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Dungeons of Hinterberg: Ein außergewöhnliches Action-RPG über Entspannung und Erholung (und Prügel für Kobolde)

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Francisco Dominguez
24. Dez. 2025

Im Urlaub kann man so viel tun: ordentlich ausschlafen, neue Orte besuchen oder auch längst überfällige Treffen mit Freunden oder der Familie nachholen. Wenn ihr das hier lest, wird euer Urlaub wohl auch eine ordentliche Portion Gaming enthalten. Aber Spiele zum Thema Urlaub, wie Dungeons of Hinterberg, sind so rar gesät wie ein Urlaub, dessen Ende man kaum abwarten kann.

Da für viele von uns die Winterferien bevorstehen, haben wir die Mitgründer von Microbird Games, Philipp Seifried und Regina Reisinger gefragt, wie genau sie ein Spiel zum Thema Urlaub entwickelt haben. Offenbar hatten sie selbst einen Urlaub nötig, als sie mit der Entwicklung ihres Action-RPGs über Erholung und Entspannung begannen, nachdem sie während der COVID-19-Pandemie entlassen worden waren und seitdem zu Hause festsaßen.

„Wir saßen zu Hause. Es war während des Lockdowns. Wir waren nach dem letzten Projekt ziemlich ausgebrannt“, erzählt Seifried. „Wir dachten uns: ‚Wäre es nicht schön, in Urlaub zu fahren?‘ Da das leider nicht möglich war, entschlossen wir uns, einfach mit der Arbeit an einem Spiel zu beginnen, in dem es um Urlaub geht!“

 

Wir machen Urlaub im Schnee


Der Vorsatz, ein Spiel über einen Urlaub im Schnee zu machen, brachte sie darauf, ihre Protagonistin Luisa zu erschaffen. Von den bekanntermaßen harten Anforderungen ihres Berufs erschöpft, beschließt diese junge Anwältin, ihre Koffer zu packen, ihre Daunenjacke zu schnappen und in die Österreicher Alpen zu fahren, um sich eine längst überfällige Pause zu gönnen.

Ihre Wahl fällt auf Hinterberg, das für atemberaubende Aussichten und seine idyllische Lage an einem See bekannt ist. Die berühmten österreichischen Ferienorte Bad Gastein und Hallstatt standen bei dem Design von Hinterberg Pate. Kaum waren die Lockdown-Einschränkungen aufgehoben, begaben sich Reisinger und Seifried auf eine Zugreise quer durch Österreich, auf der Suche nach den kleinen Details, die Hinterberg zu einem solch unvergesslichen und besonderen Ort machen.

Reisinger erklärt, ihr Ziel sei es gewesen, „ein Mini-Zuhause zu schaffen, das man nach der Arbeit besucht.“ Die Landschaften von Hinterberg bestehen aus einem Flickwerk der Biome ihrer Heimat: hier ein Innsbrucker Berg und dort eine riesige Schneefläche des Dachsteingletschers. Dabei schufen sie nicht einfach nur ein Fantasie-Österreich nach dem Vorbild von Meine Lieder – meine Träume, sondern wollten zudem betonen, welche unbeabsichtigten Folgen der Tourismus für diese Orte hat, da Jahr für Jahr Millionen Besucher über die Gebirgspässe stiefeln.
DOH 06 Eiskampf
„Einerseits ist der Tourismus eine wirtschaftliche Grundlage. Andererseits hat er Auswirkungen auf die Lebensqualität“, so Reisinger. „Viele verschiedene Menschen profitieren davon. Restaurantbesitzer können an einem solchen Ort sehr reich werden. Lehrer dagegen werden überwiegend negative Auswirkungen zu spüren bekommen.“ Diese Details sind wichtig, um einen Ort zu erschaffen, der Spielern (und Luisa) am Herzen liegt, auch wenn sie sich nur kurz dort aufhalten.

Neben Sümpfen, die vielleicht eher mit den Niederungen in Holland assoziiert werden, haben die Entwickler eine weitere Zutat hinzugefügt, die sie sicher nicht auf ihren Reisen entdeckt haben: Eine Invasion wildgewordener Monster, von der Hinterberg profitiert, indem es sich als Touristenmagnet für Abenteurer aller Couleur vermarktet.
 

Ein Monsterurlaub


Trotz der rasenden Monsterhorden versteht das Team die auf den Kampf ausgelegten Dungeons des Spiels nicht als Störfaktor für die gemütliche Urlaubsstimmung. Einen Tag verbringen die Urlauber vielleicht mit Snowboarding, Seilrutschen oder Bergsteigen (und all das kann Luisa auch tun), den nächsten Tag räkeln sie sich womöglich entspannt am Strand.

Normalerweise sind Kampfsysteme auf Intensität ausgelegt, doch wer in Dungeons of Hinterberg Monster vermöbelt, die einem Lexikon über Alpenmythen entsprungen sein könnten, erkennt: Das Konzept setzt klar auf Entspannung. Das heißt nicht, dass es an Tiefe oder Abwechslung beim Aufbau der Spielcharaktere mangelt. Es wurde aber großer Wert auf Zugänglichkeit und Spielspaß gelegt, ohne die Spieler zu überfordern.

Das Kampfsystem des Spiels ist den klassischen 3D-Spielen der Reihe The Legend of Zelda nachempfunden. Beide haben ein ähnliches Tempo und setzen auf Gefechte, bei denen es mehr auf die Kombinationsgabe als auf Reflexe ankommt. Zu Seifrieds Leidwesen halten einige jüngere Spieler das Spiel zu Unrecht für ein Soulslike.

Wind Waker war mein Lieblingsspiel der Zelda -Reihe“, erklärt er. „Ich liebe Breath of the Wild und Tears of the Kingdom und wünsche mir, so etwas noch einmal zu erleben. Etwas in diesem Stil zu entwickeln, hat sehr viel Spaß gemacht, weil ich diese Art von Spielen selbst gerne spiele. Außerdem passt alles daran: Es ist rasant und die Spezialangriffe sehen spektakulär aus, gleichzeitig sind sie aber nicht übermäßig schwierig.“
DOH 04 Kampf in der Berg-Überwelt
Vielleicht liegt es nur an meinen Kindheitserinnerungen, in denen ich durch die Felder von Hyrule streifte und völlig unbeschwert rachsüchtige Hühner misshandelt habe, aber die Zelda-Reihe steht für mich ganz klar für Urlaubsstimmung. Seifried stimmt zu, dass der Märchencharakter, die Verspieltheit und die umfassenden Bewegungs- und Kampfsysteme von Zelda auch in Dungeons of Hinterberg zu finden sind. Vor allem aber bewahrt es das Gefühl von Freiheit.

Sinn und Zweck eines Urlaubs ist es ja, zu tun und zu lassen, was man will, ohne all die üblichen Verpflichtungen. Für Reisinger war es wichtig, die Freiheit der Spieler zu respektieren, selbst wenn es ihr einziger Wunsch sein sollte, gar nichts zu tun.

„Wenn einem nicht danach ist, in einen Dungeon zu gehen, kann man an bestimmten Orten auch meditieren“, sagt sie. „Und dann sitzt die Spielfigur einfach da und denkt nach, der Tag geht zu Ende, und man kehrt in das Dorf zurück. Das war uns wichtig: dass man einen Urlaubstag auch genießen kann, indem man rein gar nichts unternimmt. Wir waren uns nicht sicher, ob das gut genug oder interessant genug ist. Doch zu unserer Überraschung war dies ein Aspekt, der bei vielen Spielern Anklang fand.“
 

Zufallsbegegnung


DOH 07 Grove Platforming
Flüchtige Bekanntschaften mit Einheimischen und anderen Touristen gehören oft zu den unvergesslichen Erlebnissen eines Urlaubs. Dungeons of Hinterberg hat sich mit einem sozialen System nach dem Vorbild von Persona große Mühe gegeben, solche Situationen zu ermöglichen, die dazu beitragen sollen, dass sich der Ort wirklich lebendig anfühlt.

„Für mich muss nicht jeder Charakter in einem Spiel total freundlich zu mir sein“, sagt Seifried. „Unsere Idee war: ‚OK, man ist im Urlaub, da trifft man sehr unterschiedliche Menschen. Nicht jeder ist gleich total sympathisch oder will sofort der beste Freund sein.’”

Von dem liebevoll zusammengestellten Sammelsurium schräger Touristen im Spiel finde ich Kai am unausstehlichsten. Dieser deutsche Influencer ist immer auf der Jagd nach neuem Content für seine Follower, ein freundlicher Seitenhieb auf einen Anblick, der in den Österreicher Bergen inzwischen so alltäglich ist wie Rotwild auf Alpenwiesen.

„Keiner kann ihn leiden, aber ich liebe ihn! Er ist mein Seelenverwandter“, sagt Reisinger.

Über die Charaktere selbst hinaus findet eine bewusste Neugestaltung des Sozialsystems von Persona statt. Die Struktur ist ziemlich ähnlich, in Dungeons of Hinterberg entfällt allerdings der Aspekt des Zeitmanagements. Ihr baut Beziehungen mit den Figuren auf und erhaltet Belohnungen, es ist aber kein Spiel für besessene Optimierer, die jeden Handlungsstrang bis zum Ende durchspielen wollen (auch wenn das manche Spieler nicht davon abhält, es trotzdem zu versuchen).

Aufstiegsbelohnungen für Beziehungen sind mit voller Absicht schwer zu erhalten, sozusagen eine unberechenbare Wundertüte mit Boni. Das Beste an einem Urlaub sind doch die spontanen Momente, und dieser Ansatz setzt auf solche unerwarteten Überraschungen.

„Wenn ich an Urlaub und an die zufälligen Freundschaften denke, die man im Urlaub macht“, sagt Seifried, „dann ist es cool, wenn jemand einfach mit seiner Persönlichkeit, seiner Art, zu denken und zu reden, mit diesen gemeinsamen Momenten überraschen kann. Das hat vielleicht ein wenig die Art beeinflusst, wie wir die Beziehungsbäume aufbauen wollten, dazu die Quasi-Zufälligkeit der Aufstiegsbelohnungen für Beziehungen, die diese Menschen einem geben.“
 
Nehmt euch einfach mal eine Auszeit und freut euch in Dungeons of Hinterberg über einen Ausflug in die Alpen. Es ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.