
《Dustborn》向我们展示了语言的无穷威力,并且希望你能妥善利用它们

《Dustborn》包含的内容相当丰富。 它讲的是在不远的未来,某个卧底朋克乐队横跨美利坚分裂国(Divided States of America),执行一项走私运输任务的故事。 它还彰显了关于语言的力量以及虚假信息的危险性。 它也非常侧重对 Pax 故事的讲述,这位在社会中格格不入的角色由《苍穹浩瀚》(The Expanse)的女演员 Dominique Tipper 扮演。 Pax 是与该游戏同名的乐队“The Dustborn”的主唱。 她是个异常人(Anomal),也就是说她的话语所蕴含的力量完全不输她猛挥球棒时所产生的冲击力。 她和好友们一起踏上了逃亡之旅,试图避开邪教信徒般的清教徒(Puritans)以及暴虐独裁的警察国家“Justice”的迫害。
据其总监 Ragnar Tørnquist 所说,当 Red Thread Games 刚开始开发《Dustborn》时,该游戏本来只是遵循了公路之旅——简简单单从 A 地到 B 地的设定,旨在维持一种线性的叙事结构并尽量控制开发规模,因为该工作室才完成他们的第一部作品《Dreamfall Chapters》。
但结果却事与愿违。 《Dustborn》越变越复杂。
无穷无尽的地平线
就在和我聊这些的时候,Tørnquist 正在一趟公路旅行途中。 当时距离他游戏发布只有不到一个月的时间,但作为开发者的他却出奇地松弛。 已经在这一行干了近 30 年的 Tørnquist 已经习惯了这些,加上 Red Thread 对“工作/生活的平衡”这一原则的坚持,也就意味着整个工作室在夏天都关门休假去了。
Tørnquist 和家人在南非旅行的路上(这不是他第一次这么旅行,当然也不会是他最后一次),这次为期一个月的旅行当时已经过了两周,他说自己之所以上路不是因为能看到什么,而是因为看不到什么——某种敬畏感就从周围广袤无边、看似空无一物的宁静中油然而生。 他希望《Dustborn》能够激起人们心中的情绪。

“我喜欢那种孤独感、开放的景观和环绕四周的地平线,”Tørnquist 说,并指出这种感觉和离家更近的旅行之间的鲜明对比。 “作为挪威人……你只要去海边就能看见地平线。 但在其他地方——景色虽美,却看不到地平线。 所有物体看上去都无比渺小,比如蜿蜒的公路、陡峭的山峰和成片的森林。”
他在美国也体验过这种孤独感,比如当他徒步穿过大峡谷或自驾从洛杉矶到拉斯维加斯的时候,此外在许多次非洲之旅中他也体会了这种感觉。
对 Tørnquist 而言,北美沙漠景观所流露的浪漫感显然非常适合用作《Dustborn》的背景设定,因为该游戏讲的是一支旅行朋克乐队的故事。而且这种景观也很适合做成像漫画那样色彩对比鲜明的外观,这种美术风格这在该游戏中随处可见。 美国作为一个多元文化碰撞融合的大熔炉,实在太适合作为该游戏中背景和身份各异的角色的环境设定了。
“《Dustborn》的塑造离不开背后上千个小细节的烘托。 上千种细微的情绪能让游戏更显真实,而这种真实性又会通过其他方式得到进一步加强。”Tørnquist 说。 公路旅行不像坐飞机或火车出行那样受到交通工具或时间表的限制,这种自由感让他痴迷。而他和他团队无数次类似于这种感觉的体验,让《Dustborn》更加立体感。
或许你也能在其中体会一二。 基本上所有人都有过属于自己的公路之旅。 当你在车内和其他人逐渐吵得不可开交时,却还得共乘一车,这种气不打一处来的情绪你怎么可能忘记呢? 又或者,你还记得驱车旅行、户外露宿的那种奇妙感吧?周围寂静无声,只有呼呼的风声和拨动琴弦时发出的悠扬乐声。

虽然 Tørnquist 是 Red Thread Games 的当家,但他希望团队所有人也都能展现各自的特色。 这也适用于“The Dustborn”乐队演奏的音乐。 他们本来可以选择蓝草音乐而非朋克,但刮板和拨奏班卓琴并不符合作曲家 Simon Poole 的创作风格。 同样的道理,咆哮嘶吼的硬核音乐也不符合 Dominique Tipper 的嗓音,而 Tørnquist 编写的歌词也很容易因为口味偏重的音乐风格而辨识不清。 最后他们决定选择更偏重曲调的流行朋克乐风,这样就最能展示出每位创作者的专长。
这种合作创作的方式为《Dustborn》奇特的反乌托邦风格更添一丝真实感,为玩家带来一种相对安静平和的感觉。 就像《Baldur’s Gate 3》中的角色会搭帐篷露营一样,《Dustborn》的角色也会停下车来加油休息。 这些间歇时刻让 Pax 和一帮与外界格格不入的乐队成员能够聚在篝火附近休息,深入探讨各种话题和增进感情,甚至通过用身体打节拍的方式来一起演绎(甚至创作)新的歌曲。 又或者他们只是在结束漫长疲劳的一天驾驶后彼此斗斗嘴。
语言会让人互生嫌隙
语言从来都蕴藏着力量。 对于已经积累 25 年游戏写作经验的 Tørnquist 来说,语言一直都是他的首选武器。 “我用的是笔,而不是剑,”他说道,然后停了一下。 “或者说,我还会用键盘。”
在这个社交媒体大行其道的时代,人们的政治观点也越来越两极分化,这让 Tørnquist 和 Red Thread 其他成员都感觉语言已经越来越像一种武器。 那假如语言真的就是武器会怎样呢? “如果语言有这么巨大的力量……那如果它拥有实实在在的力量,会是怎样的效果呢? 而这种力量如果可以在真实世界中体现出来又会怎样呢?”
由于 Pax 的异常人身份,她语言中所蕴藏的力量是 Tørnquist 用键盘远远无法企及的。 Pax 的语言力量可用于对话和在战斗中造成伤害,比如强有力的吼叫可以推倒敌人,攻击性的嘶吼可以霸凌敌人。 该游戏极尽了这种对于语言之力的漫画般的刻画,而 Tørnquist 也承认这受到了 Garth Ennis 的喜剧系列《传教士》(Preacher)的启发。该电视剧中的主角 Jesse Custer 能运用他那神圣(又亵渎)的上帝之语(Word of God)迫使其他人服从。

然而并非所有异常人都像这样。 Sai 能展开积极的自我对话来创造一面护盾。 Pax 的姐姐 Ziggy 可以让自己兴奋起来,以获得超快的速度。 而 Pax 前任恋人 Noam 的力量用“煤气灯效应”(一种心理操纵的方式)来形容则最合适不过了。
“一说起煤气灯效应,我们就会立马想到它的负面作用,对吧?”Tørnquist 说。 “这当然没错。 但 Noam 的这一特异功能可以缓和事态,让大伙儿从冲突中全身而退。 这就引出来一个有意思的问题。 这样做可以吗? 或者说,这算不算滥用这种力量呢? 你会在游戏中听到不少类似这样的探讨。”
与 Noam 不同的是,Tørnquist 不会告诉其他人该思考什么。 “我们把选择权交给玩家,让他们自己判断。”
Red Thread Games 希望玩家们能意识到,在 Pax 的横跨美国之旅中,他们说话的内容至关重要。 “这会相当明显,我可以这么说,”Tørnquist 表示。
唇枪舌剑
在上世纪 90 年代和 2000 年代,作为 Funcom 工作室游戏写手和首席设计师的 Tørnquist 凭借冒险游戏《The Longest Journey》和其续集《Dreamfall: The Longest Journey》而名声大噪,后来他还制作了都市奇幻大型多人在线游戏《The Secret World》。
当被问及《Dustborn》为何从解谜变成了动作类型时,Tørnquist 表示“老实说,现在回看的话,谜题常常是《The Longest Journey》和许多同时期冒险游戏中最弱的环节之一。”
《Dustborn》也许有战斗的成分,而且讲的是一支桀骜不驯的乐队的故事,不同于《The Longest Journey》中空灵飘渺、惹人深思的氛围。 但即便如此,我们从《Dustborn》中也还是能依稀看见 Tørnquist 上世纪 90 年代作品的影子。 《Dustborn》中取消了点击式解谜游戏的设计,但却仍然是一款敢于突破传统风格界定的叙事游戏,其内容围绕着角色关系与对话展开,探讨的是颇具挑战性的灵性主题和宏大的想法。

《Dustborn》的战斗元素也是为了服务游戏中以冲突为基础、充满各种危险派系的叙事。 该团队曾与 Red Thread Games 的首席设计师 Martin Brisard 一起合作过《The Secret World》(一款明显偏重战斗的大型多人在线游戏),因此他们对于战斗游戏并不陌生,不过对他们而言,设计这样一款风格独特的游戏却还是首次。
为了保持游戏中的复古未来漫画风,《Dustborn》需要营造一种与众不同的感觉。 他们的时间非常紧张。 Red Thread 的参照作品不是《Dark Souls》或《战神》,而是那种即拿即玩的老式闯关游戏:《Streets of Rage》和《Teenage Mutant Ninja Turtles》。
然而让 Tørnquist 惊讶的是街机类格斗游戏在设计时所面临的挑战。 “创作一款更复杂、更讲究策略的战斗系统也许……总之在我看来不会很容易。 这绝不可能容易。 但是也许可以通过某种方式让它更容易设计。 格斗游戏玩的就是那种一刻不停的刺激感。 每个细节都必须处理得恰到好处。 必须有很强的互动性。 这个挑战可不小。”
《Dustborn》最初的战斗系统依赖于语言战斗,但这太过复杂了。 玩家们不太明白自己究竟需要做些什么。 要理解敌人的对话并选择自己的回应,同时还要处理一般性的任务,比如走位和时机的把握,这可谓相当具有挑战性。
该游戏现已简化的战斗系统是经过七次迭代的结果。 人工智能伙伴会是你的得力助手,而不是帮倒忙,它们甚至能在低难度任务中帮你撑住全场。 Pax 的磁力球棒有多种升级方式,这种设定为游戏增添了有趣的机制,而且避免太过复杂。
《Dustborn》接下来还有很长的路要走,不过他们已经快到终点了。 现在 Red Thread Games 可以坐下来,好好观看其他人在路上会如何表现。 玩家们会通过《Dustborn》明白语言之内蕴藏着力量。 我们希望玩家们也能学会明智地运用这种力量。
《Dustborn》现已在Epic游戏商城推出。