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Dans Dustborn, les mots ont un pouvoir, utilisez-les à bon escient

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Francisco Dominguez
20 août 2024

Dustborn parle de bien des choses. Il s'agit d'une opération de contrebande d'un groupe punk infiltré à travers le pays dans un futur proche des États-Désunis d'Amérique. Il y est question du pouvoir des mots et du danger de la désinformation. Et c'est surtout l'histoire de Pax, une marginale interprétée par l'actrice Dominique Tipper de The Expanse. Pax est la chanteuse du groupe The Dustborn. Elle est aussi une Anomal, ce qui signifie que ses mots ont autant de force que sa batte de baseball. Elle et ses amis sont en fuite, essayant d'éviter à la fois les Puritains sectaires et l'État policier autoritaire et oppressif qu'est la Justice.

Selon le directeur Ragnar Tørnquist, lorsque Red Thread Games a commencé le développement de Dustborn, il s'agissait simplement d'un road trip - un simple cadre de A à B, destiné à imposer une structure linéaire et à garder le champ d'action sous contrôle après que le studio a terminé son ambitieux premier jeu, Dreamfall Chapters.

Cela n'a pas marché. Dustborn est devenu compliqué.
 

Des horizons sans fin


Ragnar Tørnquist est en train de mener son propre road trip pendant notre discussion. Il est étonnamment détendu pour un développeur qui sort un jeu dans moins d'un mois. Ragnar Tørnquist y est habitué après près de 30 ans de carrière, et la volonté de Red Thread de concilier vie professionnelle et vie privée se traduit par la fermeture de l'ensemble du studio pendant l'été.

Deux semaines après le début d'une tournée d'un mois à travers l'Afrique du Sud avec sa famille (ce n'est pas le premier voyage de ce type pour Ragnar Tørnquist, et certainement pas le dernier), il explique que ce qui l'attire sur la route, ce n'est pas ce que l'on voit, mais ce que l'on ne voit pas : ce sentiment d'émerveillement devant le vide immense et béant tout autour. Il espère que Dustborn produira ce même sentiment.
Interview de lancement de Dustborn 4
« J'aime ce sentiment d'isolement, les paysages ouverts et le fait de voir l'horizon de tous les côtés », déclare Ragnar Tørnquist, en soulignant le contraste avec ses escapades plus proches de chez lui. « Venant de Norvège, si vous allez vers l'océan, vous voyez l'horizon. Mais partout ailleurs, c'est magnifique, mais il n'y a pas d'horizon. Tout est minuscule, les routes sont sinueuses, les montagnes et les forêts escarpées. »

Il a trouvé cet isolement aux États-Unis, en traversant le Grand Canyon ou en conduisant de Los Angeles à Las Vegas, ainsi que lors de ses nombreux voyages en Afrique.
Pour Ragnar Tørnquist, le romantisme des paysages désertiques de l'Amérique du Nord en faisait un choix évident pour un jeu sur un groupe punk en tournée et une adéquation parfaite avec l'esthétique vibrante de la bande dessinée qui colore chaque centimètre carré de Dustborn. De plus, sa réputation de creuset culturel en fait un cadre idéal pour des personnages d'origines et d'identités différentes.

« Dustborn est fait d'un millier de petites choses. Un millier de petites émotions apportent du réalisme à un jeu qui est assez haut en couleur à bien d'autres égards », explique Ragnar Tørnquist. Son amour pour la liberté offerte par les road trips, exemptés de la tyrannie des horaires de vol ou de train, n'est qu'un des innombrables fragments de son expérience et de celle de son équipe qui donnent vie à Dustborn.

Vous en partagerez peut-être certaines. Presque tout le monde a ses propres histoires de road trip. Qui pourrait oublier l'impression de se retrouver coincé dans la voiture alors qu'une dispute s'installe lentement ? Ou la magie d'une nuit passée en plein air, sans autre bruit que celui du vent et d'une guitare qu'on gratte ?
Interview de lancement de Dustborn 3
Bien que Ragnar Tørnquist soit aux commandes de Red Thread Games, il souhaite que l'équipe entière laisse son empreinte. La musique jouée par The Dustborn ne fait pas exception. Ils auraient pu choisir le bluegrass plutôt que le punk, mais les planches à laver et les banjos tordus ne correspondaient pas au style du compositeur Simon Poole. De même, le hardcore agressif ne convenait pas à la voix de Dominique Tipper, et les paroles de Ragnar Tørnquist auraient facilement pu se perdre dans un style plus lourd. Ils ont opté pour un pop-punk mélodique, qui mettait le mieux en valeur les compétences de chacun.

Cette approche collaborative ajoute une texture réaliste à la dystopie farfelue de Dustborn, offrant des moments de calme et de tranquillité relatifs. Là où Baldur's Gate 3 a ses camps, Dustborn a ses points de ravitaillement en carburant. Ces interludes permettent à Pax et à sa bande de marginaux de se rassembler autour du feu de camp pour se reposer, renforcer leurs liens à travers des conversations profondes et jouer (ou même composer) de nouveaux morceaux grâce à des séquences de rythme et d'action. Ou simplement se disputer, fatigués par une longue journée de route.
 

Les mots vous déchirent


Les mots ont toujours eu du pouvoir. Ragnar Tørnquist écrit des jeux depuis 25 ans et ils ont toujours été son arme de prédilection. « Je manie la plume, pas l'épée », dit-il, avant de marquer une pause. « Ou on peut dire que je manie le clavier. »

À l'ère des réseaux sociaux et des campagnes politiques de plus en plus polarisées, Ragnar Tørnquist et d'autres membres de Red Thread ont l'impression que les mots ont été militarisés plus que jamais. Et s'ils étaient vraiment des armes ? « Si les mots ont ce pouvoir immense... et s'ils avaient un pouvoir concret ? Et si ce pouvoir pouvait se manifester dans le monde réel ? »

Pax est une Anomal, dont les mots possèdent des pouvoirs que le clavier de Ragnar Tørnquist ne peut qu'imaginer. Les pouvoirs linguistiques de Pax sont utilisés, tant dans les conversations que dans les combats, à des fins négatives : pousser avec des cris puissants, intimider avec des cris agressifs. Un lettrage de type bande dessinée apparaît à chaque utilisation, et Ragnar Tørnquist reconnaît un hommage à la série de bandes dessinées de Garth Ennis Preacher, dont le protagoniste Jesse Custer force l'obéissance avec sa divine (et profane) parole de Dieu.
Interview de lancement de Dustborn 5
Tous les Anomals ne sont pas comme ça. Sai peut créer un bouclier dans une démonstration merveilleusement littérale de discours positif. Ziggy, la sœur de Pax, peut se propulser à une vitesse ahurissante. Quant à Noam, l'ex-partenaire de Pax, son pouvoir se résume à la manipulation destructrice.

« Quand on parle de manipulation destructrice, cela se traduit immédiatement par un sens négatif, n'est-ce pas ? », dit Ragnar Tørnquist. « Bien sûr, c'est le cas. Mais Noam l'utilise pour calmer les choses, pour faire en sorte que les gens échappent au conflit. Et je pense que c'est une question intéressante. Est-ce acceptable ? Ou est-ce une violation ? Ces conversations ont lieu dans le jeu. »

Contrairement à Noam, Ragnar Tørnquist ne dira pas aux autres ce qu'ils doivent penser. « Nous laissons au joueur le soin de décider par lui-même. »

Red Thread Games veut que les joueurs voient que ce qu'ils disent a de l'importance dans le voyage de Pax à travers l'Amérique. « Ce n'est pas subtil, disons-le comme ça », admet Ragnar Tørnquist.
 

Des mots qui cognent dur


Ragnar Tørnquist s'est fait un nom chez Funcom dans les années 90 et 2000 en tant que scénariste et concepteur principal des jeux d'aventure The Longest Journey et de sa suite Dreamfall: The Longest Journey, avant de travailler sur le MMO de fantasy urbaine The Secret World.

Interrogé sur le passage des énigmes à l'action dans Dustborn, Ragnar Tørnquist répond : « Honnêtement et avec du recul, je pense que les énigmes étaient souvent l'un des points faibles de The Longest Journey et de beaucoup de jeux d'aventure de l'époque. »

Dustborn comporte des combats et met en scène un groupe au caractère bien trempé, ce qui contraste avec l'ambiance éthérée et contemplative de The Longest Journey. Malgré tout, Dustborn n'est pas un changement radical par rapport à l'œuvre de Ragnar Tørnquist des années 90. L'accent mis sur les puzzles point-and-click a disparu, mais Dustborn reste un jeu narratif qui bouscule les genres, ancré dans les relations entre les personnages et les conversations, abordant des thèmes spirituels difficiles et de grandes idées.
Interview de lancement de Dustborn 2
Dustborn n'aurait pas de combats s'ils ne s'inscrivaient pas dans son histoire conflictuelle, pleine de factions dangereuses. Ayant déjà travaillé avec Martin Brisard, le concepteur principal de Red Thread Games, sur The Secret World (un MMO naturellement riche en combats), l'équipe n'était pas à ses débuts en matière de combats, mais elle l'était pour ce type de jeu en particulier.

Conformément à son look rétrofuturiste et inspiré des bandes dessinées, Dustborn devait être différent. Hors d'époque. Les références de Red Thread n'étaient pas Dark Souls ou God of War, mais les jeux de bagarre des années passées dans lesquels on pouvait plonger immédiatement : Streets of Rage et Teenage Mutant Ninja Turtles.

Ragnar Tørnquist a été surpris par les difficultés posées par les combats de type arcade. « Je pense que créer un système de combat plus complexe et plus stratégique pourrait être... Je ne vais pas dire facile. Ce n'est jamais facile. Mais c'est peut-être quelque chose de plus facile à concevoir. Dans un jeu de bagarre, tout est question de sensations instantanées. Chaque élément doit procurer des sensations adéquates. La réactivité est de mise. C'était un énorme défi. »

Le premier système de combat de Dustborn reposait sur un combat à base de mots, mais c'était accablant. Les joueurs n'arrivaient pas à comprendre ce qu'il fallait faire. Il était difficile de comprendre le dialogue avec l'ennemi et de choisir ses propres réponses tout en gérant les exigences habituelles de positionnement et de timing.

Le système de combat désormais simplifié est le résultat de sept itérations. Les compagnons dirigés par l'IA sont plus utiles que frustrants, et peuvent même épauler les joueurs dans les niveaux de difficulté les plus faibles. Les différentes améliorations apportées à la batte magnétique de Pax ajoutent des mécaniques divertissantes sans pour autant être trop complexes.

La route a été longue pour Dustborn, mais ils sont presque arrivés à destination. Red Thread Games peut maintenant se reposer et regarder les autres prendre la route à sa place. Les joueurs quitteront Dustborn en sachant que les mots ont un pouvoir. Espérons qu'ils auront également appris à les utiliser à bon escient.

Dustborn est disponible dès maintenant sur l'Epic Games Store.