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Ember and Blade viene cargado de combates tipo bullet heaven, jefes como los del género Souls y una historia con giros inesperados
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Dave Tach
O al menos esa es la sensación que te queda cuando hablas con él. Ember and Blade, a cuya demo podéis jugar ya en la Epic Games Store, es la culminación de la experiencia de más de dos décadas en creación de juegos de acción del director J. Kim, una declaración de amor en toda regla a sus juegos favoritos y una oportunidad de llevar los géneros que más le gustan hacia direcciones nuevas e interesantes.
Es una historia de éxito, inspiración, fracaso, y la convicción de que a veces una buena idea necesita tiempo para coger forma. Kim empezó su carrera como programador jefe para Mabinogi, el juego de rol multijugador masivo online de los desarrolladores de Nexon. Tras el lanzamiento del juego, pasó a otro proyecto.
"El objetivo de este juego era combinar la diversión del género de arcades de peleas como Golden Axe con elementos de MMORPG", me contó Kim. "Lo que resultaba particularmente innovador era el sistema de reacción, que permitía repeler a múltiples enemigos y hacerlos saltar por los aires, algo muy similar a lo que pasa en la saga Dynasty Warriors. Era algo que resultaba muy desafiante, pues, en aquella época, en los MMORPG se permanecía en un mismo sitio intercambiando ataques.
Lamentablemente, este tipo de acción tan inmersiva no encajaba bien con las sesiones de juego largas propias de los MMORPG, así que el título no llegó a salir a la venta. Sin embargo, en el juego resultaba muy divertida, por lo que siempre he querido recuperar ese concepto en algún momento".

Las sensaciones que transmitía el combate de ese antiguo proyecto se basaron en la pasión de Kim por los juegos de acción en 3D. Pone como ejemplos Super Mario 64, Devil May Cry, Elden Ring y God of War. Sin embargo, para que las ideas de Kim pudieran llegar a buen puerto hubo que esperar varios años, durante los que nació un nuevo género.
"Un día, me topé con Vampire Survivors, y sentí la convicción de que podía implementar el combate al estilo Dynasty Warriors en una estructura pequeña y repetitiva", dijo Kim.
Vampire Survivors creó el género "bullet heaven", en el que las armas de vuestro personaje disparan automáticamente a medida que las hordas de enemigos os caen encima. Cada enemigo puede dejar recompensas valiosas. Cada partida es una lucha por la supervivencia, por conseguir botín y subir de nivel.
"Creo que este género aún puede sorprendernos", afirmó Kim. Y así, gracias a la combinación de una idea guardada en un cajón con nuevas mecánicas, sumada a la influencia de algunos de sus juegos favoritos, nació Ember and Blade.

Kim define Ember and Blade como un "survivor-like prémium", lo que quiere decir que contiene más y apunta más alto que algunos de sus competidores.
"Pensé que, si aumentábamos al máximo la emoción visceral de aniquilar hordas de enemigos y combinábamos eso con un arte visual pulido, una construcción del mundo profunda y una narrativa, podríamos crear un nuevo tipo de experiencia. Eso es lo que llamamos un survivor-like prémium, y representa las experiencias pequeñas pero bonitas, divertidas y significativas que busca NineLives Studio", dijo Kim.
Desde el primer minuto de juego en Ember and Blade, veréis que está cortado por el mismo patrón que Vampire Survivors, aunque se diferencia en el aspecto gráfico, puesto que se ambienta en un mundo 3D isométrico.
NineLives Studio también pone énfasis en los combates contra jefes, que no solo añaden enfrentamientos grandes y desafiantes al juego, sino también un elemento de estrategia a las mejoras de los personajes. Muchos de estos jefes se inspiran en los juegos de FromSoftware y se basan en "incorporar elementos del género Souls: la observación de los patrones de grandes jefes, los reintentos y el aprendizaje por parte de los jugadores, que les acaba permitiendo obtener la victoria", explica Kim.

"En los combates contra jefes de Ember and Blade, como cuentas con esquivas limitadas, tienes que aprenderte los patrones de los jefes y esquivar en el momento justo o recibirás mucho daño, y eso es lo que le da al título esa tensión característica del género Souls. Esto encaja bien con el concepto de repetición de partidas propia de los roguelite. Lo considero la base más sólida posible para implementar combates contra jefes", dijo Kim.
"Sin embargo, no hemos hecho que sea un juego de estilo completamente Souls", continuó. "Como no hay manera de curarse, el potencial de crecimiento de los recursos para esquivar es limitado y no es posible reintentar los combates por separado, hicimos algunos ajustes para reducir el nivel de intensidad. Pero, aun así, la tensión que se siente al enfrentarte a jefes y la rabia de la derrota pueden compararse perfectamente con lo que transmiten los juegos tipo Souls".
Kim me contó que el equipo de NineLives espera alcanzar un equilibrio entre estos dos aspectos aparentemente dispares (los combates contra grandes cantidades de enemigos y los jefes únicos y fuertes) mediante la incorporación de lo que describe como una "tensión estratégica" para los jugadores.
"Por ejemplo, las bendiciones y los objetos de la tienda de Shay que adquieres en el juego están en gran medida divididos entre los que son útiles en el combate contra hordas y los que son más prácticos durante los combates contra jefes. Si solo recoges los primeros, los combates contra jefes serán difíciles. Si solo recoges los últimos, las hordas acabarán contigo. Por lo tanto, los jugadores deben hacer configuraciones equilibradas en un contexto de oportunidades de crecimiento limitadas, lo que da lugar a la profundidad estratégica única de Ember and Blade", explicó Kim.

"Imagino que muchos jugadores quedarán cautivados por la diversión de acabar con hordas de enemigos con un poder divino, solo para después tener que preguntarse cómo derrotar al jefe", dijo Kim entre risas.
La narrativa también es una parte importante del juego para Kim, y otra de las razones por la que considera que el juego es prémium. Es otra de las características que se inspiran en un juego que admira.
"Los survivor-like a veces dan la impresión de ser títulos a los que se juega de vez en cuando y se olvidan rápidamente, pero yo quería hacer justo lo contrario", comentó Kim. "Al igual que Hades incorporó una narrativa innovadora a los roguelites, me pareció que los survivor-like podían seguir el mismo camino.
Pero, más que nada, se trató de una preferencia personal. Desde Shadow of the Colossus, Silent Hill 2 y Prince of Persia hasta Elden Ring y Clair Obscur: Expedition 33, lo que siempre me ha llamado la atención son las historias trágicas. Como desarrollador de videojuegos, quería ofrecerles a los jugadores ese tipo de experiencia, y Ember and Blade me pareció una buena oportunidad para hacerlo".
Kim dijo que la historia de Ember and Blade se desarrolla en sintonía con las características del género. Se espera que tengáis que realizar muchos intentos y jugar varias partidas para llegar al final. Y cada vez tendréis la oportunidad de aprender algo más.

"En Ember and Blade, los secretos ocultos sobre los personajes y el mundo se van revelando poco a poco, como piezas de rompecabezas, a través de conversaciones que van cambiando a lo largo de partidas repetidas. Aunque la primera partida se centra en la misión para evitar la huida del archidemonio, la segunda pone el foco en el pasado y las relaciones de los personajes. La historia está diseñada para ser breve y discreta, por lo que incluso los jugadores que no quieren leer muchos diálogos pueden seguirla sin problemas", dijo Kim.
"No puedo compartir los detalles porque destriparía la trama, pero el final de cada partida lleva a desarrollos completamente inesperados".
Hablando con Kim, queda claro que Ember and Blade es un fiel reflejo de lo que le apasiona. Su deseo es sencillo: hacer un único juego que marque a los jugadores tal y como los juegos que le marcaron a él.
"Siempre me han conmovido mucho las experiencias en las que la mecánica, la historia y el arte visual se combinan para crear un todo. He querido hacer juegos así a lo largo de toda mi carrera, y lo he intentado en varias ocasiones, pero no terminaban de salir bien. Sin embargo, esta vez he tenido la suerte de trabajar con un equipo lleno de talento y dedicación y, con la ayuda de quienes nos rodean, por fin podemos ofrecerles una historia completa a los jugadores. Espero que Ember and Blade se convierta en un título que los jugadores no olviden durante mucho tiempo".
La demo de Ember and Blade ya está disponible en la Epic Games Store.