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En Dustborn, las palabras son poderosas, así que usadlas con cuidado

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Francisco Dominguez
20 ago 2024

Dustborn trata de muchas cosas. Trata de la operación clandestina de contrabando a nivel nacional de un grupo de punk en unos Estados Divididos de América de un futuro próximo. Trata del poder de las palabras y el peligro de la desinformación. Y también trata de Pax, una inadaptada social interpretada por la actriz de The Expanse Dominique Tipper. Pax es la cantante principal de la banda homónima The Dustborn. También es una anómala, por lo que sus palabras son tan poderosas como su bate de béisbol. Ella y sus amigos están a la fuga mientras tratan de evitar tanto a los sectarios puritanos como al autoritario y opresivo Estado policial, Justice.

Según el director Ragnar Tørnquist, cuando Red Thread Games empezó a desarrollar Dustborn, solo tenía en mente que fuera un viaje por carretera, un clásico desarrollo de punto A a punto B diseñado para imponer una estructura lineal y que tuviera un alcance más asequible tras el lanzamiento de su primer y ambicioso juego, Dreamfall Chapters.

Pero no lo consiguió. Dustborn se fue complicando.
 

Horizontes infinitos


Tørnquist también está haciendo un viaje por carretera mientras hablamos. Para tener el lanzamiento del juego en menos de un mes, se lo nota muy relajado. Tras casi treinta años en el mundillo, está más que acostumbrado, y debido a la voluntad de Red Thread de fomentar un equilibrio entre la vida profesional y la personal, el estudio entero cierra en verano.

Transcurridas dos semanas del mes que estará de viaje por toda Sudáfrica con su familia (no es el primer viaje así que hace ni será el último), dice que lo que lo llama de la carretera no es lo que se ve, sino todo lo contrario: la asombrosa impresión que causa el profundo e inmenso vacío que te rodea. Confía en que Dustborn transmitirá lo mismo.
Entrevista de lanzamiento de Dustborn 4
"Adoro la sensación de aislamiento, los paisajes abiertos y ver el horizonte por todas partes", comenta Tørnquist, señalando el contraste con los viajes que hace más cerca de su hogar. "En Noruega puedes ver el horizonte si vas al océano, pero si vas a cualquier otro sitio, aunque sea bonito, es imposible ver el horizonte. Todo son diminutas carreteras serpenteantes, montañas escarpadas y bosques".

Ese aislamiento lo acabó hallando en Estados Unidos al recorrer el Gran Cañón o al conducir de Los Ángeles a Las Vegas, así como durante sus múltiples viajes por África.
Para él, el romanticismo de los parajes desérticos de Norteamérica hacían de este país la elección más obvia para ambientar un juego sobre la gira de una banda de punk y encajaba a la perfección con la colorida estética de cómic que impregna cada centímetro de Dustborn. Además, es famoso por ser un crisol cultural, lo que también lo convierte en el entorno ideal para unos personajes con diferentes trasfondos e identidades.

"Dustborn está compuesto de miles de pequeños detalles. Miles de pequeñas emociones que acercan a la realidad a un juego muy histriónico en otros aspectos", dice Tørnquist. Su apego por la libertad de los viajes por carretera, libres de la tiranía de los horarios del tren o el avión, es solo uno de los infinitos fragmentos de sus experiencias y las de su equipo que dan vida a Dustborn.

Quizá compartáis algunos. Prácticamente todo el mundo tiene alguna historia de algún viaje por carretera. ¿Cómo olvidar la terrorífica sensación de estar atrapado en un coche mientras los demás se ponen a discutir? ¿O la magia de pasar una noche al raso donde tan solo se oye el viento y el rasgueo de una guitarra?
Entrevista de lanzamiento de Dustborn 3
Aunque Tørnquist sea quien lleva el timón en Red Thread Games, quiere que todo el equipo deje su propia huella. Como por ejemplo, en la música que toca The Dustborn. Podrían haber optado por el bluegrass en lugar del punk, pero los banjos vibrantes y las tablas de lavar no encajaban con el estilo del compositor Simon Poole. Asimismo, a la voz de Dominique Tipper no le pegaban los gruñidos del hardcore y las letras de Tørnquist se podrían haber perdido al usar un estilo más pesado. Por ello, decidieron que el pop punk melódico era lo que mejor mostraría la habilidad de cada uno de ellos.

Este enfoque colaborativo añade una textura de realidad a la extravagante distopía de Dustborn y ofrece momentos de cierta calma y sosiego. Si Baldur's Gate 3 tiene sus campamentos, Dustborn tiene los altos en el camino. Estos interludios permiten a Pax y su banda de inadaptados reunirse en torno a una hoguera para descansar, tener conversaciones profundas con las que conectar y tocar (o incluso componer) nuevas canciones mediante secuencias de acción y ritmo. O simplemente discutir después de otro largo día de carretera.
 

Las palabras os harán pedazos


Las palabras siempre han sido poderosas. Han sido el arma de Tørnquist durante los 25 años que se ha pasado escribiendo juegos. "Yo empuño el boli, no la espada", afirma, antes de hacer una pausa. "O, bueno, el teclado, claro".

En la época de las redes sociales y las campañas políticas cada vez más polarizadas, Tørnquist y otros miembros de Red Thread creen que ahora más que nunca las palabras se han convertido en armas. Pero ¿y si lo fueran de verdad? "Si las palabras tienen tanto poder..., ¿por qué no dárselo como tal? ¿Qué pasaría si ese poder se pudiera manifestar en el mundo real?".

Pax es una anómala, cuyas palabras poseen poderes solo concebibles por el teclado de Tørnquist. Pax utiliza sus poderes lingüísticos, tanto al hablar como en combate, con fines negativos, como empujar con gritos poderosos o intimidar con chillidos agresivos. Al utilizarlos, aparecen unas letras de estilo cómic. Tørnquist dice estar en deuda con la saga de cómics Preacher de Garth Ennis, cuyo protagonista Jesse Custer impone sus órdenes con su divina (y profana) Palabra de Dios.
Entrevista de lanzamiento de Dustborn 5
No todos los anómalos son así. Sai puede crear un escudo con una demostración de pensamiento positivo fantásticamente literal. La hermana de Pax, Ziggy, puede motivarse para alcanzar velocidades imposibles. Y el poder de la expareja de Pax, Noam, solo se puede describir como manipulación.

"Al decir manipulación, parece que sea algo claramente negativo, ¿verdad?", dice Tørnquist. "Y por supuesto que lo es. Pero Noam lo usa para tranquilizar y ayudar a la gente a evitar los conflictos. Así que me parece una pregunta interesante. ¿Eso está bien? ¿O es una transgresión? Esas conversaciones se dan en el juego".

A diferencia de Noam, Tørnquist no le dice a los demás lo que deben pensar. "Dejamos que sean los jugadores los que decidan por sí mismos".

Red Thread Games quiere que los jugadores vean que lo que digan afecta al viaje de Pax por los Estados Divididos. "No de forma precisamente sutil", confiesa Tørnquist.
 

No se andan con chiquitas


Tørnquist se hizo un nombre en Funcom durante los 90 y los 2000 como escritor y director de diseño de los juegos de aventura The Longest Journey y su secuela Dreamfall: The Longest Journey antes de empezar a trabajar en el MMO de fantasía urbana The Secret World.

Al preguntarle por qué cambió los rompecabezas por la acción de Dustborn, dice que "Sinceramente, al echar la vista atrás, creo que los rompecabezas a menudo eran lo más flojo de The Longest Journey y de muchos otros juegos de aventuras de esa época".

Puede que Dustborn tenga combates y una banda valiente y provocativa, lo que lo aleja del ambiente etéreo y contemplativo de The Longest Journey, pero, aun así, no supone un cambio tan radical respecto al trabajo de Tørnquist en los noventa. Ya no se hace énfasis en las aventuras gráficas clásicas de rompecabezas, pero Dustborn sigue siendo un juego narrativo multigénero que se basa en las relaciones y conversaciones de los personajes y trata complejos temas espirituales e ideas importantes.
Entrevista de lanzamiento de Dustborn 2
Dustborn no tendría combates si no encajasen con su tensa y conflictiva trama, llena de peligrosas facciones. Al haber colaborado anteriormente con Martin Brisard, director de diseño de Red Thread Games, en The Secret World (un MMO centrado en el combate), el equipo ya estaba familiarizado con el combate, pero no con este tipo en particular.

De acuerdo con su estética retrofuturista e inspirada en los cómics, Dustborn tenía que ser distinto. De otra época. Los referentes de Red Thread no fueron Dark Souls ni God of War, sino los sencillos juegos de lucha de antaño como Streets of Rage o Teenage Mutant Ninja Turtles.

A Tørnquist le sorprendieron las dificultades que presentaba el combate arcade. "Creo que hacer un sistema de combate más complejo y estratégico podría ser... Bueno, no quiero decir fácil. Nunca es fácil. Pero sí que podría ser más sencillo de diseñar. En un juego de lucha, lo importante son las sensaciones mientras juegas. Todo tiene que encajar. Reaccionar correctamente. Eso supuso un gran desafío".

El primer sistema de combate de Dustborn empleaba combates con palabras, pero era demasiado abrumador. Los jugadores no acababan de tener claro qué hacer. No era fácil entender los diálogos del enemigo y escoger tus propias respuestas mientras prestabas atención a otros aspectos como el posicionamiento y la sincronización.

El ahora simplificado sistema de combate es el fruto de varias versiones. Los compañeros de la IA hacen su parte en lugar de resultar frustrantes y hasta pueden ayudar a avanzar a los jugadores en las dificultades más bajas. Hay varias opciones de mejora para el bate magnético de Pax que añaden mecánicas divertidas pero evitan aportar demasiada complejidad.

Dustborn ha recorrido un largo camino, pero ya casi ha llegado a su destino. Red Thread Games ya puede relajarse y ver cómo ahora son otros los que se hacen a la carretera. Los jugadores saldrán de Dustborn sabiendo que las palabras guardan poder. Con suerte, también sabrán usarlas con cabeza.

Dustborn ya está disponible en la Epic Games Store.