
В Dustborn слова обладают силой, так что используйте их с умом

Dustborn рассказывает о многом. О том, как в недалёком будущем панк-группа под прикрытием везёт контрабанду через все Разобщённые штаты Америки. О силе слов и об опасностях распространения ложной информации. Но прежде всего — о Пакс (Pax), бандитке, которую играет Доминик Типпер из сериала «Пространство». Пакс — вокалистка группы The Dustborn. А ещё она — аномалия (Anomal), а значит, её слова бьют не хуже бейсбольной биты. Она с друзьями находится в бегах, пытаясь скрыться одновременно от секты пуритан (Puritans) и от деспотичной авторитарной власти «Правосудия» (Justice).
По словам Рагнара Тёрнквиста (Ragnar Tørnquist), когда Red Thread Games принялась за разработку Dustborn, единственной задумкой игры было дорожное путешествие — простой путь из точки А в точку Б с линейной структурой и небольшим масштабом, ведь тогда студия только закончила работу над своим амбициозным дебютом Dreamfall Chapters.
Но не тут-то было. Dustborn оказалась куда сложнее.
Далёкий горизонт
Пока мы общаемся, Тёрнквист сам находится в дороге. Для разработчика, который должен выпустить игру меньше чем через месяц, он на удивление спокоен. Но после 30 лет в индустрии Тёрнквист уже привык к этому чувству, а поскольку студия Red Thread старается поддерживать баланс между трудом и отдыхом, летом она приостанавливает работу.
Тёрнквист уже две недели путешествует по Южной Африке со своей семьёй (для них это не первое подобное путешествие, и точно не последнее). По его словам, в дороге его больше всего привлекает то, чего нельзя увидеть глазами — чувство благоговения перед бескрайней пустотой вокруг. Он надеется, что Dustborn вызовет у игроков такие же чувства.

«Мне нравится это ощущение изоляции, отрытое пространство и горизонт, который видно, куда ни посмотри, — делится Тёрнквист, отмечая, как сильно это отличается от путешествий ближе к его дому. — У нас в Норвегии горизонт можно увидеть, если приехать к океану. В других местах, конечно, красиво, но горизонт не увидишь. Всё такое крошечное. Петляющие дороги, крутые горы и леса».
То же чувство изоляции он испытывал в Соединённых Штатах, когда проделывал путь через Большой каньон или ехал из Лос-Анджелеса в Лас-Вегас. И, конечно, в путешествиях по Африке оно его тоже не покидает.
Для Тёрнквиста романтика пустынных ландшафтов Северной Америки сделала их очевидным выбором для игры про панк-группу в турне. К тому же это прекрасно сочетается с яркой эстетикой комиксов, которая пронизывает каждый сантиметр Dustborn. А репутация США как плавильного котла разных культур сделала эту страну идеальным местом действия для игры с персонажами разного происхождения и идентичности.
«Dustborn состоит из тысяч небольших деталей. Тысяча маленьких эмоций добавляет реалистичности в игру, которая во многих других отношениях весьма приукрашена», — говорит Тёрнквист. Его любовь к путешествиям на автомобиле, свободным от тирании расписания самолётов или поездов — лишь один из бесчисленных фрагментов как его личного опыта, так и его команды. Всё это вдыхает жизнь в Dustborn.
Возможно, что-то из этого будет близко и вам. Почти у всех в жизни есть истории о путешествиях. Как забыть это нервное чувство, когда ты взаперти в машине, где медленно разгорается ссора? Или волшебные ночи, проведённые на природе, где не слышно никаких других звуков, кроме ветра и бренчания гитары?

И хотя в Red Thread Games Тёрнквист у руля, он хочет, чтобы вся команда оставила в игре свой след. Музыка, которую играют The Dustborn, тоже не исключение. Вместо панка они могли бы играть блюграсс, но стиральные доски и бренчащие банджо не соответствовали стилю композитора Саймона Пула (Simon Poole). Опять же, какой-нибудь рычащий хардкор не очень подошёл бы голосу Доминик Типпер, а тексты Тёрнквиста легко бы затерялись в более тяжёлой музыке. Поэтому команда остановилась на мелодичном поп-панке, который лучше всего подходил стилю всех участников.
Такой командный подход по-настоящему оживляет причудливую антиутопию Dustborn и привносит в неё моменты тишины и спокойствия. В Baldur's Gate 3 есть лагеря, а в Dustborn — стоянки. Там Пакс и остальные участники группы собираются у костра, чтобы отдохнуть, поговорить о вечном и поиграть (а иногда и сочинить) новые песни, которые представлены в игре ритм-сегментами. А иногда они просто устают от долгой дороги и начинают препираться.
Слова способны погубить
Слова всегда обладали силой. А поскольку Тёрнквист пишет сценарии для игр уже 25 лет, слова остаются его самым любимым оружием. «Я орудую пером, а не мечом, — говорит он, а затем делает паузу. — Ну, то есть, орудую-то я клавиатурой».
В эпоху социальных сетей и всё более ожесточённых политических кампаний Тёрнквист и другие участники Red Thread считают, что слова стали даже более мощным оружием, чем раньше. А что, если бы они и правда были оружием? «Если у слов есть такая огромная сила… почему бы не наделить их настоящей мощью? Как бы это проявлялось в реальном мире?»
Пакс — аномалия, чьи слова обладают такой мощью, которая даже не снилась Тёрнквисту с его клавиатурой. Языковые способности Пакс используются как в разговоре, так и в бою: она отталкивает врагов криком и задирает их с помощью агрессивных воплей. С каждым использованием на экране появляются текстовые эффекты прямиком из комиксов. Тёрнквист признаётся, что вдохновлялся «Проповедником» Гарта Энниса. В этом комиксе главный герой Джесси Кастер мог подчинить себе кого угодно божественным (и нецензурным) Словом Божьим.

Но не все аномалии такие. Сай (Sai) может создавать щит, буквально пользуясь силой позитивного самовнушения. Зигги (Ziggy), сестра Пакс, может «разогнать» себя до невероятной скорости. А Ноам (Noam), бывший партнёр Пакс, обладает силой, которую можно описать лишь как «газлайтинг».
«Газлайтинг — это всегда что-то плохое, так ведь? — рассказывает Тёрнквист. — Конечно, это так. Но Ноам использует эту силу, чтобы избегать конфликтов и разряжать напряжённые ситуации. Я считаю, что это интересный вопрос. Хороший ли это поступок? Или это нарушение границ? Мы поднимаем такие вопросы в игре».
Но, в отличие от Ноам, Тёрнквист не хочет указывать людям, что они должны думать. «Мы оставляем этот выбор за игроками».
Red Thread Games хочет, чтобы игроки видели, как их слова влияют на путешествие Пакс по Америке. «И эти изменения будут заметны», — добавляет Тёрнквист.
За слова можно и получить
Тёрнквист построил карьеру в компании Funcom в 1990-е и 2000-е годы в качестве сценариста и ведущего геймдизайнера приключенческой игры The Longest Journey и её сиквела Dreamfall: The Longest Journey, а затем он работал над MMO в жанре городского фэнтези The Secret World.
Когда мы спросили Тёрнквиста о переходе от квестов и головоломок к экшену в Dustborn, он ответил: «Если честно, сейчас мне кажется, что головоломки — самый слабый аспект The Longest Journey, да и многих других игр этого жанра из той эпохи».
Да, у Dustborn есть «боёвка». И конечно, там фигурирует задорная группа с нахальным настроем — что сильно отличается от неземной и задумчивой атмосферы The Longest Journey. Но даже при всём этом Dustborn не сильно отличается от работ Тёрнквиста в 90-е. Здесь больше нет упора на головоломки с поиском предметов, но Dustborn — это всё равно нарративная игра, выходящая за рамки жанра, основанная на взаимоотношениях и разговорах персонажей, и затрагивающая сложные возвышенные темы и важные идеи.

В Dustborn не было бы боёв, если бы они не вписывались в её напряженный сюжет, полный конфликтов и опасных фракций. Команда, которая раньше работала с ведущим дизайнером Red Thread Games Мартином Бризардом (Martin Brisard) над The Secret World (MMO с большим количеством сражений), не впервые сталкивалась с боевой системой, но такой стиль был для них в новинку.
Dustborn нуждалась в чём-то необычном, что дополняло бы её ретрофутуристичный стиль в духе комиксов. В чём-то, что не привязывало бы игру к определённому времени. Red Thread в своей работе опиралась не на Dark Souls или God of War, но на старые добрые боевички, в которых не нужно было долго разбираться: Streets of Rage и Teenage Mutant Ninja Turtles.
Тёрнквист был ошарашен тем, как трудно создать аркадную систему боя. «Думаю, создание более сложной, более стратегической системы боя может быть… Ну, не скажу, что просто. Это всегда непросто. Но, может быть, проектировать такую систему немного легче. Боевик же всегда должен правильно ощущаться в моменте. Каждая деталь должна быть на своём месте. Бои должны быть отзывчивыми. Добиться именно этого было очень трудно».
Первая система боёв в Dustborn была текстовой, но она не прижилась. Игроки не понимали, что нужно делать. Им было трудно понять диалог противника и выбрать свой ответ, при этом не забывая о своей позиции и времени атаки.
Нынешняя упрощённая боевая система появилась с седьмой попытки. Вместо того, чтобы раздражать, ИИ-компаньоны теперь помогают — а на низкой сложности даже могут встать на место игрока. Различные способы прокачки магнитной биты Пакс добавляют увлекательную механику, но не перегружают игру.
Dustborn пришлось пройти долгий путь, но она уже близка к финишу. Red Thread Games наконец могут расслабиться и посмотреть, как другие отправляются в это путешествие. Игроки, которые пройдут Dustborn, узнают, какой силой обладают слова. Надеемся, что они научатся использовать их с умом.
Dustborn уже доступна в Epic Games Store.