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As palavras têm poder em Dustborn, então faça bom uso delas

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Francisco Dominguez
20 de ago. de 2024

Dustborn se trata de muitas coisas. É sobre uma operação de contrabando por todo o país sob o disfarce de uma banda punk em um futuro próximo dos Estados Divididos da América. É sobre o poder das palavras e do perigo da desinformação. E é muito sobre Pax, uma deslocada interpretada pela atriz Dominique Tipper de The Expanse. Pax é a vocalista principal da banda titular The Dustborn. Ela também é uma Anomal, o que significa que suas palavras têm tanta força quanto seu taco de beisebol. Ela e seus amigos estão em fuga, tentando evitar um tipo de culto chamado Puritans (Puritanos), e o estado policial autoritário opressivo, Justice (Justiça).

Segundo o diretor Ragnar Tørnquist, quando a Red Thread Games começou a desenvolver Dustborn, o jogo deveria ser sobre uma viagem de estrada, um cenário simples do ponto A ao B, criado para impor uma estrutura linear e manter o escopo viável depois que o estúdio terminou seu ambicioso primeiro jogo, Dreamfall Chapters.

Não deu certo. Dustborn ficou complicado.
 

Infinitos horizontes


Tørnquist está em sua própria viagem de estrada enquanto conversamos. Ele está incrivelmente tranquilo para um desenvolvedor que vai lançar um jogo em menos de um mês. Tørnquist está acostumado depois de quase 30 anos na indústria, e a busca da Red Thread pelo equilíbrio entre a vida e o trabalho significa que o estúdio todo fecha no verão.

Já há duas semanas em uma viagem turística de um mês pela África do Sul com sua família (não é a primeira viagem de Tørnquist desse tipo, e definitivamente não será a última), ele afirma que o que o atrai para a estrada não é o que você vê, mas o que você não vê — aquela sensação de fascínio pelo vasto e enorme vazio ao redor. Ele espera que Dustborn inspire essa exata sensação.
Entrevista de lançamento de Dustborn 4
"Eu adoro essa sensação de isolamento, as paisagens abertas, e ver o horizonte por todos os lados", disse Tørnquist, observando o contraste com suas viagens mais próximas de casa. "Vindo da Noruega... se você for ao oceano, você vê o horizonte. Mas em qualquer outro lugar — é lindo, mas não tem horizontes. Tudo é minúsculo, estradas sinuosas, montanhas íngremes e florestas".

Ele encontrou esse isolamento nos Estados Unidos, fazendo caminhadas através do Grand Canyon ou dirigindo de Los Angeles até Las Vegas, além de suas várias viagens pela África.
Para Tørnquist, o romance das paisagens desérticas da América do Norte foi uma escolha óbvia para um jogo sobre uma banda punk em turnê e uma combinação perfeita para a estética colorida e vibrante das histórias em quadrinhos presente em cada pedacinho de Dustborn. E sua reputação de caldeirão cultural foi uma ambientação perfeita para personagens de diferentes origens e identidades.

"Dustborn foi criado a partir de mil pequenas coisas. Mil pequenas emoções trazem realidade a um jogo que é acentuado de muitas outras formas", disse Tørnquist. Seu afeto pela liberdade das viagens de estrada, livre da tirania dos horários de voos e trens, é apenas um dos inúmeros fragmentos das experiências dele próprio e de sua equipe, que dão vida a Dustborn.

Talvez você se identifique com algumas delas. Praticamente todo mundo tem suas próprias histórias de viagens de estrada. Quem poderia se esquecer da sensação enfurecedora de estar no confinamento do carro enquanto uma discussão começa a se formar? Ou a magia de passar uma noite ao ar livre, em completo silêncio, exceto pelo vento e o dedilhado de um violão?
Entrevista de lançamento de Dustborn 3
Embora Tørnquist fique atrás do volante na Red Thread Games, ele quer que toda a equipe deixe sua marca. A música tocada por The Dustborn não é exceção. Eles poderiam ter escolhido o estilo bluegrass em vez do punk, mas tábuas de lavar instrumentais e banjos estridentes não combinavam com o estilo do compositor Simon Poole. Da mesma forma, a agressividade do estilo hardcore não combinava com a voz de Dominique Tipper, e as letras de Tørnquist poderiam se perder facilmente em um estilo mais pesado. Eles escolheram o estilo melódico do pop-punk, a melhor opção para mostrar as habilidades de todos.

Essa abordagem colaborativa acrescenta uma textura realista à distopia extravagante de Dustborn, fornecendo momentos de relativa tranquilidade e sossego. Onde Baldur's Gate 3 tem seus acampamentos, Dustborn tem as paradas. Esses interlúdios permitem que Pax e seu grupo de deslocados se reúnam ao redor de uma fogueira para descansar, criar vínculos com conversas profundas e tocar (ou até mesmo compor) novas canções por meio de sequências de ação rítmica. Ou simplesmente discutir, cansados depois de mais um longo dia de estrada.
 

As palavras vão te despedaçar


Palavras sempre foram poderosas. Depois de 25 anos escrevendo jogos, elas sempre foram a arma de preferência de Tørnquist. "Eu empunho uma caneta, não uma espada", disse ele — e fez uma pausa. "Ou empunho um teclado, eu acho".

Na era das redes sociais e de campanhas políticas cada vez mais polarizadas, Tørnquist e outros na Red Thread sentem que as palavras representam armas mais do que nunca. Mas e se elas fossem armas de verdade? "Se as palavras têm todo esse poder... e se elas tivessem poder de verdade? E se esse poder pudesse se manifestar no mundo real?"

Pax é uma Anomal, cujas palavras têm poderes que o teclado de Tørnquist sequer poderia imaginar. Os poderes linguísticos de Pax são usados tanto em diálogos quanto em combate, para fins negativos — empurrar com gritos potentes, intimidar com berros agressivos. Letras com estilo de histórias em quadrinhos aparecem em cada uso, e Tørnquist admite que tem uma dívida com a série de quadrinhos de Garth Ennis, Preacher, cujo protagonista Jesse Custer comanda obediência com sua divina (e profana) Word of God (Palavra de Deus).
Entrevista de lançamento de Dustborn 5
Nem todos os Anomals são assim. Sai consegue criar um escudo em uma demonstração maravilhosamente literal do diálogo interno positivo. A irmã da Pax, Ziggy, consegue se incentivar a atingir velocidades incríveis. E o poder de Noam, ex da Pax, é melhor descrito como manipulativo.

"Descrever algo como manipulativo é imediatamente negativo, não é?" disse Tørnquist. "Óbvio que é. Mas Noam usa isso para acalmar as coisas e fazer as pessoas fugirem do conflito. E eu acho que essa é uma pergunta interessante. Isso é certo? Ou isso é uma violação? Essas discussões acontecem dentro do jogo".

Ao contrário de Noam, Tørnquist não diz aos outros o que deveriam pensar. "Deixamos essa decisão por conta dos próprios jogadores".

A Red Thread Games quer que os jogadores vejam que o que eles dizem é importante na jornada de Pax pela América. "Não é sutil, por assim dizer", Tørnquist admite.
 

Lutar com palavras


Tørnquist fez seu nome na Funcom nos anos 1990 e 2000 como escritor e designer-chefe para os jogos de aventura The Longest Journey e sua sequência Dreamfall: The Longest Journey antes de trabalhar no MMO de fantasia urbana The Secret World.

Quando perguntamos sobre sua transição de quebra-cabeças para a ação em Dustborn, Tørnquist disse: "Sinceramente, em retrospectiva, acho que os quebra-cabeças costumavam ser algumas das partes mais fracas de The Longest Journey e de muitos jogos de aventura da época".

Talvez Dustborn tenha combate e apresente uma banda irada com uma atitude intrusiva, um distanciamento do clima contemplativo e etéreo de The Longest Journey. Mas mesmo assim, Dustborn não é uma mudança radical do trabalho de Tørnquist na década de 1990. A ênfase nos quebra-cabeças de apontar e clicar acabou, mas Dustborn ainda é um jogo de narrativa que subverte o gênero, fundamentado nos relacionamentos e diálogos dos personagens, lidando com temas espirituais desafiadores e grandes ideias.
Entrevista de lançamento de Dustborn 2
Dustborn não teria combate se isso não combinasse com sua história repleta de conflitos e cheia de facções perigosas. Depois de ter trabalhado com o designer-chefe da Red Thread Games, Martin Brisard, em The Secret World (um MMO naturalmente cheio de combate), o combate não era novidade para a equipe, mas esse tipo específico sim.

Ao manter seu visual retrofuturista e inspirado em histórias em quadrinhos, Dustborn precisava evocar uma sensação diferente. Contra o tempo. Os pontos de referência da Red Thread não eram Dark Souls ou God of War, mas os jogos de luta antigos e dinâmicos do passado: Streets of Rage e Teenage Mutant Ninja Turtles.

Tørnquist ficou surpreso pelas dificuldades apresentadas pelo combate em estilo fliperama. "Acho que criar um sistema de combate mais complexo e mais estratégico pode ser... não vou dizer fácil. Nunca é fácil. Mas talvez seja algo mais fácil de projetar. Um jogo de luta se trata de uma sensação de momento a momento. Cada mínima coisa precisa ter a sensação certa. Precisa ser reativo. Esse foi um desafio enorme".

O primeiro sistema de combate de Dustborn se apoiava em um combate baseado em palavras, mas acabou ficando exagerado. Os jogadores não conseguiam entender o que deveriam fazer. Era difícil entender os diálogos dos inimigos e escolher suas próprias respostas e controlar as necessidades de posicionamento e sincronização ao mesmo tempo.

O novo sistema de combate simplificado é o resultado de diversas iterações. Companheiros de IA ajudam mais do que atrapalham — e podem até carregar os jogadores nas dificuldades mais baixas. Vários caminhos de melhorias para o taco magnético da Pax acrescentam mecânicas divertidas, mas evitam o excesso de complexidade.

Foi uma longa estrada para Dustborn, mas eles estão quase chegando ao seu destino. Agora, a Red Thread Games pode se inclinar no banco e observar os outros caírem na estrada. Os jogadores vão sair de Dustborn sabendo que as palavras têm poder. Com sorte, talvez eles aprendam a fazer bom uso delas.

Dustborn já está disponível na Epic Games Store.