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Dungeons of Hinterberg : un jeu de rôle d'action rare, dédié au repos et à la détente (et à la correction de kobolds)

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Francisco Dominguez
24 déc. 2025

Les vacances se prêtent à mille envies : savourer une grasse matinée, partir à la découverte d'ailleurs, ou renouer enfin avec ses amis et sa famille. Si vous lisez ces lignes, il est probable que le jeu vidéo occupe une place de choix dans vos vacances. Pourtant, les jeux qui parlent réellement de vacances — comme Dungeons of Hinterberg — sont presque aussi rares que des congés dont on attendrait la fin avec impatience.

Alors que les vacances d'hiver se profilent pour beaucoup d'entre nous, nous avons demandé aux cofondateurs de Microbird Games, Philipp Seifried et Regina Reisinger, comment est né leur jeu sur les vacances. En réalité, ils en avaient eux-mêmes désespérément besoin lorsqu'ils ont commencé à travailler sur leur jeu de rôle d'action dédié au repos et à la détente, fraîchement licenciés qu'ils étaient, après avoir été coincés chez eux en pleine pandémie de COVID-19.

« Nous étions chez nous. C'était le confinement. Le projet précédent nous avait un peu épuisés », raconte Philipp Seifried. « On s'est dit : "Ce serait quand même sympa de partir en vacances, non ?" Comme ce n'était pas possible, on a décidé de travailler sur un jeu qui parle justement de vacances ! »

 

Cap sur les vacances à la neige


Cette ambition de créer un jeu autour de vacances à la neige les a conduits à imaginer leur héroïne, Luisa : une jeune avocate, épuisée par les exigences bien connues de sa profession, qui décide de faire ses valises, d'enfiler sa doudoune et de prendre la direction des Alpes autrichiennes pour s'offrir une pause bien méritée.

Luisa jette son dévolu sur Hinterberg, une station réputée pour ses panoramas spectaculaires et sa situation privilégiée en bord de lac. Les célèbres stations autrichiennes de Bad Gastein et Hallstatt ont inspiré la conception de Hinterberg. Dès la levée des restrictions liées au confinement, Regina Reisinger et Philipp Seifried ont parcouru l'Autriche en train, à la recherche de ces petits détails qui font de Hinterberg un lieu aussi mémorable qu'unique. 

Pour Regina Reisinger, l'idée était de créer « un petit chez-soi miniature où l'on peut se réfugier après le travail ». Les paysages se composent d'un patchwork de biomes autrichiens : une montagne d'Innsbruck ici, une vaste étendue enneigée venue du glacier du Dachstein là-bas. Il ne s'agissait pas simplement de recréer un idéal autrichien capable de rivaliser avec La Mélodie du bonheur. L'équipe tenait aussi à reconnaître les conséquences parfois inattendues du tourisme, à l'heure où des millions de visiteurs arpentent chaque année les cols alpins. 
DOH 06 – Combat sur la glace
« D'un côté, ils dépendent économiquement du tourisme. De l'autre, cela affecte la qualité de vie », explique Regina Reisinger. « Tout le monde n'en profite pas de la même manière. Un restaurateur peut très bien s'enrichir, là où un enseignant en fera surtout une expérience négative. » Ces détails comptent énormément pour donner vie à un lieu auquel les joueurs — et Luisa — finissent par s'attacher, malgré le caractère temporaire de leur séjour.

Outre des marais qui trouveraient sans doute davantage leur place dans les plaines des Pays-Bas, les développeurs ont ajouté un ingrédient supplémentaire, absent de leurs voyages : une invasion de monstres enragés. Une aubaine pour Hinterberg, qui saisit l'occasion de se réinventer en destination touristique de choix pour aventuriers en tout genre.
 

Des vacances monstrueuses


Même avec des créatures déchaînées un peu partout, l'équipe ne considère pas ses donjons axés sur le combat comme une entorse à l'atmosphère chaleureuse et apaisante du jeu. En vacances, on peut très bien faire du snowboard, de la tyrolienne ou de l'alpinisme un jour — autant d'activités que Luisa peut elle-même pratiquer —, puis passer le lendemain à flâner tranquillement au bord de l'eau.

Là où les systèmes de combat visent généralement l'intensité, l'expérience proposée par Dungeons of Hinterberg — fracasser un bestiaire inspiré de la mythologie alpine — a au contraire été pensée comme un moment de détente. Cela ne signifie pas pour autant que le jeu manque de profondeur ni de diversité dans les builds de personnage. Tout a été conçu avec soin pour rester accessible et plaisant, sans jamais se montrer punitif.

Le système de combat s'inspire directement des titres en 3D classiques de la série The Legend of Zelda : tous deux partagent un rythme similaire et mettent l'accent sur des affrontements qui sollicitent davantage la réflexion que les réflexes. Au grand dam de Philipp Seifried, certains joueurs plus jeunes l'ont pourtant assimilé à tort à un Souls-like. 

« Wind Waker était mon Zelda préféré », explique-t-il. « J'adore Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, mais j'aimerais revivre une expérience de ce genre. Travailler sur quelque chose dans cet esprit a été un vrai bonheur, parce que c'est exactement le type de jeu auquel j'aime jouer. Et surtout, ça fonctionne : c'est nerveux, impressionnant avec les attaques spéciales, sans jamais être compliqué à utiliser. »
DOH 04 – Combats dans le monde ouvert de la montagne
C'est peut-être le souvenir un peu enfantin de mes roulades dans les plaines d'Hyrule et de mon acharnement insouciant sur des poulets vindicatifs, mais la série Zelda dégage un indéniable parfum de vacances. Philipp Seifried abonde en ce sens : le ton de conte de fées, l'esprit ludique et la richesse des systèmes de déplacement et de combat caractéristiques de Zelda imprègnent pleinement Dungeons of Hinterberg. Et surtout, le jeu préserve ce sentiment fondamental de liberté.

Les vacances ont précisément cela pour vocation : nous libérer des contraintes habituelles pour faire ce qui nous plaît. Regina Reisinger tenait particulièrement à préserver cette liberté, y compris lorsque le joueur choisit simplement de ne rien faire.

« Si vous n'avez pas envie de vous lancer dans un donjon, vous pouvez aller méditer à certains endroits », explique-t-elle. « Le personnage s'assied simplement et réfléchit, la journée s'achève, puis vous rentrez au village. C'était vraiment fondamental pour nous : permettre au joueur de vivre une journée de vacances où il ne fait rien. On se demandait si ce serait suffisant, si ce serait vraiment intéressant — et, contre toute attente, c'est l'un des aspects qui a le plus trouvé d'écho auprès du public. »
 

Rencontres de passage


DOH 07 – Plateforme dans le bosquet
Les échanges éphémères avec les habitants ou les autres vacanciers comptent souvent parmi les souvenirs les plus marquants d'un séjour. Dungeons of Hinterberg s'attache à recréer cette sensation grâce à un système social inspiré de Persona, pensé pour insuffler de la vie au lieu. 

« Je ne suis pas du genre à vouloir que tous les personnages d'un jeu soient extrêmement gentils avec moi », confie Philipp Seifried. « Dès le départ, on s'est dit : "OK, tu es en vacances, tu vas rencontrer des gens différents. Tout le monde ne sera pas forcément attachant ni prêt à devenir ton meilleur ami sur-le-champ." »

Parmi cette galerie de touristes attachants et un peu excentriques, Kai est probablement celui que j'apprécie le moins. Cet influenceur allemand est perpétuellement en quête de nouveaux contenus pour divertir ses abonnés — une pique affectueuse envers une figure désormais presque aussi courante dans les montagnes autrichiennes que les cerfs élaphes dans les alpages.

« Personne ne l'aime, mais moi, je l'adore ! C'est mon animal totem », s'amuse Regina Reisinger.

Au-delà des personnages eux-mêmes, le jeu opère une refonte assumée du système social de Persona. La structure de base est conservée, mais Dungeons of Hinterberg fait l'impasse sur la gestion du temps. Les relations avec les personnages donnent lieu à des récompenses, mais le jeu n'a pas été pensé pour les joueurs adeptes du min-maxing — cette approche qui consiste à optimiser chaque mécanique et chaque choix —, déterminés à conclure chaque arc narratif coûte que coûte. Cela n'empêche pas certains joueurs d'essayer. 

Les récompenses liées à la progression des relations sont volontairement difficiles à optimiser : un assortiment imprévisible de bonus. Après tout, ce sont les moments inattendus qui font le sel des vacances, et cette approche mise pleinement sur le charme de ces surprises spontanées.

« Pour moi, quand je pense aux vacances et aux amitiés un peu fortuites qu'on y noue, explique Philipp Seifried, ce qui compte, c'est d'être surpris par les gens : qui ils sont, comment ils pensent, la manière dont ils vous parlent, et les moments que vous partagez. Tout cela a sans doute influencé la manière dont nous avons conçu les arbres de relations, ainsi que le caractère presque aléatoire des récompenses obtenues lors de la progression des liens. »
 
Envie de lever le pied ? Offrez-vous une escapade alpine dans Dungeons of Hinterberg, dès maintenant sur l'Epic Games Store.