
Dungeons of Hinterberg: редкий ролевой экшен про отдых, расслабление… и избиение кобольдов

Драгоценное время отпуска можно провести по-всякому: продрыхнуть до заката, помчать в новое место или встретиться наконец с друзьями или семьёй. Рискну предположить: раз вы это читаете, то ощутимую часть свободных от работы деньков проведёте за играми. В таком случае Dungeons of Hinterberg расскажет вам про такой отпуск, из которого не захочется возвращаться никогда.
Наступает пора зимнего отдыха, и мы как раз взяли интервью у сооснователей Microbird Games Филиппа Сейфрида (Philipp Seifried) и Регины Райзингер (Regina Reisinger) об истории создания игры. Как оказалось, им и самим не помешало бы отдохнуть: разработка этой ролевой игры про расслабление и отдых началась после их увольнения в самый разгар пандемии COVID-19.
«Всё это время мы сидели дома на карантине, ещё и предыдущий проект изрядно нас вымотал, — рассказывает Сейфрид. — Мы постоянно думали: вот сейчас бы в отпуск! Это, конечно же, было невозможно, поэтому мы решили, что сделать игру про отпуск — отличное решение проблемы!»
В звенящую снежную даль
Главная героиня приключения Луиза (Luisa) — младший юрист. Устав от бесконечного давления профессии, она собрала чемоданы, надела пуховик и отправилась в австрийские Альпы на заслуженный отдых.
Выбрала она приозёрный курорт Хинтерберг (Hinterberg), известный чарующими видами и девственной природой. При его создании команда вдохновлялась австрийскими курортами Бад-Гастайн и Халльштатт. Как только карантинные требования были сняты, Райзингер и Сейфрид поехали в железнодорожный тур по Австрии в надежде отыскать детали, которые сделали бы Хинтерберг действительно незабываемым местом.
Как объясняет Райзингер, задумка авторов была в том, чтобы Хинтерберг стал будто вторым домом, в который тянет вернуться после работы. Он собран из кусочков пейзажей их родной Австрии: тут щепотка горных горизонтов Инсбрука, а там мазок заснеженных плато Дахштайна. Разработчики планировали не просто нарисовать идеальный образ Австрии в духе мюзикла «Звуки музыки», но и подчеркнуть, что туризм может повлечь за собой нежелательные последствия: ежегодно в австрийскую часть Альп отправляются миллионы посетителей.

«С одной стороны, местная экономика сильно зависит от туризма. С другой — он ощутимо влияет на качество жизни, — рассуждает Райзингер. — У разных людей разная выгода. Если ты владелец ресторана, то туристы для тебя только в радость, но если простой учитель в школе, то ситуация намного печальнее». И такие детали особенно важны в Dungeons of Hinterberg, чтобы игроки (и Луиза) привязались к курорту и его жителям несмотря на то, что уехать придётся совсем скоро.
Разнообразить окружение команда решила болотами, которые лучше бы подошли голландским низинам — а ещё кровожадными монстрами. Их появление вдохнуло новую жизнь в сонный курорт: теперь это самое желанное место отдыха для искателей приключений.
Монстры на каникулах
Но, по словам команды, даже нашествие чудищ и постоянные схватки в подземельях не портят размеренное настроение игры. В конце концов, даже в реальности отдыхающим нужна динамика: часто в один день они рассекают на сноубордах, катаются на зиплайнах или карабкаются по скалам (всем этим, кстати, может заниматься и Луиза), а в другой наслаждаются солнышком на шезлонгах.
Обычно боевые системы стремятся быть напряжёнными, но в Dungeons of Hinterberg избиение навеянных австрийской мифологией монстров, по задумке разработчиков, тоже должно расслаблять. Но это не означает, что в боях нет глубины или персонаж ограничен в свободе развития, — схватки просто сделаны доступными и весёлыми, а игрок не наказывается за поражения.
Разрабатывая боевую систему, команда взяла за основу классические 3D-части франшизы The Legend of Zelda: в них такая же динамика и фокус на логику вместо скорости реакции. К досаде Сейфрида, некоторые игроки помоложе принимают игру за soulslike.
«Моя любимая часть серии — Wind Waker, — говорит он. — Как бы мне ни нравились Breath of the Wild и Tears of the Kingdom, я всё же стремился к чему-то похожему именно на Wind Waker. Её стиль мы и позаимствовали для нашей игры, и поэтому работать над ней для меня было одно удовольствие. Картинка и анимации получились сочными, особенно при особых атаках, и эти самые атаки вполне легко использовать».

Может, во мне проснулись детские воспоминания о том, как я перекатывался по полям Хайрула и мучил бедных куриц, но мне кажется, сама франшиза The Legend of Zelda тоже передаёт дух отпуска или каникул. Та самая сказочная и беззаботная атмосфера, разнообразие возможностей передвижения и богатая боевая система — по словам Сейфрида, всё это переняла и Dungeons of Hinterberg. Конечно же, важнее всего было передать схожее ощущение свободы.
Весь смысл отпуска в том, что можно делать что хочешь и оторваться от привычной рутины. Райзингер было важно предоставить игроку свободу — даже свободу не заниматься абсолютно ничем.
«Не хотите проходить подземелья — сходите помедитируйте, — добавляет она. — На карте несколько мест для медитации: сядьте, поразмышляйте до вечера, а потом возвращайтесь в деревню. Нам очень хотелось дать игрокам возможность побездельничать день или два. Конечно, не сразу было понятно, будет ли это интересно аудитории, но потом мы увидели, что такой формат оценили очень положительно».
Курортная дружба

Никакой отпуск не обходится без мимолётных разговоров с местными жителями и другими туристами. Про этот аспект в Dungeons of Hinterberg тоже не забыли: социальная система, придающая живости неигровым персонажам, выполнена в духе игр Persona.
«Я не отношусь к тем, кто хочет, чтобы все персонажи игры были со мной любезны, — рассуждает Сейфрид. — В самом начале мы решили: да, вы в отпуске, вы будете разговаривать с разными людьми, но не каждый придётся вам по душе или захочет дружить до гроба».
Из чудных туристов игры самым невыносимым я считаю Кая (Kai). Этому блогеру из Германии только и нужно, что материал для фанатов, — и подобные путешественники сейчас встречаются в Альпах так же часто, как благородные олени.
«Никто его не любит, а вот я люблю! Он моё тотемное животное», — смеётся Райзингер.
Хотя за основу и взята система из Persona, в Dungeons of Hinterberg её значительно переработали. Главное структурное изменение — пропал элемент управления временем. Вы всё так же строите связи с персонажами и получаете награды, но игра не предусматривает, что вы будете сидеть до посинения и доводить до конца каждую арку, — и при этом никак этому не препятствует.
Награды за повышение уровня отношений тоже сделали случайными, и предугадать их совершенно невозможно. Все мы знаем, что ещё один компонент хорошего отпуска — приятные сюрпризы!
«Когда вы в отпуске встречаете новых знакомых, — заключает Сейфрид, — разве не круто удивляться тому, кто они такие, как видят мир, как разговаривают и какие моменты вы переживаете вместе? Этим мы и руководствовались, разрабатывая древа взаимоотношений, — подобная непредсказуемость и загадка включена в награды от персонажей».
Дайте себе заслуженный отдых и отправьтесь в путешествие по Альпам в Dungeons of Hinterberg — игра уже вышла в Epic Games Store.