolfa. W naszej grze D-Wolf jest operatorem klasy Assault i posiada sprzęt do sprintu [zmotoryzowany egzoszkielet], który znacznie zwiększa szybkość jego ruchu, a po każdej likwidacji przeciwnika może się uleczyć. To świetnie wpisuje się w jego rolę szturmowca (Assault).
Co najważniejsze, Operatorzy są grywalni zarówno w trybie Warfare, jak i Operations, co pozwala wykorzystać ich zdolności do wspierania drużyny, jak również do zdobycia przewagi w meczach w trybie ekstrakcji.
Pojawia się tu jednak pewien potencjalny problem – skoro w strzelankach z gatunku ekstrakcji liczy się rozwijanie postaci za pomocą zdobywanych łupów, to czy dodawanie domyślnych zdolności nie mija się z celem? Przykładowo, jeśli gracze wybiorą Stingera, medyka, który potrafi leczyć siebie i sojuszników za pomocą swojego pistoletu Hive-Tech, czy nie zniweczy to sensu wielu przedmiotów leczniczych, które trzeba wziąć pod uwagę podczas kompletowania ekwipunku?
Yao przyznaje, że owszem, niektóre zdolności Operatorów ułatwiają zarządzanie pewnymi aspektami trybu Operations, ale po części o to właśnie chodzi. Każdy Operator ma swoje zalety i wady. – Jeśli grasz medykiem, masz tę korzyść, że nie musisz nosić zbyt wielu przedmiotów leczniczych, ale za to tracisz nieco na innych polach: na przykład poruszasz się wolniej niż D-Wolf.

Trening celności
Jakkolwiek bogatych niuansów nie oferowałaby rozgrywka wieloosobowa w Delta Force, to żaden rozmach, widowiskowość czy innowacyjność nie miałyby znaczenia, gdyby sam system strzelania był do bani. DICE i inne studia mniej lub bardziej powiązane z Call of Duty całe lata (a wręcz dekady) poświęciły doskonaleniu strzelanek pierwszoosobowych. Ciekawi mnie, jakie kroki podjęło studio Team Jade, by dorównać sile ognia tych gigantów FPS.
Guo wyjaśnia, że Team Jade potraktowało taktyczny tryb Operations jako punkt wyjścia dla mechaniki ruchu i strzelania w Delta Force i zaprojektowało „cały zestaw animacji opartych na nowoczesnym modelu OODA”. OODA to skrót od „observe, orient, decide, act“ (obserwacja, orientacja, decyzja i działanie) i określa, w jaki sposób Delta Force kształtuje wrażenia dotyczące postaci i broni w zależności od tego, gdzie patrzy gracz, wyborów dokonanych podczas gry i działań podejmowanych w związku z nimi.
– Jeśli chodzi o obserwację, musimy zwrócić uwagę na to, czy gracz będzie próbował celować ze swojej broni, czy też wykorzysta w tym celu jakiś sprzęt taktyczny, a także, jak poszczególne ruchy prowadzą do innego działania – np. podczas celowania gracz może zacząć biec, a może się zatrzymać – tłumaczy Guo. – Wszystko to wymaga zapewnienia szeregu animacji, aby gracze mogli poczuć, że ich postać faktycznie jest żywa.
Inne elementy komplikujące rozgrywkę, o których wspomina Guo, to objętość geometryczna poszczególnych broni, wpływ ich personalizacji na tę objętość oraz możliwości wykonywania różnych czynności przed, w trakcie i po walce (takich jak leczenie, przeładowywanie i rzucanie granatów).
– Trzeba wziąć pod uwagę wszelkiego rodzaju działania graczy i ich różne tempo – mówi Guo. – Musimy też zawsze być świadomi całościowej sekwencji, a także tego, że gracze mogą ją przerwać w dowolnym momencie, aby wykonać jakąś inną czynność.
Guo zaznacza również, że powyższe uwagi odnoszą się wyłącznie do trybu Operations, a w trybie Warfare istnieją dodatkowe kwestie, które należy wziąć pod uwagę przy wykorzystywaniu tych samych zasobów i animacji.
– Chcemy, aby w Warfare rozgrywka była bardziej wciągająca i płynna, ponieważ tryb ten charakteryzuje się większą dynamiką w porównaniu do trybu Operations – zaznacza Guo. – W związku z tym znieśliśmy tam pewne ograniczenia ruchu. Gracze mogą poruszać się odrobinę szybciej. Dopasowaliśmy też szereg animacji, aby uczynić grę i postacie bardziej responsywnymi.

Serca i umysły
Tryb wieloosobowy gry Delta Force został uruchomiony w grudniu 2024 roku, a wcześniej przez kilka miesięcy był w fazie zamkniętych testów beta. Na ich podstawie Team Jade zebrało typowe uwagi – o błędach, które należy naprawić, broniach, które wymagają lepszego wyważenia parametrów itp. Testy ujawniły jednak również pewne różnice kulturowe, czego deweloperzy się nie spodziewali.
– W Chinach i ogólnie w Azji gracze są przyzwyczajeni do grania z botami – mówi Yao, odnosząc się do postaci niezależnych AI, które przypominają graczy i walczą wśród nich w meczach Warfare. – Obecność botów potrafi zmniejszać frustrację graczy, którzy mogą także dzięki nim zdobyć więcej likwidacji. To bardzo powszechny w Azji zabieg.
Kiedy jednak Team Jade testowało Delta Force w Stanach Zjednoczonych i Europie, reakcja na obecność botów była bardzo negatywna. – Stwierdziliśmy, że użytkownicy są zdecydowanie przeciwni obecności botów i zamieszczają na portalach YouTube, Reddit i Discord wpisy, w których domagają się ich usunięcia – opowiada Yao.
Jak twierdzi, Team Jade „przez pewien czas zmagało się” z tym dylematem. W odczuciu członków zespołu, opartym o ich doświadczenia, boty były normalną częścią gier wieloosobowych, a zatem wbudowano je także w projekt Delta Force. Ostatecznie jednak przystali na żądania zachodnich graczy. – Postanowiliśmy uszanować nawyki graczy i ogłosiliśmy, że usuniemy boty.
Choć reakcja na boty w Delta Force mogła być zaskoczeniem dla Team Jade, to jeśli chodzi o sceptycyzm zachodnich graczy wobec gier w modelu free-to-play, studio było go bardziej świadome.
– Chcemy zaskarbić sobie sympatię graczy, pokazując nasze zaangażowanie – mówi Guo. – Nasza propozycja to gra-usługa, a jakość usługi naprawdę ma znaczenie. Przyglądając się innym tytułom, które aspirują do miana gier-usług, zauważamy pewne niedociągnięcia.
Z tego powodu Team Jade zamierza dodawać do gry „regularne i znaczące” aktualizacje. Oznacza to nowy sezon co dwa lub trzy miesiące, z nową mapą dla każdego trybu w ramach aktualizacji sezonowych, nowym Operatorem oraz nowymi przedmiotami i skórkami. Pojawią się również konkretne aktualizacje gry, w tym możliwość personalizacji gadżetów dla danej klasy, co da graczom większą swobodę w dostosowywaniu swojego wyposażenia.
– Zdajemy sobie sprawę, że wielu graczy woli gry premium, ale naprawdę wierzymy, że dzięki naszemu zaangażowaniu i temu, że poważnie traktujemy element usługi w naszych produktach tego typu, Delta Force zdoła zaskarbić sobie uznanie społeczności i będzie się dobrze rozwijać.
Długa wojna
Wkroczenie w przestrzeń zajmowaną od tak dawna przez Call of Duty i Battlefielda nie będzie łatwym zadaniem. U szczytu popularności Modern Warfare próbowało tego dokonać mnóstwo gier, które popadły jednak następnie w zapomnienie; mowa o takich tytułach jak Frontlines: Fuel of War, Turning Point: Fall of Liberty, Conflict: Denied Ops i oczywiście późniejsze gry studia NovaLogic z serii Delta Force. Nawet EA nie było w stanie powtórzyć sukcesu Battlefielda ze swoimi seriami FPS o tematyce wojennej, takimi jak Medal of Honor czy Titanfall.
Minęła jednak dekada, odkąd te wielkie franczyzy miały prawdziwego konkurenta, a rynek FPS-ów znacznie się w tym czasie zmienił. Od 2017 roku na znaczeniu zyskały inne strzelanki, takie jak PUBG: Battlegrounds, Apex Legends czy Escape from Tarkov.
Call of Duty utrzymało swoją popularność, wdrażając wiele rozwiązań zaczerpniętych z tych gier i proponując na tej kanwie własną, doskonałą przygodę typu battle royale w postaci Call of Duty: Warzone. Studio DICE nie miało tyle szczęścia ze swoją serią: Battlefield: 2042 nie radziło sobie najlepiej pomimo godnych podziwu starań, by poprawić pozycję strzelanki.
Front gier FPS jest coraz bardziej chaotyczny i niewykluczone, że właśnie w tym chaosie może znaleźć się dogodna nisza dla nowej strzelanki. Próba osadzenia jej tam to potężne przedsięwzięcie, a Yao zdaje sobie sprawę z jego wagi. – Uczymy się od tych dwóch gigantów i darzymy ich szacunkiem. Od dziesięcioleci dominują wśród gier FPS i nadal świetnie sobie radzą. Dlatego czujemy dużą pokorę i jako debiutanci chcemy się od nich uczyć.

Jednak Team Jade ma długofalowe ambicje i nadzieję, że dostarczona przez nich gra-usługa utrzyma się na rynku przez „pięć do dziesięciu lat” i będzie w stanie szybko reagować na potrzeby i wymagania graczy. Choć Yao szanuje dorobek Call of Duty i Battlefielda, uważa, że siłą Delta Force jest masa energii wkładanej w rozwój i obsługę gry.
– Bardzo szybko naprawiamy błędy. Mamy świetny system zapobiegania oszustwom. Na bieżąco komunikujemy się ze społecznością. Myślę, że dysponujemy wieloma atutami – mówi. – Być może na krótką metę nasze wyniki nie będą imponujące, ale jeśli będziemy wytrwali, będziemy kontynuować udoskonalanie gry, to wierzę, że możemy znaleźć swoje miejsce na globalnym rynku FPS-ów.
Delta Force jest już dostępne w Epic Games Store.