
《Dungeons of Hinterberg》:主打休闲放松(顺便痛扁狗头人)的另类动作角色扮演游戏

假期有很多用处:美美地睡个懒觉、去陌生的地方旅行,或是与久别的亲友相聚。如果你正在读这篇文章,想必你的假期也少不了与游戏为伴。但像《Dungeons of Hinterberg》这样以度假为主题的游戏,却凤毛麟角。
随着冬歇期临近,我们特地采访了 Microbird Games 的联合创始人 Philipp Seifried 和 Regina Reisinger,探寻他们打造这款度假主题游戏的幕后故事。原来,当他们着手开发这款主打休闲放松的动作角色扮演游戏时,自己也正迫切需要一场假期——那时他们刚因新冠疫情失业,正居家隔离。
“我们当时困在家里。正值封锁期间。上一个项目让我们有些心力交瘁。”Seifried 说道,“我们当时就想,‘要是能去度个假该多好?’既然去不了,那不如就做一款以度假为主题的游戏吧!”
来一场冰雪假期
这份打造雪山度假游戏的雄心,催生了主角 Luisa 的诞生——她是一位初级律师,严苛的职业让她心力交瘁,于是决定收拾行囊,换上羽绒服,前往奥地利阿尔卑斯山,享受一场迟来的假期。
她选择的度假胜地辛特贝格(Hinterberg),以其壮丽的风景和纯净的湖畔风光而闻名。辛特贝格的设计灵感,源自奥地利著名度假小镇巴特加斯泰因(Bad Gastein)和哈尔施塔特(Hallstatt)。封锁一解除,Reisinger 和 Seifried 就搭上火车环游奥地利,去寻找那些能让辛特贝格变得与众不同、令人难忘的细节。
Reisinger 将他们的初衷描述为创造“一个你下班后可以随时回去的迷你小家”。游戏中的景观融合了他们祖国各地的生态风貌:山脉的设计源于因斯布鲁克,而那片广袤的雪原则来自达赫施泰因冰川。他们不只想营造一个《音乐之声》(The Sound of Music)般的奥地利美梦,也想展现旅游业带来的意想不到的后果——毕竟每年都有数百万游客踏遍这里的山间小径。

“一方面,当地经济依赖旅游业。另一方面,这又影响了本地人的生活质量。”Reisinger 说道,“不同的人从中获利也不同。开餐厅的人或许能因此暴富,而一位学校老师的感受,则大多是负面的。”正是这些细节,才塑造出一个让玩家(和 Luisa)即便只是短暂停留,也会心生牵挂的地方。
除了沼泽(这种地貌或许更适合荷兰低地),开发者还加入了一个他们在旅途中未曾见过的元素:狂暴的怪物。辛特贝格也借此机会,将自己打造成了吸引各路冒险家的旅游胜地。
怪物假期
即便有成群的怪物四处横行,团队也并不认为以战斗为主的地牢会破坏游戏悠闲的度假氛围。度假者常常会花一天时间滑雪、玩滑索或登山(Luisa 也都能做),第二天则在海滩上惬意放松。
战斗系统通常追求紧张刺激,但在《Dungeons of Hinterberg》中,痛击那些受阿尔卑斯神话启发的怪物,反而是一种轻松的体验。这并非意味着战斗缺乏深度或角色构筑的多样性,而是开发者有意将其设计得易于上手、富有趣味,绝不刁难玩家。
游戏的战斗系统借鉴了经典的 3D《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列,两者在战斗节奏上颇为相似,都更侧重于考验解谜思路而非反应速度。让 Seifried 懊恼的是,一些年轻玩家误以为这是一款类魂游戏。
“《风之杖》是我最喜欢的《塞尔达》作品。”他解释道,“尽管我非常喜欢《旷野之息》和《王国之泪》,但我希望能重温当初的那种体验。制作这样一款风格的作品感觉很棒,因为这正是我自己喜欢玩的游戏类型。它也很契合;节奏明快,特殊攻击看起来很华丽,但用起来又不会太难。”

或许只是我童年时在海拉鲁平原上翻滚、肆意招惹那些记仇的鸡的记忆在作祟,但《塞尔达》系列确实有种独特的假日氛围。Seifried 也同意,《塞尔达》的童话基调、俏皮态度以及丰富的移动和战斗系统,都在《Dungeons of Hinterberg》中有所体现。最重要的是,游戏保留了那种自由感。
度假的全部意义就在于摆脱日常的束缚,随心所欲。对 Reisinger 而言,尊重玩家的自由至关重要,哪怕他们只想“摆烂”。
“如果你不想下地牢,可以找个地方冥想。”她说,然后角色就只是坐着思考,一天过去,你再回到村里。“这一点对我们来说真的很重要:你可以过一个什么都不干的假日。我们曾怀疑这样做是否足够好、足够有趣,但出人意料的是,这恰恰是与许多人产生共鸣的地方。”
萍水相逢

与当地人和其他游客的短暂相处,往往是度假中难忘的一环。《Dungeons of Hinterberg》精心还原了这一点,其社交系统深受《女神异闻录》(Persona)启发,旨在营造一个充满人情味的地方。
“我并不希望游戏里的每个角色都对我超级友好。”Seifried 说道,“从一开始,我们就想,‘好吧,你在度假,会遇到形形色色的人。’不是每个人都会那么讨喜,或者立刻就想跟你成为挚友。’”
在游戏中那群可爱的怪人里,我觉得最难忍受的是 Kai。这位德国网红总在为他的粉丝寻找新素材,这是对当下一种常见现象的善意调侃——这种景象在奥地利山区的出现频率,不亚于在阿尔卑斯牧场上吃草的马鹿。
“没人喜欢他,但我爱他!他简直是我的精神图腾。”Reisinger 说道。
除了角色本身,游戏还对《女神异闻录》型的社交系统做了刻意调整。整体框架仍在,但《Dungeons of Hinterberg》摒弃了时间管理的部分。你与角色建立社交联系可以获得奖励,但这并非一款为追求最优解、试图完成所有故事线的玩家设计的游戏——尽管这并不能阻止一些玩家非要这么做。
提升关系等级的奖励被刻意设计得难以预测,就像一个神秘的福袋。毕竟,假期最美好的部分往往是那些不期而遇的瞬间;这种设计正是为了营造那些随性的惊喜。
“对我来说,当回想起度假和在那里萍水相逢的人们时,”Seifried 说道,“如果有人能因其为人、想法、谈吐以及你们共同分享的时刻而给你带来惊喜,那就太酷了。或许,我们在设计关系树以及提升好感度所获奖励的随机性时,也融入了那么一点点这样的想法。”
来《Dungeons of Hinterberg》稍作休息,享受一次阿尔卑斯山之旅吧。游戏现已登陆Epic Games商城。